Interjúztató: Steve Lieb (Strategy Gaming Online)
Interjúztatott: Anton Bolshakov (projekt menedzser, GSC Game World)
A Strategy-Gaming Online-nak sikerült egy exkluzív interjút biztosítani Anton Bolshakovval, (a GSC Game Worldtől), az European Wars: Warlord’s Style (vagyis Cossacks) dizájnerével. Miután részletesen átolvastam a honlapon fellelhető dokumentumokat és a GYIK-ot [Gyakran Ismételt Kérdések – szerk.], melyek alapján feltettem néhány (ha ha) kérdést Antonnak, milyen is lesz az EW: WS. Felhívjuk a figyelmedet, hogy nincs még képünk a grafikus felhasználói felületről, mert jelenleg dolgoznak a cirill karakterek latinná történő átalakításán. Azonban van néhány képernyőmentésünk.
Szerkesztői jegyzet: Beigazolódott a JeuxVideo által korábban említett lehetséges név, hiszen ebben az interjúban is hasonlóan említik a játékot. A Cossacks név később érkezett. |
Az EW: WS demója áprilisban lesz kész. Ezen az oldalon keressétek. [Honlap már nem elérhető – szerk.]
SGO: Szia Anton! Köszönjük, hogy időt szenteltél ránk. Végigolvastam az oldalatokat és természetesen az első dolog, ami megragadott, az a 8000 egység – feltételezem, hogy ez a szám az egy időben és térképen lévő egységeket jelöli?
AB: Így van, a 8000 egység az jelenti, hogy mennyi egyedi egység jelenhet meg a térképen és vehet részt a csatában. Bármely egység sprite a játékunkban nem akar magában foglalni többet, mint egy valós egység [magyarán: nem osztagok, blokkok lesznek, mint a Shogun: Total Warban – szerk.]. Végül is, példaként képzeld el, ha az AoE 2 [Age of Empires 2 – szerk.] populációs korlátjának maximális mérete nem 200, hanem 8000 lett volna! Hadd tegyem hozzá, hogy az ilyen nagy számú egység és a hatalmas pályák nem marketingfogás, vagy hasonló. Szándékosan ilyen erőteljes játékmotort építettünk, mert egy igazán nagyszabású történelmi stratégiát akartunk kidolgozni. Mindenekelőtt ez a kiindulási pont lehetővé tette, hogy a játék eseményeinek skáláját összehangoljuk az ábrázolni kívánt történelmi események skálájával. Például, az AoE “birodalmat építő stratégiának” lett bejelentve, de a 200 fős egységlimit az AoE 2-ben sokkal inkább két falu közötti konfliktusnak tűnt, mint birodalmak csatározásának. Másodszor, a nagyszámú egységekkel sikerült megszüntetnünk virtuálisan a játékos stratégiai terveinek minden korlátozottságát. Most egy játékos mindent megtehet, amit nem engedélyezett a 200 fős korlát. Több fronton harcolhat, különféle típusú erőkkel támadhat, elterelő manővereket, illetve frontális támadásokat intézhet, stb. Természetesen ez a nagy egységszám korlátozza az átlátható kezelőfelület kialakítását és az irányítást, a katonai formációkat és azon egyéb funkciókat, amelyek az ezres létszámok összevisszaságát akadályoznák meg.
SGO: Az egységeknél olyan formációkra utalsz, mint a sor, négyzet, oszlop. Össze lehet őket rakni zászlóaljakba/ezredekbe a könnyed kezelés érdekében?
AB: Tekintsük át először a katonai formációkat. Három formáció van a játékban: sor, négyzet és oszlop. A formáció létrehozásához a játékosnak tiszthez és dobosra lesz szüksége. Csak a gyalogság osztható be formációba bizonyos számú egységekkel (oszlopba 15, 36, 72, 120 vagy 196, sorba 36, 72, 120, 196, négyzetbe 36, 72, 120, 196). Példának okáért, ha 18 egységet szeretnél oszlopba tenni, akkor 15 közülük benne lesz, míg 3 különálló marad. Ha 18 egységnek parancsolod meg, hogy négyzet formációba rendeződjön, nem fognak. Miután létrejött a formáció, egy egységként tudod őket kezelni. Az egységek látótávolsága, támadási és védekezési értékeik megnövekednek ilyenkor. A formáció felbomlik, ha embereinek 60%-át elveszti, vagy a játékos a megfelelő gombbal feloszlatja. Továbbá az ágyúk, tarackok és mozsarak szintén egyesíthetőek egyfajta formációba, úgynevezett ütegbe; tisztre és dobosra nem lesz szükséged hozzá. Más erők, mint a lovasság, hajók, nem rakhatóak formációba. Csoportos vezérléssel a játékos könnyedén felsorakoztathatja ugyan őket egy sorba, de egyedi egységek maradnak, nem kapják meg az előbb említett bónuszokat. Minden egyes formációtípusnak megvan az előnye és hátránya, amelyek meghatározzák milyen esetben teljesítenek a legjobban, így taktikát visznek a játékba. A csaták nem összevisszaságban fognak zajlani, ahol a túlerő győz; inkább a filmekből ismerős történelmi ütköztek fognak visszaköszönni. A formációknál gyakorlati értelmet nyernek az olyan fogalmak, mint az oldalszárnyak, a hátvéd elleni vagy a frontális támadás. A játékosok taktikai kombinációkkal élhet a különböző formációk, illetve egységtípusok használatával. A European Wars-ban nem pillanatok alatt zajlanak le az ütközetek, idő kell hozzájuk. A játékos a csata előtt, illetve közben is felügyelheti egységeit. A taktikai technológiák hozzáértő használata, valamint a különféle formációk és erőtípusok előnyeinek kombinálása nagyszerű győzelemhez vezethet az ellenség nagyobb serege ellen. A játék nagy mérete és a katonai formációk lehetővé teszik olyan játékmód kialakítását, mint a Történelmi Csaták, ahol részletesen újraalkotott történelmi csatákban vehetünk részt. Ami a kérdésedet illeti, a formációk nem kombinálhatóak következő szintre. Ha több formációval és erővel támadsz, akkor külön kell őket irányítani. Megpróbáltuk egyesíteni a formációkat egy még bonyolultabb hierarchiába, de kiderült, hogy az túlságosan átláthatatlan és kezelhetetlen lenne.
SGO: Oldalszárnyakra visszatérve, ez azt jelenti, hogy az egységek csak előre tudnak lőni?
AB: Az egységek azt a célpontot támadják, amelyet a játékos megparancsolt. Amennyiben az ellenség oldalról vagy hátulról támad, az egységeknek időt kell fordítaniuk a hozzájuk való odaforduláshoz.
SGO: Van-e valami előnye, hogy az egységet oldalról vagy hátulról támadják?
AB: Nem, nincsen. Nincsenek bónuszok arra, ha oldalról vagy hátulról támadsz. Azonban, ha a lovasság megkerüli a lövészeket, és elérik őket, mielőtt azok rájuk fordulnának, akkor nem lesz idejük egyetlen lövés leadására sem!
SGO: A sortűz halálosabb?
AB: Az EW-ben a tüzérségnek nincs speciális lövésmódja. Az ágyúgolyó a célpont elérése előtt nem okozhat kárt. Miután eléri a célját, felrobban és sebzést okoz a célpontnak és az ahhoz közelálló egységeknek (repeszhatás).
SGO: Mi a helyzet a hajók orrára, illetve tatjára leadott lövésekkel?
AB: Nincs különbség. A hajótest bármely pontjára, illetve a kötélzetre mért lövés ugyanolyan károkat okoz.
SGO: A formációk blokkolják a látómezőt, vagy legalább a puskák vagy ágyúk tüzét?
AB: Nem. Csak a táj egyenetlenségei, a falak vagy az épületek akadályozhatják meg a lövéseket.
SGO: Egyéni egységek? Gondolok itt arra, hogy a formációba nem rakott egységek felfogják az ágyúk tüzét a formáció előtt, amíg közel nem kerülnek. Működni fog?
AB: A játékban legalább kétféle módon lehet használni az ilyen taktikát. Az elsőnél fémpáncélos egységeket használsz lövészek ellen (pl. nehézlovas vagy pikás), mert a páncélozott egységek védelemmel bírnak a töltények és a repeszek ellen. A második eset csak a mesterséges intelligencia által irányított ellenfél ellen működik és inkább csalásnak tűnik, mint becsületes lépésnek. Az MI irányította lövészek a legközelebbi célpontot támadják, szóval amikor megtámadod őket, néhány olcsó erőt vezényelhetsz a főbb sereged elé, hogy elvonzzák az ellenséges tüzet. Ezért a főhadat az ellenség puskásaihoz szinte sértetlenül vezetheted.
SGO: Az egyéni egységeket kicsit nehezebb eltalálni, mint a formációkat?
AB: A lövészeknél nincs szóródás (a tüzérséggel ellentétben), szóval a tüzelés egységre vagy osztagra ugyanolyan hatékonyan. A tüzérség jelentős szóródást mutat, ha hosszabb távolságra lőnek, így a tüzérség annál hatékonyabb, minél nagyobb az ellenség mérete. A törökök és algírok íjászai nyilakat használnak. Az íjak és nyilak több hátránnyal rendelkeznek az elmúlt korszak fegyvereihez hasonlóan (pl. van szóródásuk és lassú a nyíl sebessége). Ennél fogva az íjászok hatékonysága is annál jobb, ha az ellenség létszáma nagyobb.
SGO: Ha fel tudja őket osztani egységekre – mekkora lehet ezeknek a formációknak a maximális száma?
AB: Sosem jutott eszembe, hogy legyen korlát. A játékos annyi formációt hozhat létre, amennyihez elegendő mennyiségű egysége van.
SGO: Hogyan lehet őket irányítani? Gyorsbillentyűk?
AB: Minden formációhoz számbillentyű rendelhető. Így 10 formáció irányítható gyorsbillentyűkkel – a billentyűzet 0-9-es számaival – vagy a kezelőfelületen keresztül. A többi formációt a kezelőfelületen tudod csak irányítani. Ez a formációkat irányító rész ikonsorokból áll. Minden ikon azt az egységet ábrázolja, amiből a formáció létrejött, mennyi egység van az osztagban és mutatja még a rendszámát [keletkezési számsorrend – szerk.]. Amikor a játékos egy ilyen ikon felé viszi az egérkurzort, akkor az adott formáció kiemelésre kerül a főképernyőn és a minitérképen. Fordítva is, tehát, ha az egérkurzort a formációra állítod a főképernyőn vagy a minitérképen, akkor a hozzátartozó ikon kerül kiemelésre. Egy ilyen kezelőfelület meglehetősen kényelmes, illetve gyors és hatékony formációhoz való hozzáférést és irányítást tesz lehetővé.
SGO: Lovassági és hajóformációk?
AB: Valójában egy igazi csatában kritikus fontosságú a lovasság formációja rohamozás közben. Ugyanakkor bizonyos egységformációk látszólag nem nyújtanak jelentős előnyt. Ezáltal nem készítettünk a lovasságnak osztagba rendezhetőséget. Azonban, ha a lovasságod feláll, a legfőbb előnyük a nagy sebesség, illetve a tény, hogy ezen harcosok lóháton vannak. Ezen kompenzációk kerültek bele a játékba. Először, van szervezett és nem szervezett lovasság. Ha egy lovasosztagot irányítasz, automatikusan sorba rendeződnek; bár egyéni egységek maradnak továbbra is különféle bónuszok nélkül. Másodszor, a lovasok gyorsabban mozognak, mint a gyalogosok, és jobb támadási, védelmi értékekkel rendelkeznek. Az EW-ben a hajókat sem tudod formációba rendezni. Ismételve magam, itt is két variáns létezik: szervezett, illetve a szervezetlen flotta. Amikor egy csapat hajót irányítasz, automatikusan vonalba rendeződnek, de egyéni egységek maradnak mindenféle bónusz nélkül. Természetesen a valós harci taktikák és stratégiák messze bonyolultabbak, mint az az EW-ben implementálva lett. Azonban, amikor egy valósidejű stratégiát készítünk, mindig van az a komplexitási pont, amelyet nem szabad elérni (ellentétben a körökre osztott stratégiákkal szemben). Ez az oka annak, hogy bizonyos formációs szempontokat és taktikai sajátosságokat ezeknél az egységeknél nem implementáltuk a játékba.
Az interjú első része itt véget ér.
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent a Strategy-Gaming Online oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 1999. év vége vagy a 2000. év eleje
Cikk szerzője: Steve Lieb
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK