A játék rajongói és még az ukrán fejlesztő, a GSC Game World fejlesztőcsapat sem ért esetlegesen egyet a következő állítással, de a Cossacks: European Wars az Age of Empires 2: the Age of Kings (AOK) klónja. Igen, a Cossacks néhány dolgot másképp csinál, és ezzel lehetővé teszi, hogy akár 8000 egység is legyen a játékban egyszerre, de ha egyszer játszani fogod, látni fogod az AOK befolyását az egészben, a játék kinézetéből és érzéséből azzal, hogy egészen bizonyos épületek és egységek azonosak. Most, ha utánozni szeretnél egy játékot, az AOK jó választás, mert 1) még senki más nem tette meg, és 2) az AOK olyan jó volt, mint egy valós-idejű stratégiai játéknak kell lennie. De míg az AOK-nak sikerült mindent eltalálnia, a Cossacks összekeveri a harmóniát és a kakofóniát (folytatva a metaforát), és nem éri el ugyanazt a játékmeneti eleganciát.
Ha a bevezetésből nem derült fény, a Cossacks történelmi valós.idejű stratégiai játék. A 17. és 18. századra terjed ki (lényegében ott folytatja, ahol az AOK abbahagyta), és az európai eseményekre összpontosít. Tehát megtapasztalhatod a harmincéves háborút és az ukrán függetlenségi harcokat. Ha ezek nem tűnnek izgalmasnak, vagy ha nem is tudod, mi ezek, akkor ne aggódj; A Cossacks tisztán szórakoztató jellegű. Kicsit bonyolultabb, mint a többi valós-idejű stratégiai játék, de az összes szokásos elemet tartalmazza – építkezés, kiképzés, erőforrás-összegyűjtés, fejlesztés -, és sokféle játszható frakciót és egyedi egységet tartalmaz. Ha valaha is reális, nagyszabású, középkor utáni háborúkat szeretnél újraalkotni, akkor a Cossacks a játék számodra.
Sajnos úgy hiszem, hogy a GSC Game World kissé túlságosan is tudatában volt az AOK-nak, amikor kifejlesztették a Cossacks-ot. Az épületválaszték szinte azonos. Például, mindkét játékban a piacterek lehetővé teszik az egyik erőforrás kereskedelmét a másikkal, ott vannak az egyházak, így papokat képezhetsz csapataid gyógyítására, a városközpontok erőforrás-gyűjtő pontokként, házakként és parasztok kiképzésének helyeként funkcionál. Az egyetlen épület, amelyet a Cossacks hozzátesz, a “diplomáciai” központ, ahol zsoldosokat lehet felbérelni. Az egységek szintén hasonlóak. Noha a Cossacks egy későbbi kort ölel fel, a gyalogság, a lovasság és a tüzérségi egységek továbbra is ugyanazok. A Cossacks inkább a lőfegyverre támaszkodik, és így (általában) íjászok és ágyúk helyett muskétákat fogsz látni.
Ahol a Cossacks eltér az AOK-tól, az a realitásra való törekvés. Ezek a különbségek a több nyersanyag gyűjtésétől a nagyobb hadseregek birtoklásáig terjednek, hogy az egységek között több ellenőrzés és egyensúly álljon rendelkezésre. Például az AOK-ban egy “nagyobb” csatában mindkét oldalon összesen kevesebb, mint 100 egység szerepelhet, de a Cossacks-nál lehet, hogy egyszerre 1000 vagy több egység van a terepen, ami méretarányában helyesebb. Továbbá, ha az egyik oldal rossz egységeket hoz a csatába – például lassan haladó pikásokat küld a muskéták ellen -, akkor az az oldal csúnyán veszít. A hátránya, hogy jobban tisztában kell lenned azzal, ami folyik, és a csata elindulása után nincs valódi módja annak, hogy mikró-menedzseld azt, amit az osztagod csinál.
Egy másik jelentős különbség az AOK és a Cossacks között az erőforrásokkal kapcsolatos. A Cossacks hat erőforrást kezelhetsz – fa, élelmiszer, szén, vas, arany és kő -, de szerencsére ezek mind kimeríthetetlenek. A bányák soha nem fogynak ki az aranyból, a fák soha nem fogynak el, és a malmok (általában) újratelepítik a földjüket. Ez azt jelenti, hogy ha egy parasztot egy feladatra utasítasz, akkor nem kell többé aggódnod a paraszt miatt, és nem kell állandóan figyelned a parasztokat, hogy megbizonyosodj arról, hogy mind dolgozik. Ennek a kényelemnek a helyrehozása érdekében azonban a Cossacks-ban folyamatosan erőforrásokkal kell támogatni az egységeidet. Ez nem túl rossz a legtöbb gyalogos egység számára, mivel csak élelmet igényelnek, de a hajóknak aranyra, a falakra és a tornyokra kőre van szüksége. Mindemellett minden alkalommal szénre és vasra kell gondod legyen, amikor egységeid lőnek, és bosszantó, hogy folyamatosan el kell menned a piacra, hogy megbizonyosodj arról, hogy egységeid folytathatják-e a harcot – vagy ami még rosszabb, hogy az egységeidet megölték, mert elfogyott egy nyersanyag és nem vetted észre.
A Cossacks-nak azonban valóban problémája van az ütemezéssel. Minden tekintetben lassú. Az egységek lassan mozognak, különösen a kompok (hajószállítás), amelyek szó szerint tíz percig tartanak a térkép egyik oldaláról a másikra, még a leggyorsabb sebesség beállítás mellett is. Az egységek szintén túl lassan állíthatóak elő. A hajók és tüzérségi egységek örökkévalóságos létrehozást igényelnek, ha nem fejleszted építési idejüket, de még az emberi egységek kiképzése is ugyanannyi időt vesznek igénybe a Cossacks-ban, mint más valós-idejű stratégiai játékokban – ami egyben jó és egyben rossz, hiszen a Cossacks megközelítőleg tízszer annyi egységet igényel, mint más játékok. Ráadásul számos dolgot kell fejleszteni – ami önmagában is jó és rossz is -, de az épületekkel kapcsolatos fejlesztési témákat az egyes épületekre külön-külön kell megvizsgálnod, így elegendő időbe telik a bányák fejlesztése ahhoz, hogy jelentős mennyiségű arany-, vas- és szénellátást biztosíthass. Végül, csak a hajó- és tüzérségi egységek támadhatják meg az épületeket, így ha ellenséges bázist le akarod győzni, akkor lassan mozgó ágyúkat kell vonszolnod, és ha gyorsan le akarod győzni a bázist, akkor sok ágyút kell hoznod.
A Cossacks-nál jó terület a grafika. Valójában a Cossacks grafikája ugyanolyan szép, ahogy az egy 2D-es valós-idejű stratégiai játéknál megszokott. A GSC Game World-nek sok bonyodalommal jártak az egység-animációk: részletesek, sok orientációval rendelkeznek, és észreveheted az olyan dolgokat, hogy az egységek másképp mozognak, ha csak haladnak, vagy megtámadnak valamit. (Például a pikásokat a pikájukat egyenesen tartják, ha csak sétálnak, de a pikások előre mutatva fogják tartani, ha éppen ügybe keverednek.) A terep 3D-s modellezésű (nagyjából ugyanolyan módon, mint a Total Annihilation modellezett terepe), és bár csak két valódi magasság és egy földtípus létezik, ez továbbra is nagyon jó. Az épületek méretarányban vannak modellezve, és bár ez azt jelenti, hogy a játékhoz nagy felbontást kell használni (legalább 1024×768), az épületek pontosabbaknak néznek ki, és valójában ajtókkal rendelkeznek, így az egységek be tudnak menni, illetve ki. Végül elegendő látványelem van ahhoz, hogy körbenézzünk. Minden frakciónak egyedi grafikája van az épületeihez, a hajók tükröződnek a vízben, és ha egy épületet vagy hajót eltalálsz valamivel, akkor belőle fa és törmelék fog repülni.
A hang viszont kissé gyenge. Talán azért, mert a GSC Game World a Cossacks-ot különféle nyelveken engedte szabadon, emiatt egyáltalán nincs hang. A küldetési eseményeket felbukkanó szövegdobozok segítségével kezelik, és valódi egység-visszaigazolások nincsenek. Hallani fogsz néhány környezeti hangot, valamint a fegyverek és ágyúk tüzet, de az egész kissé ritkásnak tűnik. Közben a háttérzene jó, de valószínűleg kissé hangsúlytalan felütésnek tűnik a játékban. (Természetesen bármi más, mint egy temetési zene, kissé túl jót tesz a játéknak.)
A Cossacks-nak van néhány technikai problémája is. Néhány ilyen kisebb jelentőségű, mint például az, hogy nem tudják megcélozni az épületek előtt álló egységeket, és a mozgatás és támadás parancs túl sok szabadságot ad az egységeknek, hogy megválaszthassák, mit támadnak. Az egyéb problémák kevésbé jelentősek. Az útvonalkeresés rossz, különösen olyan nagy egységek esetén, mint a hajók. Túlságosan gyakran az egységek elakadnak, vagy hirtelen véletlenszerűen leválnak. Az ellenség AI-ja szintén rossz. A számítógéppel vezérelt ellenfelek nem reagálnak arra, hogyan játszol (a támadások vagy a védekezés ellensúlyozására), és gyakran furcsákat fogsz csinálni, például ha egységei megközelítik a bázisodat, aztán csak megállnak és állnak körül a tüzérséged vagy a muskétásaid hatókörén belül. Végül, bár a játék támogatja a 800×600 és 1600×1200 felbontásokat, nincs egérsebesség-beállítás, és így nincs mód a legmagasabb felbontással játszani anélkül, hogy kinyírnád a csuklódat.
Az egyjátékosok számára a Cossacks négy kampányt kínál, amelyek 31 küldetést fednek le. A kampányok Franciaországban, Angliában, Oroszországban és Ukrajnában zajlanak (a pecséten látható kozák egységekkel), de a missziók általában zavarónak, bosszantónak és idegesítőnek jellemeztem. A GSC Game World megpróbálta érdekessé tenni a küldetéseket – találhatsz eltemetett kincset, megtámadhatsz karavánokat és elpusztíthatod a rablókat, miközben találkozol a célkitűzéseiddel – és kifogytak a lehetőségeikből, hogy a missziókat ne a szokásos építkezés-és-lerombolás összecsapásra tervezzék. De túlságosan gyakran egy rögzített egységnyi erővel találod magad, és fogalmad sincs arról, hogy mit kell tenned velük, és egyenlő részben kell támaszkodnod a mentésre és betöltésre, valamint átmenni a rossz ellenséges AI-n. Ez nem a siker receptje.
Többjátékos meccsek esetén a Cossacks támogatja a szokásos csatlakozási módokat – LAN, modem és Internet – és állítólag a GameSpy is elérhető lesz. Lehetővé teszi a játékosoknak, hogy csapatokat alakítsanak ki a küldetés megkezdése előtt, de legjobb tudomásom szerint, nincs mód a csapatok cseréjére a misszió kezdete után, és nincs mód a nyersanyagok átadására a csapat tagjai között. Ezenkívül a Cossacks-nak nincs semmilyen szerkesztője, ezért a véletlenszerű térkép generátorral és a benne szereplő 12 történelmi csatával kell foglalkoznod.
Valóban jobb? Úgy tűnik, hogy sok játékfejlesztő úgy gondolja, és szándékosan vagy sem, úgy tűnik, hogy ez az út vezette a GSC Game World-ot az AOK ellen. A Cpssacks több erőforrással, több fejlesztési témával, több frakcióval rendelkezik , és több egységet enged meg – és valószínűleg történelmileg sokkal pontosabb -, de ez nem sokkal szórakoztatóbb, és ez az egyetlen “több”, amely igazán érdekel engem.
Értékelések:
[19/30] Játékmenet
[14/15] Grafika
[09/15] Hang
[13/15] Kezelőfelület
[07/10] Többjátékos
[06/10] Technikai oldal
[05/05] Dokumentáció
• • • • • 73% • • • •
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent a GameOver oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2001. április 23.
Cikk szerzője: Westlake
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK