Az Ukrajnából érkező új birodalomépítő játék, a Cossacks lehetővé teszi a játékosok számára, hogy a 16. századi seregeket irányítsák – ezért elküldtük Martin Croftot, a PCSG irodák legidősebb emberét, hogy megnézze, a játék egyezik-e gyermekkori emlékeivel.
A német CDV kiadó nem ül a babérjain, amelyeket a Fireglow által fejlesztett Sudden Strike című, rendkívül sikeres második világháborús RTS-címmel szerzett. A CDV egy másik, szintén az egykori Szovjetunióban fejlesztett RTS-t is a szárnyai alatt tart, készen arra, hogy kihasználja a Sudden Strike által teremtett űrt – a Cossacks: European Wars-ot. A két játék között azonban van néhány különbség: egyrészt a játékot fejlesztő GSC Game World nem orosz, hanem ukrán stúdió, másrészt a Sudden Strike eltörölte a hagyományos RTS-ek erőforrás-menedzsmentjét, a Cossacks viszont, ha lehet, még összetettebbé tette azt.
Valóban, az összetettség – vagy talán helyesebben a történelmi pontosság – a jelszó a GSC fejlesztői számára. Kezdjük azzal, hogy a játékosoknak aranyat, vasat, szenet, követ, fát és élelmet kell gyűjteniük. Az aranyat – a pénzt – azonban nem csak a különböző egységek vagy épületek létrehozására használjuk fel: a seregünk fenntartását folyamatosan fizetnünk kell, és etetnünk is kell őket.
A játék célja tehát nem csak az, hogy felépíts egy szilárd termelési bázist, kiizzadj pár száz egységet, majd lerohand az ellenséget; nem, valójában egy szilárd, működő gazdaságot kell építened, amely rendszeres adóbevételeket hoz, ha el akarod tartani azt a fajta hadsereget, amelyre szükséged lesz a céljaid eléréséhez. Sőt, ha a kincstárad kiszárad, a hadseregben lázadást és polgári zavargásokat kockáztatsz. A kezdetekben viszonylag kevéssé kifinomult egységed lesz (kardosok, pikások, esetleg néhány íjász); de nem lesz olyan gazdag államod, így valószínűleg nehéz lesz fenntartani a haderődet. Később (vagyis pár száz évvel később) lesznek gránátosok, huszárok, sőt, még sorhajók is (olyan tölgyszívű csatahajók, amilyenekkel Hornblower is tengerre szállt az 1790-es években). Az infrastruktúrátok lényegesen fejlettebb lesz, de a költségeitek is…
Amikor ágyúgolyókkal falakat találsz el, a becsapódás hatására törmelék repül minden irányba, ami megölheti a mögötte menedéket kereső csapatokat; amikor robbanó lövedékek sziklás talajon landolnak, a kőszilánkok pusztítást okozhatnak a közelben lévő egységeknek.
A játékmotor állítólag akár 8000 egységet is képes egyszerre kezelni a képernyőn, és több mint 300 technológiai fejlesztés áll a játékosok rendelkezésére. A táj nagy szerepet játszik a harcrendszerben – az ellenségtől feljebb lévő egységek például bónuszokat kapnak a hatótávolságra és a harci erőre. Továbbá, amikor ágyúgolyókkal falakat találsz el, a becsapódás hatására minden irányba repkednek a törmelékek, amelyek a mögöttük menedéket kereső csapatokat is megölhetik. Hasonlóképpen, amikor a robbanó lövedékek sziklás talajon landolnak, a kőszilánkok pusztítást okozhatnak a közelben lévő egységeknek.
A történelmi pontosság a különböző missziókban és kampányokban is megjelenik. Itt nem veheted fel a harcot az ókori rómaiakkal a koreaiak ellen, mint az Age of Empires sorozatban; nem, itt csak az európai államok vagy közvetlen szomszédaik közötti háborúkra korlátozódsz, olyan nemzetek, amelyek valóban sokszor háborúztak egymás ellen a játék által lefedett mintegy 300 év alatt.
Az Age of Empires összehasonlítás azért fontos, mert a játék fejlesztői elismerik, hogy az eredeti Age of Empires volt a fő inspirációs forrásuk – Szerhij Grigorovics, a játék producere szerint a cég egy évig játszott az AoE-vel, amikor megjelent, hogy megértsék, hogyan működik és mitől olyan jól játszható. Aztán a cég elment, hogy folytatást fejlesszen hozzá – ekkor a Microsoft és az Ensemble bejelentette az Age of Empires II: Age of Kings-t, így ismét vissza kellett térni a tervezőasztalhoz. A Cossacks a GSC szerint szándékosan úgy lett megtervezve, hogy az Age of Kings folytatása legyen, amely a reneszánsz korba és a 15. század végére kalauzolja el a játékosokat.
Alapvetően a Cossacks-ban a játékosok olyan hadjáratokban vagy csatákban vehetnek részt, amelyek a 16. század végétől a 18. század végéig tartanak – tehát a harmincéves háború korai szakaszában, a spanyol örökösödési háborún, a sziléziai háborúkon, a hétéves háborún és a napóleoni háborúk korai szakaszán keresztül.
Különösen örömteli látni, hogy milyen erőfeszítéseket tettek a különböző nemzetek hadseregeinek történelmileg pontosabbá tételére – így például az angolok nem fognak lengyel szárnyas huszárokat használni. Igaz, az egységtípusok nagy része azonos az országhatárok között – de ez a valóságban is így volt: a nemzetek gyakran a nagyobb államokhoz tartozó híres egységek egyenruháit vették alapul, és csak a díszítések és a részletek különböztek.
16 nemzet közül választhatunk, néhány nyilvánvalótól (angolok, franciák, svédek, oroszok) egy-két kevésbé nyilvánvalóig, mint például az algírok. Aki azonban ismeri a történelmet, az tudja, hogy az észak-afrikai kalózok a játék által lefedett időszak nagy részében jelentős fenyegetést jelentettek a kereskedelemre a Földközi-tenger nyugati részén, sőt az Atlanti-óceánon is, és hogy számos csatára került sor a különböző nyugati hatalmak és a kalózok között.
Az a tény, hogy a játék fejlesztői az ukrajnai Kijevben székelnek, azt jelenti, hogy az európai történelemre egy kissé más nézőpontból kapunk képet. Nagy-Britanniában a hadtörténelem szerelmesének kell lenni ahhoz, hogy bármit is tudjunk a svédek, dánok, oroszok, poroszok és lengyelek 18. századi hadjáratairól, de az ukránok számára ezek olyan közvetlenek, mint számunkra az angol polgárháború vagy a napóleoni háborúk. A Cossacks már megjelent Németországban és Oroszországban, és azt találod, hogy német, orosz és angol nyelvű fórumok máris nagy érdeklődést mutatnak a játék iránt, még az angol megjelenés előtt. Úgy tűnik, hogy a GSC már dolgozik egy kiegészítő csomagon, és a játékhoz hozzáadandó új államokra vonatkozó javaslatok is érkeznek – bár némelyik nem túl értelmes. Lássuk be, lehet, hogy politikailag korrekt lenne az indián törzsek hozzáadását javasolni, de történelmi szempontból ez teljesen nevetséges lenne (ahogy erre maguk a játék fejlesztői is rámutatnak). Az amerikai őslakosok jól jönnének segédcsapatként, hogy a hétéves háborúban a franciák és az angolok közötti észak-amerikai hadjáratok egy részét újra lehessen játszani, de semmiképpen sem – egy ilyen játékban, ahol a történelmi pontosságra koncentrálnak – játszható államként kellene megjelenniük.
Nézd meg bármelyik hajót, ahogy a vízen halad – a grafikusok tükrözték őket, így ahogy siklanak a tavakon, tengereken és folyókon, gyönyörűen tükröződnek…
A grafika kiváló – elég egy pillantást vetni a játék bármelyik víztömegének szélére, és látni fogod, ahogy a hullámok a partvonalhoz csapódnak. Aztán ott van a játékban található különböző fák hatalmas választéka (mi van a keleti blokk fejlesztőivel, a német kiadókkal és a fákkal? Végtelen sok sajtóközleményt kaptunk arról, hogy mennyi különböző fát találunk a Sudden Strike-ban…). De a grafika igazi demonstrációja maguk az egységek. Nézd meg bármelyik hajót, ahogy a vízen halad – a grafikusok tükrözték őket, így ahogy siklanak a tavakon, tengereken és folyókon, gyönyörűen tükröződnek…
Reméljük, hogy a Cossacks nagyszerű dolgokat hoz, de egy ilyen játék igazi próbája két dolog – az AI és a többjátékos mód. A német verzióról szóló beszélgetésből úgy hangzik, mintha ezekkel kapcsolatban viszonylag kisebb problémák merültek volna fel, amelyeket a fejlesztő már orvosolt; így mire az angol verzió megjelenik, mi, angol nyelvű hadijáték-őrültek már a német és orosz kollégák alapos játéktesztelésének előnyeit élvezhetjük…
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent: pcstrategygames.com (LINK) (ARCHIVÁLT VÁLTOZAT)
Eredeti megjelenés napja: 2001. március 2.
Cikk szerzője: Martin Croft
Cikk eredeti nyelve: angol