Kezdetek
A GSC Game World-öt 1995-ben alapította az akkor még 15 éves Szergij Grigorovics. A kijevi bázis egy évvel később, vagyis 1996-ban már egy kétszobás lakás volt 15 alkalmazottal. A cég első alkalmazottjai között volt természetesen Szergij öccse, Evgenyij, aki a mai napig jelen van a stúdiónál, de az az Andrew Prokhorov is ott volt, aki ma már a 4A Games csapatát erősíti.
A kezdetekben multimédiás enciklopédiákat és ismeretterjesztő szoftverek készítésre szakosodtak, amelyek igen csak népszerűek voltak abban az időben Ukrajnában és Oroszországban is.
Aztán gondoltak egyet, hatalmas örömünkre! 1997-ben a cég úgy döntött, hogy tudásukat a számítógépes játékok felé fordítják – megjelentek a különböző nemzetközi kiállításokon, megismerkedtek a kiadókkal, nevesebb fejlesztőkkel. Szergej rájött, hogy a nyugati piacot valami egyedi ötlettel lehet megfogni. Első ötletük a DoomQuest, egy saját kalandjáték lett volna. Ehhez pedig egy kiemelkedő történet, emlékzetes karakterek, stílusos grafikai világ passzolt volna – kilenc hónap után viszont törlésre került, egyszerűen nem tudtak összehozni egy, az elvárásaiknak megfelelő történetet. Második projektjük egy, nem a piacra szánt alkotás volt, nevén a Warcraft2000, amit egy elkötelezett kis csapattal (programozókkal, művészekkel, dízájnerekkel és zenészekkel) valósítottak meg. A Warcraft 2000, mint témaválasztás nem volt véletlen. Hatalmas potenciált láttak a Blizzard klasszikusában és remélték, hogy ezzel a projekttel sikerült felkelteni az érdeklődésüket és ők készíthetik el a Warcraft következő részét. A Mila’99 rendezvényen be is mutattak egy demót, azonban a Blizzard producere szó szerint szó nélkül hagyta (egyszerűen felállt és otthagyta a prezentációt). Ez a viselkedés rejtélyes volt a csapat számára. Talán sokkolta a látvány, hogy a Warcraft kinézetét felhasználva sikerült egy olyan demót megalkotniuk, ami 1024×768-as felbontás mellett orkok és emberek százait képes volt megjeleníteni egy képernyőn. Mivel zsákutcába jutottak így, ezért a projekten a munkát befejezték, az engine kódját ingyenesen elérhetővé tették az interneten. A projekthez béta teszt sem volt, még technikai támogatással sem látták el.
Érdekesség, hogy a rendezvényen az Age of Empires-szel a piacra lépő Microsoft játékdivíziójának fejese is látta a projektet, még névjegykártyát is cseréltek vele, a kapcsolat viszont sosem folytatódott. Pedig az Age of Empires 3-at látta az úriember ebben a projektben.
A Warcraft 2000: Nucler Epidemic után után a DoomCraft nevezetű projektjükbe ölték szabadidejüket, amely a Warcraft és a Doom szabad ötvözete lett volna. Az 1998-ban indult fejlesztést azonban a következő év januárjában leállították, az elfogadott indoknak az időközben a cég, a legális fejlesztésre történő átállását tekintették (eleddig más, szerzői jogvédelemmel ellátott alkotásokból merítettek). Külön érdekesség, hogy a DoomCraft motorját a következő játékukban, a Cossacks: European Wars-ban használták fel. Az utóbbi játék indítófájlja, a dmcr.exe innen eredeztethető: DoomCraft.
Megindulnak a kozákok
A fejlesztők visszaemlékezése alapján a Cossacks már a Mila99-en is bemutatásra került a Warcraft2000 mellett, ahol potenciálisan felfigyeltek a stúdió első komolyabb címére. A CDV Entertainment került később a középpontba, akik aztán megszerezték a kiadási jogokat.
Habár egyes interjúk szerint a játékukat mindig Cossacks-nak akarták nevezni, azonban a francia Jeuxvideo még 1999-ben European Warlords-ként hivatkozott rá, ami nem állt messze az igazságtól. A Strategy-Gaming.com oldalnak adott interjút Anton Bolshakov (designer), ahol European Wars: Warlord’s Style-ként került megnevezésre a stratégia. Ne felejtsük el, hogy a Warlord’s Style a Cossacks első részeinek logójában minden alkalommal feltűnt.
Azonban ne ugorjunk ennyire előre. Ahogy ma nevezzük, a Cossacks: European Wars fejlesztési törekvései még 1997-ben elkezdődtek, köszönhetően az Age of Empires megjelenésének. Maga a tényleges munka egy évvel később, 1998-ban indult meg. Az Age of Empires II munkálatai is már javában zajlottak és tudták, hogy az Ensemble Studios a középkort veszi célul, hát az ukrán fejlesztők “amolyan folytatásként” a 16-18. századi Európa harcaira fókuszáltak.
Kanyarodjunk vissza a Mila99-re. A játékukkal elsősorban az ukrán és orosz piacot célozták meg, azonban a kiállításon olyan fogadtatást kapott a Cossacks, amit vétek lett volna nem kihasználni. A szerencsések, akik láthatták a játékot, már ott imádták a sok játszható népet, a gyönyörű 2D-s grafikát és a képernyőn megjelenő egységek ezreit. Nem volt hátra út: be kell törni a nemzetközi piacra.
Ennek folyományaként az 1998-ban még csak 4 főt számláló csapat a fejlesztés befejezése előtt, vagyis a 2000. évben már 12 főt számlált.
A játék először az orosz piacon jelent meg 2000. november 27. napján a Russobit-M terjesztésében, amelyet a németajkú piac követett 2000. november 30. napjával, köszönhetően a Karlsruhe-i központú CDV-nek. A többi európai országban a játékra egészen 2001. március 30. napjáig kellett várni, míg Észak-Amerika még ez év április 24-én kapta meg a zöld zászlót.
decemberével a játék több mint 500.000 példányban fogyott el, elsősorban az orosz piacon aratott (ott több mint 300.000 példány), amelyet az angol és a németajkú piac követett. Ezzel a Sudden Strike mellett a CDV legjobban fogyó címe lett. Az 1 milliót végül 2002 végén lépte át.
Ennek tudatában a Cossacks nem kerülhette el, hogy folytatódjon.
Egy másik vonal
A GSC GameWorld másik álma, hogy kilépve a Cossacks árnyékából, belépjen a AAA piacra. Az egyre népszerűbb akciójátékok világát megcélozván, belekezdtek az Oblivion Lost és a Venom fejlesztésébe. Utóbbi esetében, a Virgin Interactive hathatós segítségével a fejlesztés végül 2001-ben befejeződött és 2001. november 25. napján Codename Outbreak néven jelent meg az észak-amerikai piacon. A budget árkategória ellenére nem volt kasszasiker, sőt a kritikusok sem festettek le a játékról túl jó véleményt a nemzetközi sajtóban (metacritic pontszám: 55).
A másik projekt, az Oblivion Lost egy sci-fi témájú lövölde lett volna, azonban az ukrán fejlesztőkre nagy hatással volt a Sztrugackij fivérek klasszikusa, A piknik az árokparton című könyv. Ezt felhasználva és a közeli Chernobyl témával vegyítve folyamatosan körvonalazódott a S.T.A.L.K.E.R. Az Oblivion Lost projektet tehát teljesen átírták a saját maguk alkotta Chernobyl világba (megjegyzendő, hogy az alkotás korai alcímében még szerepelt is az Oblivion Lost, amelyet végül elvetettek, de egy rajongói mód helyreállította dicsőségét). A fejlesztés viszont még nagyon hosszú időt vett igénybe.
Mindezek mellett még egy mellékvágány is akadt a GSC Game World történelmében, az pedig kétségtelenül a Hover Ace. A versenyt és az akciót kőkeményen vegyítő alkotást ugyan a neves Strategy Informer gondozásában került a piacra, a játékosok körében viszont nem lett annyira népszerű, mint azok a játékok, amelyek inspirálták: WipeOut, POD.
Vissza a gyökerekhez!
A Cossacks sikere a GSC Game World és a CDV párosát arra ösztönözte, hogy folytassák a jelenlegi sikerrel kikövezett utat. Az amerikai piac eladások tekintetében a vártnál rosszabbul teljesített, így az ukrán fejlesztők egy hangzatos címmel, az American Conquest-tel próbálták becsalogatni a “tengerentúli” játékosbázist.
Az American Conquest fejlesztése szerencsére nem hátráltatta a Cossacks szériát. Még 2002. április 1. napján megjelent a játék első kiegészítője, a The Art of War. Az 5 új kampányt, a 2 új népet (Bajorország és Dánia) további olyan apróságok követték, mint a közösség által kért pályaszerkesztő, a 16-szor nagyobb pályák, illetve egyéb kisebb módosítások.
A Cossacks: The Art of War sikere megerősítette a fejlesztőket abban, hogy a már korábban tervezett, de végül az első kiegészítőből kihagyott ötleteket is életre keltették. Így került be végül Magyarország és Svájc is a népek felhozatalába a 2002. október 18. napján megjelent Cossacks: Back to Warral. A második kiegészítő, amely önállóan is futtatható volt, ugyan több kisebb újdonságot hozott (oktató kampány, egyjátékos missziók), de egybe gyúrta a három kiadást egy egésszé.
A cikk a következő oldalon folytatódik…