Tápláld a Napóleon komplexusod.
Szeretem a történelmi stratégiai játékokat, és időnként nagy késztetést érzek arra, hogy kitörjek a hagyományosabb korszakokból. Tudod, játszani valamit, ami a keresztes háborúk és a második világháború közötti időszakra koncentrál. Sajnos közel sincs annyi cím, ami ezeknek a korszakoknak a konfliktusaival foglalkozik. Így amikor egy ilyen játék megjelenik, akkor kénytelen vagy beleharapni a szavába, és elfogadni, amit kapni tudsz. Nagyjából ebben a helyzetben voltam a korábbi Cossacks játékokkal. Bár voltak nyilvánvaló gyengeségeik, nehéz volt panaszkodni, egyszerűen azért, mert nem volt más fejlesztő, aki hajlandó lett volna a középkor utáni, modern kor előtti hadviselés témájával foglalkozni.
Nagyjából ugyanebben a csónakban vagyunk a GSC legújabb folytatásával, a Cossacks II: Napoleonic Wars-szal is. A játék határozottan rendelkezik néhány érdekes ötlettel és néhány eredeti vonással, amelyeket könnyű szeretni. De az a tény, hogy manapság olyan kevés játékot érdekelnek a 19. századi csaták, azt jelenti, hogy szinte elnézőbbnek kell lennünk a játék gyengeségeivel és hiányosságaival szemben. Az igazat megvallva, ha érdekel ennek a korszaknak a hadviselése (és még nincs meg Sid Meier fantasztikus Antietam-ja), akkor azok a dolgok, amelyek eltántorítanának attól, hogy kipróbáld ezt a játékot, nem tűnnek olyan fontosnak, mint az a tény, hogy ez jelenleg nagyjából az egyetlen játék a városban.
De először is beszéljünk arról, hogy mit csinál jól a játék. A játék erőforrás-gazdálkodási koncepciója nagyon üdítő. Továbbra is parasztokat fogsz használni a dolgok építésére és az erőforrások betakarítására, de ezt sokkal automatikusabb módon kezelik, mint korábban. Kezdetben a parasztok tényleg csak a fa- és kőgyűjtésért felelősek. A többi nyersanyagot, az élelmiszert, az aranyat, a szenet és a vasat a térképen szétszórtan található falvakban gyűjtik össze. Minden falu egyfajta nyersanyagot termel, és mindegyikből (legalább) egyet be kell szerezned, ha működésben akarod tartani a hadigépezetedet.
Amíg te irányítod ezeket az épületeket (vagyis nincsenek ellenséges csapatok a környéken), addig a nyersanyagokat a városközpontodba küldi, ahol új épületekre, új egységekre vagy egy nagyon kis számú fejlesztés valamelyikére költheted. Néhány nyersanyagot, például az élelmet és a puskaport még a hadsereged is elhasználja a terepen. Ha hagyod, hogy a készletek túlságosan lecsökkenjenek, búcsút inthetsz a győzelmednek. Ezek a falvak saját kis helyőrségeket állítanak elő, amelyek rövid ideig képesek feltartóztatni az ellenséges támadásokat. A közeli baráti egységek veszteségeit is pótolhatják. Nagyszerű kisebb célpontokká válnak az ellenség kiiktatásához vezető úton.
Az erőforrás-gazdálkodás és az ellátás koncepcióját itt nagyon jól kezelik. Van egy régi mondás, amely szerint “Az amatőrök a taktikát, a profik a logisztikát vitatják meg”. Minden idióta megérti, hogy milyen fontos az ellenség mögé kerülni; néhányuknak még az is sikerülhet, hogy ezt véghezvigye. De igazi zseni kell ahhoz, hogy kitalálja, hogyan kell beszerezni és eljuttatni az ellátmányt a csapatokhoz, hogy azok megőrizhessék hatékonyságukat. Szerencsére az utánpótlási vonalak tényleges koncepciója eléggé hiányzik a játékból. Lesznek ugyan olyan karavánok, amelyek a falvakból a városközpontokba utaznak, de valójában nem kell puskaport szállítani az embereidnek a terepen. A játéknak ez a része elvonatkoztatva van számodra.
Bár elégedett voltam néhány dologgal, amit a játék kihagy, nagyon szerettem volna látni egy módot arra, hogy az ellátmányt rangsoroljuk. Ha elfogy az élelem vagy a puskapor, a hatás szétterül a seregek között. Személy szerint nagyon hasznosnak látnám, ha egy egységet elég jól ellátva tudnánk tartani ahhoz, hogy kulcsszerepet játszhassanak mondjuk egy fontos falu védelmében. Azt is hasznosnak találtam volna, ha a teljes szűkös puskapor-készletemet egyetlen ágyúhoz juttatom, amely egy ellenséges erődítményt lő, amely az ellenség védelmének kulcsa.
Ez az új nyersanyagmodell azt jelenti, hogy kevesebb időt fogsz tölteni a parasztjaid mikrómenedzselésével, és több időt a seregeid vezetésével. Sőt, mivel a falvakra helyeződik a hangsúly, a seregek vezetése valójában a gazdaságod kulcsfontosságú elemévé válik. Az, ahogyan ez a két terület összekapcsolódik, a Cossacks 2 egyik legjobb tulajdonsága. Szerencsére a kampány kihasználja ezt, és rengeteg lehetőséget ad arra, hogy megragadd és megvédd ezeket az erőforrás-termelő falvakat, miközben az ellenséget is túljárhatsz az eszeden. Hátránya, hogy maga a kampány nem igazán rendelkezik nagyszerű történettel, és a szkriptelt célok nem túl egyértelműek.
Ha egy kevésbé kiszámítható, de nem kevésbé hatalmas vállalkozásra vágysz, végigjátszhatod a játék Battle for Europe módját. Itt hat európai hatalom közül választhatsz egyet, és győzelemre vezetheted őket az ellenségeid felett. Itt két játékmód van: először a vezetőd seregét kell manőverezned Európa térképén, és kulcsfontosságú tartományokat kell elfoglalnod az ellenségtől; minden egyes új tartományba való bevonulás taktikai csatát indít el. Ez egy kissé egyszerűbb változata annak, amit a Total War játékokban vagy a Rise of Nations hódító módjában láthattunk. Minden tartomány egy bizonyos nyersanyagtípust biztosít, amelyre szükséged lesz a hadsereged méretének növeléséhez és a diplomáciai akcióid finanszírozásához. Bár ez a mód szórakozásként szórakoztató, az elején nem érzed úgy, hogy elég stratégiai lehetőség állna rendelkezésedre. Ez az európai fővárosokban található hatalmas helyőrségekkel együtt biztosítja, hogy a játék tempója az első néhány fordulóban kissé unalmas.
Ha nincs meg az elkötelezettséged a nagyobb játéktípusokhoz, van jó néhány csetepaté, amelyekben egyetlen küldetésben kipróbálhatod az összes harci funkciót. Egyetlen ellenféllel szemben kell fejlesztened az infrastruktúrádat, gyártanod és mozgósítanod a seregeidet. Kicsit csalódott voltam, hogy nincsenek igazán menő statisztikaképernyők, amelyek megmutatnák a teljesítményed bontását. Még csalódottabb voltam, hogy nincs igazi szerkesztő vagy véletlenszerű pályagenerátor, ami meghosszabbítaná ennek a módnak az életét. Végül, ha teljesen utálod a dolgok gazdasági oldalát, van egy kis számú történelmi és spekulatív csata, ahol két nagy sereg áll szemben egymással. Itt nincs nyersanyagtermelés – csak egy nagy hadsereg ütközik a másikba, amíg az egyik meg nem törik.
Ez a pont a nagy seregekkel kapcsolatban kulcsfontosságú a játék megértéséhez. Természetesen a csaták egész karakterét ebből a korszakból egyértelműen meghatározzák a roppant sorokban menetelő, fényes felszerelésű gyalogság sorai és a dübörgő lovassági ékek, amelyek az ellenség lerohanására készülve keringenek. A Cossacks 2 nagyon jól érzékelteti ezeknek a csatáknak a méretét és pompáját, és sikerül az egész akció irányítását legalább némileg kényelmessé tenni.
Ahelyett, hogy az első játék több száz egyedi egységét manipulálnád, a Cossacks 2-ben az egységeket nagy, különálló alakzatokként irányíthatod. Az alapvető csapattípusok, mint például a muskétások és az elit gárdisták (voltiguer), 120 fős csomagokban érkeznek. A lovassági alakulatokat 45 egységben maximalizálják, míg a speciálisabb csapatok, például a rohamosztagosok és a lövészek akár 15 fős csoportokban is játszhatnak. Lehetséges több száz egyéni egységet vezetni a csatában, de a hadtestek létrehozásának folyamata nagyon egyszerű, és számos olyan formációs lehetőséget nyit meg, amely segít jobban koordinálni katonáid erőfeszítéseit.
Erőfeszítéseik koordinálása azt is jelenti, hogy meg kell értened a rendelkezésedre álló eszközöket. A Cossacks 2 ebben a kategóriában magas pontszámot ér el. Sokféle csapattípus van itt, mindegyiknek jelentős szerepe van a csatatéren. A hegylakók például remekül helytállnak a közelharcban, de nem olyan jók, mint a muskétások, amikor sortüzeket kell leadni az ellenségre. Hogy a dolgok még bonyolultabbá váljanak, a hegylakók kevesebb puskaport fogyasztanak, amikor tüzelnek, ami teljesen új felelősséget nyit meg az utánpótlás-gazdálkodás terén. A gyengébb csapatokra támaszkodsz, amelyek takarékoskodnak az erőforrásokkal, vagy a határozottabb csapatokra támaszkodsz, attól tartva, hogy sokkal kevésbé lesznek hatékonyak, ha az ellátmányod kezd kifogyni?
A Cossacks II még az autentikus csapattípusok és taktikai lehetőségek ellenére sem nyújt semmi olyat, amit öt évvel ezelőtt ne láttunk volna olyan játékokban, mint az Antietam. Van néhány ügyes újítás, például az, hogy a gyalogsági sor három sora közül bármelyikre tartalékolhatsz tüzet. Sajnos, bár ez az irányítási szint nagyszerű taktikai lehetőségeket nyit meg, valós időben elég nehézkes a kezelése. Valójában még az alapvető mozgási és tűzparancsok kezelése is kezdhet túlterhelőnek tűnni, ha egyszerre több mint két-három dolog történik.
Képzeld el, hogy elküldesz egy csapatot egy útkereszteződés őrzésére, majd a figyelmedet egy közvetlenebb városi támadásra fordítod. Ha a kereszteződéshez menetelő erő ellenséggel találkozik, akkor egyáltalán nem fog cselekedni, sőt, még odáig is elmegy, hogy megpróbál átvonulni az ellenségen, hogy elérje a célját. Persze a játék figyelmeztet, hogy a csapataid ellenséggel találkoztak, de amikor egyszerre két harcot kell irányítanod, akkor tényleg azt fogod kívánni, hogy a Cossacks 2-ben a barátságos mesterséges intelligencia egy kicsit többet mutasson.
A játék szüneteltetése közben is kiadhatsz parancsokat, és bár ez nagyban megkönnyíti az irányítást, egy kicsit elrontja a ritmust. Még így is vannak olyan tevékenységek, mint például a megfelelő távolság kiválasztása az ellenségre való tüzeléshez, amelyeket valóban játék közben kell irányítani. Ha ezt egynél több egységnél próbáljuk megtenni, az nehéz. Egymással szemben lévő egységek esetében pedig egyszerűen lehetetlen ezt megtenni. Egy kis kapcsoló az automatikus lőtávolságok beállításához sokat segítene a probléma megoldásában.
A mesterséges intelligencia a mozgás és az útkeresés tekintetében is kissé hibásnak tűnik. Mivel a csapatok gyorsabban mozognak és kevésbé fáradnak el, ha utakon haladnak, logikus, hogy a saját csapataid a legmegfelelőbb utat keresik a céljukhoz. Sajnos néha azt akarod, hogy a csapatok egy bizonyos vonalon keresztül haladjanak, mert ez taktikailag fontos megközelítési lehetőséget biztosít számukra egy célponthoz. Ha egy új útvonalat kell választaniuk, csak azért, mert van rajta út, akkor egy kicsit többet kell majd babusgatnod őket, hogy azt tegyék, amit szeretnél. Ne feledd, nem mindig a leggyorsabb út a legjobb. Még nagyobb baj, ha ezek a kitérők nyilvánvalóan veszélyes helyzetbe viszik a csapatokat.
A Cossacks 2 látványvilága a közmondásosan vegyes. Bár én nem tartozom azok közé a típusok közé, akik panaszkodnak, hogy egy játék nem 3D-s, vannak olyan játékosok, akik egyszerűen ki nem állhatják a sprite-okat. Engem ez annyira nem zavar. Persze, az egységek kicsit elmosódottak, de összességében egész jól néznek ki. A sok különböző csapattípus miatt eltart egy darabig, mire rájössz, melyik melyik, de addig is élvezhetsz néhány csinos kis animációt. Elég élvezetes nézni, ahogy egy sor puskás újratölti a muskétáját, vagy ahogy bámulod, ahogy egy legénység tüzelésre készíti fel az ágyúját. A körülöttük lévő környezetek eléggé szabványosak. Értékelni fogod, hogy a fák ringatóznak a szélben, vagy azt, hogy valóban megszámolhatod a cserepeket egy épület tetején, de a játék hátterében nincs semmi igazán állkapcsot lehengerlő.
A hagyományosabb prezentáció előnye, hogy egyszerre sokkal több minden történhet. A Cossacks 2-ben határozottan sok egység van egyszerre a képernyőn, de még az Alienware gépemen is voltak képfrissítési problémák és dadogás a masszívabb csaták során.
Végül, ami a vizuális oldalt illeti, a Cossacks 2 a játék során egy kis ablakban valódi felvételeket játszik le napóleoni rekonstrukciókról. Az újrajátszás szinkronban van azzal, amit a kiválasztott egységed éppen csinál, és ez tényleg segít hozzáadni az élményhez. Persze, ez egy kicsit újdonság, de ha valódi embereket nézel, akik valódi muskétákkal lőnek, és elkezdik újratölteni őket, sokkal erősebb kapcsolatot érzel a játékban zajló eseményekkel.
Nagyon tetszik a játék zenéje. Jól illik az akcióhoz. A hangeffektek elfogadhatóak, de a játékban hallható, meglehetősen szűkszavú fegyver- és menethangokat hallgatva nem igazán érzed a csata komolyságát. Egy olyan játékban hallottam lovassági rohamot, mint a Rome: Total War, nehezen hiszem el, hogy a Cossacks 2 nem tud többet tenni azért, hogy a csata hangjait valóban átélhesse a játékos. Ahol azonban a Cossacks 2 a hangzás szempontjából tényleg elbukik, az a szörnyű szinkronszínészi játék. Bár maga a párbeszéd eléggé mesterkélt, az előadásmód semmit sem javít rajta. Még zavaróbb, ha a képernyőn megjelenő címek nem egyeznek a szinkronszínészek által elmondottakkal.
Záró megjegyzések
A Cossacks 2 egy kicsit jobb, mint az eredeti Cossacks, és jelentős előrelépés az Alexanderhez képest. Legalábbis a korszak sokkal izgalmasabb, és sokkal könnyebb az általános játékostársak számára. Az általános prezentációs szint is javult. Bár itt-ott határozottan van néhány durva éle, ez egy sokkal csiszoltabb termék, mint a sorozat többi játéka.
A jelentős időnyomás alatt történő harcvezetés kihívása jelenti a valós idejű stratégiai játékok lényegét. A Cossacks 2 bizonyos szinteken nagyon jól eltalálta a célt. Nem kell például mikrómenedzselni a parasztokat, a gazdaságot és az egységgyártást, ami szabad teret enged a taktikai kérdésekre való összpontosításra. Még így is nagyon fontos, jól irányítható részei a játéknak. Ez a jó tervezés. Másrészt a játék taktikai oldala szenved a túl sok irányítási követelménytől, különösen ami azt illeti, hogy meg kell mondanod a csapataidnak, mikor tüzeljenek, és mikor ne meneteljenek fejjel előre az ellenséges sortűzbe.
A nápolyi háborúknak és az amerikai polgárháborúnak otthont adó tizenkilencedik század végtelenül izgalmas időszak a wargamerek számára. Sajnos a PC-s fejlesztők az utóbbi időben más helyszínek javára elzárkóztak ettől a korszaktól. Ez teszi a Cossacks 2-t vonzóbbá, mint amilyennek elsőre tűnik. Biztosan lesznek itt frusztrációk még a legelnézőbb grognardok számára is, de a szomorú tény az, hogy egyszerűen nincs ennyi konkurencia.
8.0 Prezentálás
Szép áttekintést nyújt a napóleoni taktikákról, és sikerül azokat egy meglehetősen szabványos RTS-modellbe illeszteni.
7.5 Grafika
Szép animációk a sprite-okon és összességében jó környezet. Nem lehet megkerülni azt a tényt, hogy a játék elavultnak tűnik.
7.0 Hang
A zene remek és a hangeffektek általában meggyőzőek. A hangok viszont egyszerűen borzalmasak.
8.0 Játékmenet
Az, ahogyan a gazdaságot a játékba dolgozták, nagyszerű, de a taktikát illetően teljesen magadra vagy utalva.
7.5 Tartós vonzerő
Rengeteg lehetőséget lehet itt kipróbálni, de a kampány egy kicsit unalmas. A küldetésgenerátorok hiánya korlátozza az életét.
7.7 ÖSSZESEN
(10-ből / nem átlag)
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent az IGN oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2005. április 26.
Cikk szerzője: Steve Butts
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK-1, LINK-2, LINK-3