A Cossacks a CDV német játékstúdió közelgő történelmi, valós idejű stratégiai címe. A reneszánsz Európában zajló játék a történelmi pontosságra összpontosít, de nem a gyors és addiktív játékmenet rovására. 2001 áprilisában jelenik meg, és a bemutató alapján a végleges verzió alapján ajánlottan ránézendő.
Azt mondani, hogy a Cossacks erősen merít az óriási népszerűségnek örvendő és kritika által elismert Age of Empires sorozat forrásából, az kissé alábecsült tény. Felejtsd el, hogy ketten ugyanazon a pályán mozognak: a Cossacks állandó lakóhelyet létesített az AoE kancsóinak kupacain. A kapott demó CD-hez nem volt dokumentáció, de nem is volt rá szükség. A felhasználói felület nem csak egy süti, amelyet ki kell találni és végül elsajátítani, hanem számos funkció az Empires-ből közvetlen átvétel, amelyet legtöbben halálosan játszottunk tavaly. Az ismerettségi tényező örvendetes, mivel lehetővé teszi, hogy viszonylag gyorsan megszerezhessed a véleményed, és eljuss a játék velejéig.
Csak két ország érhető el a Cossacks előzetesében, de a CDV azt ígéri, hogy nem kevesebb, mint 16 ország szerepel majd a teljes kiadásban. Minden ország különálló stratégiai előnyökkel és hátrányokkal jár. Az angolok például a tengereket uralják, míg az ukránoknál a legfélelmetesebb kozákok vannak. A játékmenet kiegyensúlyozott lesz az országok között, egyetlen nemzetiségnek sincs elsöprő előnye a többiekkel szemben.
A Cossacks grafikája nem okoz csalódást; élesek és végtelenül simák. Az épületek építését öröm nézni, kidolgozott grafika mutatja be a szerkezet létrehozásának progresszív szakaszait. A játék nagy része viszonylag a hétköznapi RTS-vonalak mentén fejlődik, ami arra ösztönzi a parasztokat, hogy takarítsanak be élelmiszereket, vasat bányásszanak, fákat hasítsanak az épületekhez, stb.
A Cossacks veleje a csatatéren jön át. Mindannyian láthattunk már RTS-konfliktusokat stílusosan és érzékkel végrehajtva, de nem ekkora skálán. Az Age of Empires sorozattal ellentétben, amely a több százas seregek közötti csatákat vonja maga után, a Cossacks egyszerre akár 8000 egységet is megenged magának! Nemrég játszottam (és élveztem) a Shogun: Total War játékot, amely szintén nagy, ezer fős erők összecsapását szimulálja, ám a méret csalóka volt, mivel az egyes harcosokat egységekbe csoportosították egyetlen parancsnokságra. A Cossacks-ban nem így van; minden egység önállóan irányítható lesz, így a piacon elérhető egyik reálisabb és felhasználó által meghatározhatóbb harci modell lesz.
Bár mindez heves harci élményt nyújt, az irányítás bonyolulttá válhat. A fejlesztők mégis megtettek, amit tudtak, és nagyjából a dolgok zökkenőmentesen folynak, ha hozzáigazodnak az eredetileg elsöprő csetepatékhoz. Még elképesztőbb, hogy a Cossacks motorja mennyire jól bírja; a képernyőn megjelenő összes tevékenység mellett 1024 × 768-as sebességgel játszottam észrevehető lassulás nélkül, még akkor is, ha a képernyő dicsőséges csatán volt. A csapatok formációba szerveződhetnek, és bónuszt kapnak a harcban, ha képesek megtartani a formációt. A csapatok ragaszkodása a formációhoz a morál függvénye, amely azonban javítható bizonyos egységek, például vezetők, papok, sőt dobosok használatával, amelyek kísérik légiódat a harcba.
Az ezen tippek által kinyitott stratégiai lehetőségek mellett a Cossacks játékosok rájönnek, hogy nemcsak az egységek felépítése, hanem a karbantartásuk is költségbe kerül. Így a nyersanyag termelésének elvesztése közvetlenül a csatatéren történő bukást jelenti. Elfogyott az élelem, akkor a parasztjaid krákogni fognak; még katasztrofálisabb (és kínosabb!), ha eltűnik a vas- vagy szénkészlet, ezzel elveszíted a puskaport, ami az aprólékosan elhelyezett muskétásokat és csatahajókat használhatatlan pihenőkké teszi.
Ez még nagyobb problémát jelent, ha figyelembe veszi az átlag feletti AI-t. Az ellentétes seregek zavarba ejtő tendenciát mutatnak a nyersanyagtermelő központok felé. Több kampány során egyszerre káromkodtam és mosolyogtam, amikor az ellenséges katonák adoptálták azt a pontos stratégiát, amelyet ugyanabban a helyzetben fogadtam volna el. Egy másik kellemes tipp: a terep valóban 3D-s, és a magas táj tulajdonképpen stratégiai előnyt jelent. Ez a túl gyakran figyelmen kívül hagyott kiigazítás, amelyet a fent említett Shogun olyan jól kiaknázott, szó szerint új dimenziót hoz a játékélménybe.
Lenyűgöző egységek közül lehet választani, főleg, ha figyelembe vesszük, hogy a Cossacks nem élvezik az Age of Empires bizonyos hosszú időszakot felölelő formátumát. Kezdetben aggódtam, hogy egy középkori sim viszonylag korán elfogy az egységek lehetőségeiből, anélkül, hogy előnye lenne a technika fejlődésének az idő múlásával. Ez nem így volt. A Cossacks technológiai fája mély és kiterjedt, több mint 300 technológiát kell felfedezni a játék során. Keverjünk hozzá egy tisztességes diplomáciai modellt és egy teljes menüt a többjátékos lehetőségekből (Internet vagy LAN), és kaptok egy játékot, amely a felszínen hasonlíthat az Age of Empires-re, de annyi mindent kínál, amennyit fel is mutat.
Érdekes lesz látni, hogyan fogadják a Cossacks-ot. Egyrészt felületes hasonlósága az AoE-vel felhívja a figyelmet azoknak, akik élvezték ezt a klasszikus címet. A másik oldalon kissé aggódnék, hogy el fogják utasítani, bár a valóságban sokkal több, mint klón. Emellett a CDV hangsúlyt fektet arra, hogy betartsa ezt a sajátos történelmi időszakot, ezeket a partokat nem igazán próbálták ki. Az idő megmutatja, hogyan alakul. Amiért van, arra viszont érdemes, és nagyon élvezem a Cossacks-ot, így lelkesen várom a teljes verziót, amely áprilisban jelenik meg. Az RTS rajongók mindenképpen vágynak rá, hogy ránézzenek..
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent a PC Gameworld oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2001. évben
Cikk szerzője: Dan Watson
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK