Említsd meg sok ember számára a „történelmi stratégia” szavakat, és ha nem tudnak időben elmenekülni, hogy „megállítsák a nagyijukat a macskák esetében”, vagy valamilyen ilyen ürüggyel, akkor gyorsabban fognak elaludni, mintha kloroformmal átitatott rongyot helyeznének a szájukhoz; ez olyan hatékony fegyver, amelyet fel lehet használni a hadsereg előrehaladásának megállítására.
De ez egy olyan kifejezés, amely gyakran félrevezető, mivel bár képeket varázsol az anorákot viselő népességről, akik napi szinten számolnak az akciópontokkal és a tüzelési módokkal, de magában foglalja az Age of Empires pokolian addiktív és a Settlers sorozat kedvelt képeit is. Nyilvánvaló, hogy egyik játék sem hasonlít a Red Alert vagy a Ground Control kedvelt gyors ütemű vad kergetőzéséhez, ám ezek lényegesen kevésbé banálisak. Szerencsére (számomra) a Cossacks az utóbbi típusú történelmi stratégia példája.
Egy tisztelt katonai parancsnok leszel, aki bármely európai hatalmat irányíthat a kampányban. A célkitűzéseid küldetésenként eltérőek, de általában valami bázisépítés, megteremted a tisztességes gazdaságot, és külföldieket rúgsz seggbe. Nyilvánvaló, hogy ehhez erőforrásokat kell gyűjtened. A fa és a kő felhasználható a városban szükséges különféle építmények építéséhez, a vas és a szén nyújtja a katonai egységeid lőszerellátását, az arany szinte mindenre hasznos, és az étel megakadályozza az embereket az éhezéstől a halálig – ez praktikus.
Élelmet szerezhetsz egy malom építésével és mondhatod parasztjaidnak, hogy kezdjenek földet művelni, vagy halászhajókat építesz. Vasat, szént és aranyat bányászni kell, a követ fejteni kell, és a fa – akár hidd el, akár nem – olyan fákon nő, amelyeket ki kell vágatnod. Mostanra néhányan úgy vélik, hogy ez egy kicsit ismerősnek hangzik – aha, Settlers. Ami az erőforrások kitermelését illeti, a két játék azonos, kivéve néhány nagyon kisebb különbséget, például az, hogy nem tudják a követ bányászni aztán kőfejtést végezni, vagy malacokat nevelni.
A Cossacks azonban tartalmaz piacot is, mivel nem mindig lehetséges a szükséges nyersanyagok beszerzése. Például az egyetlen aranybánya mélyen az ellenség területén helyezkedik el, és gyakorlatilag lehetetlen tisztességes támadást megvalósítani egészséges aranytartalék nélkül. Itt hasznos a piac, amely lehetővé teszi az egyik erőforrás kereskedelmét a másikkal. Van egy hatalmas fűrészárud, de nincs vasad? Kereskedj. Van sok szened, de nincs élelmed? Kereskedj azzal is.
Van egy hátránya, amely nem olyan nyilvánvaló az egyjátékos módban. A szükséges források kereskedelme azt jelenti, hogy nem kell aggódnod egy adott erőforrás őrzéséért. Ha az ellenség elviszi a szénbányádat, akkor csak annyit kell tennie, hogy a munkavállalókat áthelyezed egy másik erőforrásra, és a szenet a piacról szerzed be. Így bármely erőforrás stratégiai fontossága gyakorlatilag a nullára esik.
Az erőforrások közvetlen hatással vannak a harcra is. Ha elég szerencsétlen vagy, hogy kifogyjon a vas és a szén, akkor az egységeidnél elfogy a lőszer és nem leszel képes harcolni az ellenséggel. Ez kissé bosszantó lehet, ha majdnem legyőzted azt a piszkos nagy muskétás bandát, amikor csapatod hirtelen üres puskacsővel lő, mert elfelejtettél kitérőt tenni a piacra. A harc szintén meglepően tomboló, és az általam lehordott összes unalmasabb körökre osztott stratégiai játék vonatkozásában érzem, hogy a Cossacks nagyban profitálhat a Baldur’s Gate stílusú szünetrendszerből, ahol megállíthatod az akciót, de közben mégis parancsokat adhatsz ki.
Ennek oka az, hogy a harc nagyon nagy mélységű, és ha sok többjátékos módbeli játékot játszol, akkor garantáltan hosszú és hosszú ideig játszol a Cossacks-szal. Kritikus fontosságú a megfelelő csapatok megszerzése a megfelelő formációba a jobb ellenfelekkel szemben. Öngyilkosság lenne számodra, ha a pikásokat egy torony támadására küldöd, de ha néhány tarackot küldesz egy-két azokat fedező gránátossal, akkor harci esélyed megnő. Ugyanígy a csapatok formációba tétele is fontos, mivel bizonyos harci bónuszokat kapsz a támadáshoz és a védelemhez, ami hihetetlen különbséget eredményezhet. Helyezd el jól a formációt, és járasd be, de csak tévedj, és teljesen lemészárolják őket. Nincs középút.
A grafika, akárcsak a műfaj oly sok játékánál, nagyon lenyűgöző. Még az elavult P3 / 450-es gépem is simán futtathatja folyékonyan a dolgokat a viszonylag magas 1024×768-as felbontáson. A kis emberek meggyőzően rohannak, a fák a szélben csapkodnak, de a legjobb dolgok a robbanások. Ahelyett, hogy általános tűzgolyó lenne, bármilyen nagy rohanást nagy mennyiségű törmelék kíséri a levegőben, nagy lelkesedéssel. Nem minden a lövésed fog betalálni – a muskéták és az íjászok esetében ez nem jelent rettenetes sokat a ragyogó grafika vonatkozásában, azonban tengeri csata esetén az ágyúgolyók szánalmasan fröcskölnek a vízben, ha mellémennek, de találat esetén nagy robbanás és törmelék “zuhany” szóródik szét a levegőbe. Nagyon szép részlet.
Azonban az egyik dolog, amivel találkozni fogsz, az AI által pocsék módon kezelt egységek. Az egységek útkeresése az első nyoma annak, hogy valami nincs rendben. Küldj egy hajót a sziget másik oldalára, és 50/50 az, hogy a hosszabb úton megy vagy sehogy sem. Úgy tűnik, hogy a puha egységek, a giccses íjászok egyenesen belemennek a csúnya ellenséges tarackok lővonalába, amikor azt mondod nekik, hogy vonuljanak vissza. De talán a legfurcsább látvány az, ha a hajóit arra utasítod, hogy támadjanak egy menekülő ellenséget. A lőtávolságba érés után megállnak, és az ellenség felé fordulnak (ahol vannak az ágyúk), de mire a körbe forognak, az ellenség újra elhagyta a hatótávolságot, szóval újra felzárkózni, megállni , megfordulni újra, stb.
Az ellenséges egységeket is egyszerű kiszedni, mivel úgy tűnik, hogy a többiek nem reagálnak a körülöttük zajló eseményekre. Kibombázhatod belőlük a szart is, és ők nem csinálnak mindent, amíg a hatótávolságba nem kerülnek, vagy egy bizonyos eseményt kiváltanak. Úgy tűnik, hogy nagyon szívesen fognak padlót. Bár néha az egység azt fogja mondani, hogy nem érheti el a megadott célt, mert valami akadályba ütközik, többnyire csak ott áll, és az élő poklot zúdítaná egy sértő dombra, amely éppen csak útba került. Ami felteszi számomra a kérdést az az, hogy miért nem ível át az ágyúgolyó röptében a hegy felett?
Most ezen negatívumok után valószínűleg azon tűnődsz, vajon miért szeretem még mindig. Nos, részben a többjátékos mód, részben az erőforrások miatt. A multi sok problémát vet fel az egyjátékos móddal kapcsolatban. Ha kétségbeesetten próbálod megszervezni csapataid a harc közepén, akkor tudod, hogy az ellenfeled is megpróbálja ugyanezt tenni. Tudod, hogy neki is kell babusgatni kell a hajóit, hogy a helyes úton járjanak, és megfelelően támadják meg az eltérítő kompokat, és mindenekelőtt ugyanazzal a rossz AI egységgel szenved ő is. Lehet, hogy az erőforrásokat a Settlers-ből vették át, ám ezek tökéletesen kiegyensúlyozottak, és valódi érzetet adnak az eredmények, amikor néhány botból és néhány parasztból építesz egy virágzó várost.
Végszó
Az a Cossacks egyjátékosként játszása nagyrészt élvezetes lesz, ám néha bosszantó is a rossz AI, valamint a meglepően sok szkriptelt esemény miatt, amelyek a játék dinamizmusának növelése helyett elveszítik az irányítás érzését. De ha csalódottan sétálsz el a Cossacks-tól, akkor nagyon magas elvárásaid vannak. Persze, a játék nem tökéletes, és ha még nem játszottad az Age of Empires 2 játékot, akkor jobb, hogy ezt megszerezted. De ha egy kicsit leengeded a mércéd, és megbirkózol vele, akkor láthatod, hogy nagyon szórakoztató volt.
Grafika: Elég éles, alacsony gépigényre van szükség.
Hang: Nem rossz, de semmi különös.
Hosszú élettartam: Nagyon jó, hogy vannak töltések, főleg a többjátékos módnál.
Eredetiség: Mondhatni Settlers, Age of Empires 2 és akár Anno 1602.
Érdeklődési kör: Age of Empires rajongók és 17. századi katonatörténészek.
Hibák: Nem volt fennakadás.
Csomagolás: N / A
Kezelőfelület: Rövid ideig tart a betanulás, és az oktatóprogram jó munkát végez.
Irányítás: Billentyűzet és egér.
Többjátékos: legfeljebb 8 (minden számítógépnek CD-re van szüksége) TCP / IP és IPX útján.
Előnyök:
Imádni való grafika, zökkenőmentesen fut bármilyen rendszernél.
Settlers stílusú erőforrás-kezelés.
Szép, nagy robbanások.
A többjátékos vívások kihozzák a sok kis csúcsot.
Nagy mélység a harcban.
Hátrányok:
Csapnivaló egységkezelés az AI-nál.
Az ágyúgolyókat nem ívelődnek át (ez egy nagyobb probléma, mint gondolnád).
A piac csökkenti az erőforrások stratégiai jelentőségét.
Időnként “ellentétes” szkriptű események.
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent a GamesDomain oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2001. március 1.
Cikk szerzője: James Kay
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK