Hasonló a nápolyi háborúkhoz, de kevesebb eperrel.
Mikor nem valós idejű stratégiai játék a valós idejű stratégiai játék? Tartsd ezt a kérdést a fejedben. A válasz később kiderül.
A Cossacks 2 átveszi az elődje által lefektetett formulát, és hű marad a napóleoni valós idejű hadijátékok szellemiségéhez azzal, hogy az űrbe helyezi és konzolorientált platformjátékká alakítja. Ugorj, Welly-Wellington, ugorj! Ultra-Napóleont meg kell állítani.
Nos, ez történik egy alternatív Földön. A multiverzumnak ezen a bizonyos szilánkján úgy döntöttek, hogy inkább egy újabb valós idejű stratégiai játékot készítenek. Bár jelentős változások történtek, mind a struktúrában, mind a mechanikában (a játék gazdasági hangsúlyát megnyirbálták a tényleges csapatokkal kapcsolatos részletesség javára), a játék még mindig nagyon is élénk színű egyenruhás emberekről szól, akikhez muskéták is tartoznak.
A legközvetlenebbül feltűnő aspektus a férfiak tömeges sorakozása. A Cossacks 2 lehetővé teszi, hogy legalább (óóó) sok [csodálnom kell a kutatás szándékos hiányát -Ed] ember legyen egyszerre a képernyőn. A laktanyáidban egyenként gyártott 120 (vagy lovasság esetén 45) fős alakulatokat aztán inkább tömegesen manőverezhetsz, mint egyenként. Csak akkor térnek vissza önálló fázisba, amikor a moráljuk megroppan, és mindannyian visszagyalogolnak a kiindulási helyükre. Itt, ha a létszámukat vissza tudod tölteni a határig, akkor visszaküldheted őket a terepre.
Biztosan észrevették a “morál” szót. Ez fontos a Cossacks 2 minden játékosának. Adjunk hozzá még egyet, ha már itt tartunk: “Fáradtság”. A kettő között fog eldőlni a sikered vagy a kudarcod. A morált egy sávos alakzaton tartják, amely attól függően emelkedik és csökken, hogy a csapataid milyen helyzetben vannak. Ha a mélyponton van, akkor összeomlanak. Az egyik fő befolyásoló tényező a fáradtság sáv. Ha ez kiürül, akkor elkezd lecsapolni a morál. A fáradtság elvesztésének fő oka a járkálás. Az alakzatban való menetelés néhány száz méteren keresztül teljesen kimerít egy egységet, és így sebezhetővé válik egy rövid, éles sokkhatás ellen. És mivel, mint fentebb említettük, ez lényegében az egység megsemmisülését jelenti, esély nélkül a hagyományos módon történő újjáalakulásra, ez egyértelműen rossz dolog.
Az egész brit hadsereg közös szívrohamának elkerülésének módja vagy a rendszeres pihenés, vagy az utak kihasználása. Ha oszlopos alakzatban, valamelyik praktikus burkolatú úton halad, az egység nem fog elfáradni. Ez azt jelenti, hogy az úthálózat ellenőrzése kiemelkedő fontosságú a győzelemben, és csatornázza a konfliktust. Természetesen az oszlopalakzat pocsék a harcban, és borzasztóan sebezhetővé tesz.
Ha valami bestiális durvaságra számítasz, a sorokba rendeződéssel a lehető legtöbb ágyút teszed ki a fattyak felé (alternatívaként, ha körbevesznek, a drámai és divatos négyzet jó alternatíva). Valójában a lőfegyverek említése szépen elvezet ahhoz, hogy a Cossacks 2 gazdaságossága miben különbözik a legtöbb társaitól. Míg az erőforrásokat általában csak az építkezéshez használják, itt kettőnek van egy átmenetibb felhasználási módja. Az élelmiszert folyamatosan használják a folyton csámcsogó seregeid, és a teljes hiány komoly csapást mér a morálra. A szenet puskapornak használják, és minden egyes lövéssel elhasználják az egységeid. Ez az időszak egyike azon keveseknek, ahol valóban megúszhatod a szén használatát, az újratöltéshez szükséges rendkívüli idő miatt. Mivel a lövéseket számolod, nagyjából tudod, hány sortüzet engednek meg az erőforrásaid, mielőtt kimerülnek.
A feszültséget növeli, hogy a fegyver hatékonysága fordítottan arányos a célponttól való távolsággal. Az Alt lenyomva tartása feltárja a területi zónákat. Ha a zöld zónában tüzelsz, valószínűleg kevés kárt okozol. A sárga tartományban számíts némi sérülésre. Várd ki a rendkívül közeli pirosat, és máris teljes a pusztítás. Bár a legtöbb harc közelharccal végződik, a legtöbb tisztességes harcot az dönti el, hogy melyik fél mikor lövi ki a sortüzet az összecsapás előtt. Szerencsére van néhány módja annak, hogy a harcok ne legyenek fairek. A magas terep növeli a hatótávolságot (különösen pusztító az ágyúval). Maradj egy ideig mozdulatlanul a sorban, és a csapataid a hihetetlenül védekező várakozóhelyre rendeződnek, bónuszokat szerezve. Ez azonban rendkívül sebezhetővé teszi őket hátulról és oldalról. Lényegében a Cossacks 2 csatái az utánpótlásról, a pozícióról és a morálról szólnak. Ez egy jellegzetes keverék.
Ami a struktúrát illeti, a játék standardjainak keveréke, néhány csavarral. Skirmish mód, internetes játék és egy narratív kampány. A skirmish csak tíz szintet tartalmaz, véletlenszerű mód nélkül, ami egyértelmű gyengeség. Az internetes játék lehetővé teszi, hogy csetepaté módban más emberek ellen játsszunk. Nem, tényleg. A kampány az absztrakt bevezetés a játék gyarlóságaiba, amit csodálatra méltó középszerűséggel sikerül teljesítenie. Bizony a küldetések nem különösebben érdekesek, és van egy meglehetősen túlbuzgó nehézségi fokozata is. A cselekmény, már amilyen, eleve nevetséges, és minden igazi szórakozást néhány különösen rosszul kiválasztott amerikai szinkronszínész okoz. Külön meg kell említeni azt a részt, ahol a feliratban egy “Huzzah!” áll, míg a színész látszólag “Yee-haw!” kiáltással jelzi, hogy “Yee-haw!”.
Más módok érdekesebbek, jól aláhúzva a történelmi játék pozícióját. Először is a kevésbé látott történelmi küldetések szekció, amelyben a korszak által közvetlenebbül inspirált feladatokat játszhatunk végig. Még érdekesebb a Battle for Europe mód, ahol a konfliktus taktikai léptékéből egy átfogó stratégiai Európa-térképre léphetünk. Bár eleinte a buja Rome: Total War hasonló részéhez fogod hasonlítani, valójában sokkal egyszerűbb. Ahelyett, hogy úgy játszódna, mint a Civilization, inkább egy kissé dicsőített Risk-re hasonlít, ahol minden egyes régió több nyersanyagot ad a növekvő (vagy csökkenő) birodalmadnak, a tábornokod pedig a konfliktusok során tapasztalatot szerez (így több csapatot irányíthat). Bár messze nem zseniális, de a hagyományosabb kampányoknál sokkal izgalmasabb okot ad a csaták lejátszására. Emellett a római “csak öld meg őket” megközelítés helyett másodlagos küldetéseket kapsz, amelyeket teljesíthetsz, hogy több szükséges nyersanyagot vagy tapasztalatot szerezz a parancsnok számára. Ami az egyjátékos módot illeti, egyértelműen ez a játék legérdekesebb része.
A Cossacks 2-ben azonban talán a legfontosabb dolog: nehéz. Azon kaptam magam, hogy szüntelenül veszítek. Bár nem állítanám, hogy az RTS-szerű Napóleon köpenyét viselném, de amennyire elvertek, azt hihetnéd, hogy úgy döntöttem, télen szállom meg Oroszországot, vagy ilyesmi. Aztán jött a tisztánlátás egyetlen pillanata, ami mindent a helyére tett.
Ez volt az a pillanat, amikor megnyomtam a szünetet.
Nos, a modern RTS játékok többsége rendelkezik azzal a képességgel, hogy szünet üzemmódban parancsokat adjon, de ez elsősorban arra szolgál, hogy egy nehéz helyzetben számot vessünk, nem pedig arra, hogy állandó mankó legyen a taktikánkban. A Cossacks-ban nem. Nem arról van szó, hogy sokat kell gondolkodnod és tenned (nos, igen, de nem ez az igazi probléma). Hanem az, hogy különösen jól kell időzíteni, és ha ezt elrontod, akkor eldőlt a csata.
Vegyünk egy hipotetikus példát, hogy szemléltessük a lényeget. Tegyük fel, hogy a csatatér két végén két sor csapat áll, hasonló számú ellenféllel szemben. Állnak mozdulatlanul, éppen egymás közeli támadási hatótávolságán kívül. Most is lőhetnél, igen, de sokkal kevesebb kárt okozna, mintha néhány lépéssel közelebb lennének. Így hát ugrálsz a csata két oldala között, próbálod elkapni a pillanatot, amikor az egyik vagy a másik megteszi a szükséges előrenyomulást. Igen, te kezdeményezhetsz, de a számítógép szinte biztosan leadja az első lövést, és a nyitó sortűz sok konfliktust eldönthet. Végül is csak a túlélők viszonozzák a tüzet.
Tehát elkapod az egyiket, amint előre lép, és most ülsz, ujjad az egérgombon lebegtetve a pillanatra, amikor átlépik a piros veszélyzónát. Ha jól húzod ki, és a tömeges füst- és lángböfögés óriási elégedettséggel tölt el, ahogy egy egész sor Johnny Foreigner elpusztul. Amíg azonban mindezt a várakozást végzed, a figyelmed teljesen elvonatkoztat a csatatér másik oldaláról. Ha előretörtek, amikor mindezek közül bármi történik, az a kezdeti támadások a zsebükben. És ha ezt egy nagyobb csatára terjeszted ki, két csatasornál több csatasorral, akkor exponenciálisan nehezebbé válik az irányítás. Bár a csapatoknak parancsba adhatod, hogy tetszés szerint tüzeljenek, nagy távolságból elveszítik a lövést. Az egyetlen módja annak, hogy maximalizáld a gyilkolási potenciált, ha folyamatosan visszaélsz a szünet gombjával. Valójában a csata hevében még arra sincs időd, hogy a térképet görgesd.
Tehát, hogy válaszoljak az eredeti kérdésre, egy valós idejű stratégiai játék nem valós idejű stratégia, ha nincs valós idejű stratégia. A valós idejű csak a másodpercek között felfüggesztett döntések kifizetése. Valami olyasmi ellen, ahol az AI látszólag mindenütt jelen van, nincs más választásod, mint így játszani.
(És igen, ez egy jelszó néhány emberfeletti játékosnak, hogy kigúnyolja a kritikus nem-l33t státuszát. Sajnálom. Nekem csak emberi idegsejtjeim vannak, és azokat a Robotron évekig tartó bántalmazása eszméletlenül megviselte).
Ez nem feltétlenül rossz dolog, de mindenképpen egy dolog. És ennek a kritikusnak nagyobb dolog, mint a játék bármelyik nyilvánvaló tulajdonsága, ami meghatározta az élményt. Ez adja a játék mélyen megakasztott ritmusát szólójáték közben (bár ez nyilvánvalóan nem probléma, ha hasonló emberi értelemmel birkózunk). Ez azt is jelenti, hogy nincs időd arra, hogy valóban értékeld a játékot, amikor a legizgalmasabb. Hasonlítsd össze a (bevallottan sokkal sekélyesebb) Dawn of Warral, ahol megcsodálhatod a Dreadnoughtok menetelését a tengerészgyalogosok húsán keresztül. Itt nincs lehetőséged igazán értékelni egy lovassági roham eleganciáját, hiszen féltucatnyi dolgot kell ellenőrizni.
Van néhány kínos technikai szempont is, amivel szembe kell nézni. Bár többnyire jól fut, játék közben többször is csúnyán összeomlott a rendszer lefagyása. Bár az AI többnyire képes, van néhány furcsa lyuk, és különösen az ágyúk elleni harcban jön zavarba. Továbbá, annak ellenére, hogy a specifikáció kényelmesen az ajánlott felett van, tapasztaltam néhány tartós képkocka sebesség problémát, amikor a játék elkezd a nagyobb konfliktusok felé nyúlni. A legrosszabb esetben a játék a játszhatatlanság birodalma fölött felállított egy határ-erődöt. Amikor a játék vonzerejének egy jó darabját az ilyen masszív konfliktusok teszik ki, ez egy igazi hiba.
Ami a Cossacks 2-t egy furcsa keverékké teszi. Néhány tagadhatatlanul erős és jellegzetes darab játéktervezés, amelyet néhány elemi hiba, például a tisztességes képzési program vagy a valódi játékbeli segítség hiánya ront el. A korlátozott csetepaté lehetőségek lehangolóak, és a Battle for Europe mód – bár kezdetben bájos – aggasztó gyorsasággal válik ismétléssé. A technikai és időnkénti irányítási hibák eldöntik a Cossack 2 sorsát. Ha van olyan műfaj, ahol a PC elég jó minőségű ahhoz, hogy megengedhessük magunknak, hogy válogatósak legyünk, akkor az az RTS. A Cossacks 2 a Wargame-rajongók egy bizonyos, mozgásszegényebb rétegei körében talál majd közönségre. Mindenki másnak, hacsak nincs valami Napóleon-komplexusa, ami sürgős kielégítést igényel, egy sereg jobb lehetőség várja, hogy megvizsgálják.
6/10
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent a Eurogamer oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2005. április 25.
Cikk szerzője: Kieron Gillen
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK