Kéz a kabát belsejében… pipa. A világ uralásának vágya… pipa.
A határvonal a keményvonalas stratégia és a valós idejű játékmenet között, amit egy átlagos játékos is megért és minimális gyomorégéssel megemészthet, éles lehet. A Cossacks II: Napoleonic Wars átlépi a vonalat a keményvonalas stratégia vörös területére, a mesteri taktikák és az átfogó stratégia keverékével az új “Battle for Europe” játékmódban. A CDV és a GSC Gameworld sorozatának talán legjobb húzása, hogy a cselekményt a történelem egy gyakran mellőzött időszakába, a napóleoni háborúk idejére helyezi. Ez az ici-pici, zseniális stratégiai elmével rendelkező tábornok végigjárta Európát, és mindent szétzúzott, ami az útjába került… kivéve Oroszországot és a kozák lovas harcosokat. A trükk az ilyen típusú hadviseléssel kapcsolatban a megfelelő bánásmód. Ezzel a folytatással nagyon igyekeznek. Néhány óra játék után (ami sajnos nem túl sok) nyilvánvaló, hogy míg a dolgok gazdasági és építkezési oldalát a legtöbb szempontból meglehetősen egyszerűnek hagyták, a taktikai, valós idejű részen nagyon sok minden van.
A napóleoni korszakkal kapcsolatban az a helyzet, hogy voltak fegyvereik, de nem voltak golyóik. Lövedékük és puskaporuk volt, amit kézzel kellett tölteni minden egyes sortűz között, ami nagy leállási időt jelentett, mire a hadsereg egy része ismét 100%-os hatékonysággal működhetett. Ha ezt összekapcsoljuk a nagyon pontatlan, korlátozott lőtávolságú fegyverekkel, akkor a háború elég hamar érdekes módon rendetlenné vált. Tűzvonalakat kellett felállítani, szuronyokat kellett a fegyverekhez erősíteni, és a katonákat közelharcra és távolsági harcra egyaránt ki kellett képezni. Napóleon ezt nyilvánvalóan tudományosan művelte. Nekem ez még nem sikerült tudományosan, de kezdek belejönni a dolgokba.
Az európai mezőkön vívott csaták taktikái közül sok az időzítéssel, a csapatok elhelyezésével és azzal kapcsolatos, hogy mikor milyen alakzatot kell használni. Számos dolgot kell figyelembe venni, amikor az ellenséges állások elleni támadást tervezzük. Először is, milyen csapatok vannak a te irányításod alatt, és milyen csapatok az ellenség irányítása alatt. Vannak-e erősségeik? Vannak-e gyenge pontjaik? Hányan vannak az egyes csoportokban? Ezek a dolgok minden RTS-rajongó számára meglehetősen normálisak. De aztán figyelembe kell venned a saját csapataidat is. Hogyan állnak közelharcban a távolságiakhoz képest? Mennyire valószínű, hogy megijednek és elszaladnak a baj első jelére? Ki tudod-e csalogatni az ellenséget, hogy védekező pozícióban támadjon? Van elég lőpor a raktáraidban? Nem felejtettél el elég időt hagyni nekik a fegyverek újratöltésére? Elfáradtak? Mindezek a dolgok teljesen eltérő kimenetelű csatát eredményezhetnek.
Ha minden pontosan a tervek szerint alakul, az ellenség lőtávolságon belülre kerül, én előbb tüzelek, hogy kiiktassam néhány csapatukat, lőjenek, és veszítsenek el néhány embert, rögzítsem a szuronyokat, és támadjak. Ha igazán jó voltam, akkor egy másik csoportot is előretoltam az ellenség oldalára, hogy előrenyomulhassak és még néhány lövést leadhassak, mielőtt az első két csoport találkozhatna és elkezdhetnék egymást szurkálni. Másrészt előrenyomulhattam volna a két alakzatomat egyszerre, az elsővel tüzelhettem volna, visszahúzódhattam volna, nézhettem volna, ahogy az ellenséges csoport előrenyomul, és tüzelhettem volna a hátul várakozó második csoporttal. Ez tényleg az ellenséggel szembeni lehetőségeid megítéléséről szól.
Ugyanakkor az alakzatokat és a pozicionálást is figyelembe kell venni. Miután egy csoportot néhány másodpercig magára hagytak, védekező alakzatba vonulnak, hogy megtartsák a területet, ahol állnak. Ez az alakzat egyszerre ad plusz védelmet és támadást, ami potenciálisan lehetővé teszi, hogy az ellenséget közelebb engedd a csapataidhoz és tüzelhess, remélve, hogy a támadás a bónusz miatt nem fog túl sokakat megölni, majd a halálos távolságon belül tényleg szétrobbantod őket.
A találati potenciált az alapján számítják ki, hogy milyen messze van az ellenség. Ezek a hatótávolságok akkor jelennek meg, amikor egy csoport ki van jelölve, és az egérkurzor a tűzparancs gomb felett van. Három színes gyűrű (zöld, sárga és piros) terjed ki az alakzatból. A találati százalék attól függően változik, hogy az ellenség melyik gyűrűn belül van a támadáskor. Például, ha az ellenségre lősz, miközben a zöld gyűrűben van, akkor egy vagy két ellenséget ölhetsz meg, míg ha akkor lősz, amikor az ellenség a piros gyűrűben van, akkor 20-30-at is megölhetsz egyszerre. Természetesen ezeknek a fickóknak a befogása és a tüzelés eltart egy darabig (a fegyverek nem olyan könnyű szerkezetek, mint a mai csapataink, hanem nehéz fa és acél), így azt is figyelembe kell venned, hogy milyen gyorsan mozognak az ellenségek, és a tűzparancs kiadása és a tényleges tüzelés közötti késleltetés között.
Elképzelheted, hogy a nagy csaták milyen zűrösek lehetnek, ha ennyi különböző csapattal kell foglalkoznod, és mikrómenedzselned kell őket. Ez nehéz, különösen, ha a seregek nagyon nagyok lesznek. A játék még nem teljes, és a tervek szerint áprilisig nem jelenik meg, így remélhetőleg lesz még néhány olyan szervezési vezérlés, amiről jelenleg nem tudok, amit könnyebben megtalálok, ha a játékot lokalizálták. Szerencsére a Cossacks II lehetővé teszi a parancsok kiadását szüneteltetés közben is. Ez a funkció minden bizonnyal segít megszervezni a csatákat, és kisegítheti a srácot a szorult helyzetből.
Ezek a csaták nem olyanok lesznek, mint a taktikai Rome: Total War csaták minden alkalommal. Valójában az egyes térképek többről szólnak, mint a terepviszonyok. Minden egyes térképen több falu ül, amelyekhez különböző erőforrások kapcsolódnak. Néhány faluban lehet, hogy élelmiszert gyűjtenek, míg mások nyersanyagokat bányásznak, míg még többen fát vágnak. A kampány és a Battle for Europe módok során ezek lesznek az elsődleges bevételi forrásod, mivel úgy tűnik, hogy ezen a ponton (lehet, hogy ez egy olyan opció lesz később a játékban, amihez még nem érkeztem meg) az építkezés le van tiltva. A csetepatéban és a többjátékos módban lehet épületeket, például kaszárnyákat, raktárakat és akadémiákat építeni, és parasztokat küldeni dolgozni.
Mindenesetre fontos, hogy ezeket a falvakat és a hozzájuk tartozó erőforrásokat megragadjuk. Azonban minden falunak saját milíciája van, így a játékosoknak először ezt a harcosokból álló csoportot kell megtörniük. Ha minden ellenséget kiiktattál, az a falu átkerül hozzád. Minden közeli csoportot megerősítenek falusiakkal, hogy kitöltsék a csapatot, amíg a milícia újra felépíti magát, hogy megvédje magát az ellenségeid ellen. Az a nagyszerű dolog, ha ezeket a falvakat elveszed az ellenségtől, különösen a kampányban és a Battle for Europe-ban, hogy elvágod az utánpótlást. Ez azt jelenti, hogy az ellenségek kezdenek kifogyni a lőszerből és éhezni fognak. Én eddig normál fokozaton játszottam a játékot, és az ellenség nem tűnik különösebben agresszívnek a falvak visszavételével kapcsolatban, így ez jó kiindulópontnak tűnik, amikor megtámadsz egy ellenséges területet.
Bár az egyes csaták fő célja az ellenséges erők kiűzése a területedről, és a jogos tulajdonod megszerzése, az egyjátékos játék során több különböző cél is megnyílhat, hogy nagyobb esélyt adjon a győzelemre. Ezek közé tartoznak olyan dolgok, mint például egy világítótorony elfoglalása, hogy több információt gyűjthess a térkép folyója körül.
Az Európáért folytatott csata opció valójában többről szól, mint egyszerű taktikázásról is. A játékosok hat nemzet közül választhatnak, hogy megpróbálják meghódítani az egész kontinenst az egyszerű gazdaság, az erődítés, a diplomácia és a stratégia kombinációjával. Bár ez a szárazföldi térkép nem olyan összetett, mint a Total War-játékok, néhány ugyanolyan ötletet tartalmaz. Európa térképe területekre van felosztva, amelyek bizonyos mennyiségű nyersanyagot tartalmaznak, amelyeket minden forduló végén be kell gyűjteni. A területeket akár 24 helyőrségi csoport is megerősíthető, ami elég sok. A területek védelmének növelése elég fontos, mert csak egy hadsereged lesz, amivel támadhatsz. Ha valaha is reménykedsz abban, hogy legyőzöd a játékot, nem fogod tudni könnyen megvédeni a területeidet, hanem bíznod kell a helyőrségeidben, hogy ellenállnak a támadásnak.
A Cossacks II egy érdekes játék. Biztosan nem olyan őrült, mint egy olyan játék, mint a Róma, ahol annyi mindenre kell gondolni és aggódni, de úgy tűnik, hogy van egy olyan taktikai mélysége, amit a stratégiai játékosok értékelni fognak, különösen, ha figyelembe vesszük, hogy a történelem egy olyan korszakáról van szó, ami nem gyakran bukkan fel ebben a műfajban. A Cossacks II áprilisban kerülhet a boltokba.
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent az IGN oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2005. február 9.
Cikk szerzője: Dan Adams
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK-1, LINK-2