Mikorra tervezitek a játék megjelenését?
A játék megjelenését 2004 harmadik negyedévére tervezzük.
Mi a “Cossacks 2” cselekménye röviden?
A játék cselekménye Napóleon hordozójának megalapításán, virágzásán és bukásán alapul. A küldetések Napóleon leghíresebb csatáit és hódító hadjáratait világítják meg: a játékosok szemtanúi lesznek … és a hadtörténelem sok más ismert oldalának.
Miért éppen a napóleoni korszakot választották a játékhoz?
A “Cossacks 2: Napoleonic Wars” című játék a sorozat első részének logikus folytatása. Az előző játék eseményei a 18. században fejeződtek be. Ezért a 19. század eleje rendkívül alkalmas időszak a játék folytatásához. A napóleoni korszak kétségtelenül egy nagyon érdekes történelmi időszak, és úgy gondoljuk, hogy a játékosokat érdekelni fogja, hogy többet tudjanak meg róla.
Milyen nemzetek kerülnek bemutatásra a játékban?
6 nemzet lesz: Franciaország, Nagy-Britannia, Ausztria, Oroszország, Poroszország és Egyiptom. Mindegyikben legfeljebb 7 féle gyalogsági egység, legfeljebb 10 féle lovasság és 3 féle tüzérség lesz. Általában a játékban az egységek száma meghaladja a 150-et.
A “Cossacks” a hatalmas seregekről és a hatalmas csatákról híresek… Mi az új népességi korlát a “Cossacks 2”-ben?
A játék második részében a maximális egységmennyiség a térképen 64000 egység. Első ránézésre rendkívül nehéznek tűnik ilyen hatalmas seregek irányítása, de az általunk kifejlesztett, harci alakzatokkal történő irányítási rendszer lehetővé teszi a játékosok számára, hogy könnyedén irányítsák a hatalmas létszámú seregeket. Emellett az egység-karakterek, mint például Napóleon, híres tábornokok, stb. segítségével a hadsereg egészét lehet irányítani, amikor a térkép lépésről lépésre történő elmozdításának lehetősége lehetővé teszi, hogy a csatamezőt a szemünk előtt kiterítve lássuk.
A játékban lévő erők számát 64000-ig növelted; feltételezed, hogy a több jobbat jelent, ugye?
Teljes szabadságot akarunk adni a játékosoknak a seregek méretét illetően, különösen azért, mert más játékoknál a játékosok panaszkodni szoktak a seregek méretének korlátozott lehetőségeire. A hatalmas egységszámnak köszönhetően a játékosok szokatlan játékmenetet érhetnek el, amikor nem kell minden egyes egységgel foglalkozni, hanem a sereg egészére gondolhatunk. Emellett nagyon vonzónak tűnik a történelmi csaták valós léptékű visszaállításának lehetősége.
Mik a fő különbségek a “Cossacks 2” és az első játék között?
A csaták léptéke nagyobb lesz (akár 64000 egység, többféle egység egy nemzetre vetítve, nagyobb méretű városépítészet); a harci szellem, a tapasztalat és a fáradtság befolyásolja a harcoló egységeket; megjelennek különleges egység-karakterek (Napóleon, a tábornokok, stb.); a táj (magaslatok, erdők, mocsarak, stb. ) befolyásolja a harcok eredményét; az ágyúknál kanonokok lesznek, az ágyúkat pedig lovakkal szállítják; lehetőség lesz az épületekbe vezetni a csapatokat; a városok saját életet élnek; a játékban bevezetésre kerül az utak és az erőforrások szállításának rendszere. A felsorolás folytatható.
Az izometrikus 2D típusra koncentráltál. Milyen előnyei vannak ennek a 3D-vel szemben?
Sajnos napjainkra a 3D technológia még nem érte el azt a szintet, amely alkalmas lenne igazán tömeges katonai stratégiák létrehozására, számunkra elvárható grafikai minőségben. A 3D használatának előnyei a stratégiákban szintén kétségesek, mivel nagyon gyakran a játék bonyolultságához vezet, de nem teszi azt érdekesebbé (pl. a térkép forgatása). Ezért maradunk inkább a 2D-nél. Ennek ellenére a “Cossacks 2” számára készített új motor 3D gyorsítókat használ, és megtartja a speciális effektek teljes skáláját (pl. robbanások, füst a csatatér felett), a széles színpalettát, stb. Néhány különálló egységet valószínűleg teljesen 3D-ben fognak létrehozni.
Milyen új egységek és épületek jelennek meg a játékban?
Mivel a játék második része által átfogott időszak más, az összes egység és épület száz évvel előrébb lesz az elődeikhez képest. Sokuknak ugyanaz a neve, de funkcionálisan minden más. A 19. századot mint technológiailag fejlettebb korszakot kívánjuk bemutatni, ezért a játékos olyan épületeket láthat, mint a manufaktúra, fűrészmalom stb. A játékosokat lenyűgözi majd az olyan épületek pompája, mint az akadémia vagy a városközpont. Az egységek kidolgozása során egy lépést tettünk előre. A gránátos például a korábbiakhoz hasonlóan lőni, szuronnyal szúrni és gránátot dobni fog. A különbség annyi, hogy most már csak valamilyen korlátozott számú gránátja van (és nem a végtelen). Amikor eldobja a gránátot, a szilánkok szétrepülnek, megsebesítve a közelben lévő katonákat. Még egy példa, a golyó reális fizikája és a “saját emberekre lövés ” nem teszi lehetővé, hogy a könnyű puskások (fusilier) messziről megöljék az ellenséget, míg a közönséges gyalogság szemből fedezi őket.
Milyen taktikai elemeket vezetnek be a játékban?
A “Cossacks II” jelentős tendenciát mutat a taktikára, amit a játék történelmi korszaka diktál. Következésképpen a játék meglehetősen nagy taktikai technikákat kínál a játékosnak. Először is, még egyetlen egységet is befolyásol a harci szellem paramétere, amely tíz különböző tényezőtől függően csökken vagy nő. A harci szellem például csökken, ha az egység észreveszi bajtársai visszavonulását, ha parancsnoka, dobosa vagy zászlóvivője elesik, ha az ellenség hátulról vagy oldalról veszi be a területet, stb. Ezzel szemben, ha egységeid sikeresen harcolnak az ellenséggel szemben, nem kapnak válaszul tüzet stb. a harci szellemük a tapasztalatukkal együtt nő. A harci szellem bevezetése lehetővé teszi számunkra, hogy egy határozott lépcsőzetes elemet vezessünk be a játékba. A fáradtság a harci szellemhez hasonlóan működik, azaz különböző paraméterektől függően növekedhet vagy csökkenhet. A játékosoknak figyelniük kell az egységeikre, hogy ne fáradjanak el, és képesek legyenek harcolni. Pl. az egységek mozgatása a csatamezőn nagy távolságokban kimeríti a sereget, míg az úton való mozgás nem. Az egységek katonai alakzatokban harcolnak, és az egyes alakzattípusok bizonyos bónuszokat adnak az egységeknek. A “Cossacks II” harcrendszere gyakorlatilag teljesen a katonai alakzatokra épül; ez késztetett minket arra, hogy teljesen átalakítsuk a játék mesterséges intelligenciáját.
Hogyan javult az AI rendszer a játékban?
Mivel a játékmenet a taktika irányába tolódott el, szükség volt az AI megfelelő módosítására, pontosabban annak teljes átírására. Először is, a fő változások a mesterséges intelligenciában a formációkban való harc képességét érintik: ahelyett, hogy egyszerűen megtalálnák a hátrányokat az ellenség védelmében, a számítógépes játékosok képesek lesznek taktikai harcot vezetni, manővereket alkalmazni, a leghatékonyabb tűztávolságot használni, valamint aggódni a seregük harci hatékonysága miatt, hogy fenntartsák a harci szellemét. A második, hogy kétszintű AI rendszert fejlesztettünk ki, ahol a számítógép nem csak egy külön térkép szintjén, hanem globális szinten, egész Európa térképi kiterjedésében is harcolhat. Globális szinten az AI képes ügyesen elosztani és átcsoportosítani az erőket a stratégiai célok elérése érdekében, helyi szinten pedig méltó ellenfelet állít a játékos elé.
Milyen új 3D-s motort használnak a játékhoz?
A játék egy speciálisan erre a célra tervezett 3D motoron alapul, amely lehetővé teszi a 3D gyorsítók lehetőségeinek kihasználását, színes dinamikus világítás, átlátszó víz, amelyen keresztül a fenék látható, hullámok, a vízfelületről visszaverődő fényvisszaverődések, stb. bevezetését. A sprite egységek és a növény- és állatvilág objektumai is lehetővé teszik a meglévő játékstratégiák problémájának megoldását, mégpedig a szögletes, elmosódott textúrájú, kényelmetlen animációkkal és nagyon alacsony népességhatárral rendelkező egységekét. A sprite egységek fotórealisztikus grafikai minőséggel és élénk, sima animációval büszkélkedhetnek. A 3D-s táj rengeteg újdonsággal látja el a játékmenetet.