Egy új hadszíntér: Amerika
Már a Cossacks: The Art of War megjelenése előtt tudható volt, hogy a GSC Game World valami másban gondolkodik. Nem a Cossacks játékot akarják amerikai stílusjegyekkel és népekkel átitatni, hanem újragondolják a játékmenet nagy részét. Olyan aprólékosabb és realisztikusabb mechanikákat valósítottak meg az American Conquest, amelyek egy részét ugyan már előző játékaikban is szerették volna, de nem akartak túl nagy változtatást az alapjáték megjelenése után – ilyen volt például a morál, az ágyúkat kezelő személyzet, állatvilág, térképen elhelyezett semleges frakciók, stb. Mivel a Cossacks 17-18. százada után az American Conquest a kontinens felfedezése utáni korszakban (16-18. század) játszódik, ezért a lőfegyverek is komoly változtatáson estek át: immáron nem mindegyik töltény talált, az arcade rendszert felváltotta egy, a valós fizikát felhasználó rendszer. A rajongók a megjelenés előtt hatalmas lelkesedéssel várták a játékot, amely végül az európai piacon 2002. november 15. napján debütált. Érdekes, hogy Észak-Amerikában csak 2003. február 6. napján került a boltok polcaira, holott direkt az ottani piacra összpontosítottak.
A megjelenés után teljesen más volt a játékosok viszonyulása az American Conquest-hez: egyik tábor egyenesen imádta, viszont a másik visszatért a Cossacks-hoz. Az okok leginkább abban rejlettek, hogy a reliasztikus, aprólékos újdonságok egyszerűen lelassították a játékmenetet, a több ezer egység legyártása, aztán majd kezelése még a nagyobb térképnézet (L-mód) ellenére is nehézkesebb volt, kevés játszható nép volt.
A gyér fogadtatás a gyenge eladásokon is meglátszott (az Egyesült Királyságban 2003. első félévében csupán 20.000 darab fogyott), a pénzügyi siker ezzel elmaradt.
Ezzel szemben a kritikusok többségénél jól szerepelt a játék, amelyet tükröz a játék Metacritic pontszáma: 76.
A Cossacks első részeinek fejlesztése véget ért, a stúdió már javában a második részen gondolkodott. Ugyan, ekkor még csak az ötletelési fázisban voltak, de egy komolyabb, grandiózusabb projektet kívántak megvalósítani. Ennek ellenére nem tették félre az American Conquest-et, sőt 2003. novemberében egy önállóan futtatható kiegészítőt dobtak a piacra, Fight Back néven. A meglévő 12 néphez 5 újabb nép érkezett, további kampányok és finomhangolások jellemezték még a címet. Sajnálatos módon kasszasikert ezzel a játékkal sem értek el.
Felsőbb ötlettől vezérelve
A S.T.A.L.K.E.R. fejlesztése gőzerővel zajlott 2003-ban, azonban a GSC Game World előállt egy deathmatch-szerű FPS játékkal, melynek neve FireStarter. A gyors ütemű akciót némi RPG elemmel fűszerezték meg az amúgy igencsak tartalmas játékot: 6 választható karakter, 20 fegyvertípus, 16 pálya 4 világból. A játék nehézsége miatt és a gyenge marketing miatt nem hozott kasszasikert.
A Cossacks II fejlesztése, – ugyan csak fejben – de már a Cossacks: The Art of War megjelenésénél zajlott, azonban nem hiába “csúszott” évekig a projekt, egyszerűen a tökéletességre törekedtek. Szerencséjükre közbejött valami: Oliver Stone rendezésében készült az Alexander mozifilm. Hollywood akkoriban törekedett minden egyes mozifilm mellé játékot prezentálni. Ezen utóbbi kapcsán a jogok a UbiSoft kezében voltak, akik a stratégia és a GSC Game World mellett döntöttek. Ezen együttműködés során jelent meg 2004. novemberében az Alexander, melyet a mozifilmhez képest a kritikusok szegényesnek, néhol félkésznek, illetve az igazi taktikát nélkülöző stratégiának tartották (Nagy Sándornak pedig ez egy ismérve volt).
Hiába a mozifilm sikere, a kötelező “iparosmunkának” tűnő játék nem tudott sikert alkotni, de ez köszönhető annak is, hogy a stratégiák akkoriban már kisebb szeletet jelentettek a piacon.
Vissza a nyeregbe
A hosszasan ötletelt és fejlesztett projekt, a Cossacks II végül 2005. április 15. napján megjelent Napolenic Wars alcímmel. A folytatás ebben a tekintetben is sikerült: a játék immáron a 19. századba kalauzol el minket, a napóleoni háborúk korába. Technikai oldalról is nagy változások figyelhetőek meg: immáron 64.000 fő is megjelenhet egy térképen, valószerűbb lett a morálrendszer, valós ballisztikai számítások szerint zajlanak a csaták és a különböző egységtípusok közötti különbség nagyon szépen látható.
A valószerűbb csaták miatt azonban a játékmenet bonyolultabbá és ezáltal lassabbá vált. Ez sokakat megosztott annak ellenére, hogy a kritikusok többségének tetszett. Tulajdonképpen az egyszerű Cossacks mechanikát felváltotta egy, a harcra jobban összpontosításra kényszerítő játékmenet. Itt már nem csak az építkezésre, a gazdaság fellendítésére, a katonák legyártására és elhelyezésére lesz gondunk, hanem kibővül minden egység aprólékos kezelésére.
A 6 játszható nép is kevésnek tűnik, azonban a fejlesztők ténylegesen a napóleoni háborúkra koncentráltak, így csak Franciaország, Ausztria, Poroszország, Oroszország, Nagy-Britannia és Egyiptom érhető el a Skirmish-ben, illetve a Battle for Europe módban. Az egyjátékos kampány rövid volt, igazából tutorialként funkciónál. Szerencsére olyan történelmi csaták is helyet kaptak a játékban, mint az austerlitzi vagy az ulmi csata.
A játékot a közönség is felkapta, a többjátékos mód igen népszerű volt. Egyetlen keserű szájíz talán a StarForce DRM másolásvédelmi megoldás volt, amely még az eredeti játékkal rendelkezők életét is megnehezítette, sokszor el sem indult a játék, illetve nem egyszer egy hosszabb multis játékból is kiléptette az embert [többször jártam én is így vele – szerk.].
Nem volt kétséges a siker után, hogy érkezni fog az első kiegészítő. Hangzatosan a Battle for Europe nevet kapta és nem is véletlenül: az azonos nevű módot bővítette ki 7 új provinciával és 3 új néppel: Spanyolország, Varsói Hercegség és Rajnai Szövetség. További új történelmi csaták érkeztek: Borodino, Waterloo és a Lipcsei népek csatája.
Megemlítendő még, hogy önállóan futtatható formában jelent meg a piacon.
Az önállóság útján
A GSC Game World háza táján több olyan projekt volt készülőben, amely végül nem jelent meg. Az egyik ilyen a Warlocks lett volna, de ez némiképpen más alakban, de végül napvilágot látott. A körökre osztott stratégia helyett viszont egy RTS/RPG hibrid született meg, a Heroes of Might and Magic és a Cossacks széria által inspirálva – a neve pedig a Heroes of Annihilated Empires lett.
A játék sztoriját és világát először házon belül kívánták megoldani, de hamar rájöttek, hogy nem elég mély és összességében elégtelen, ha kiemelkedőt kívánnak alkotni. Dmitriy Zelnin, a játék vezető dízájnere úgy döntött, hogy egy külsőst kell bevonni. A választás Ilya Novakra esett, aki munkájáért 2005-ben, a szokásos évi Eurocon rendezvényen megkapta a “Bátorítási díjat”. Összesen 5 regényt tervezett az epikus sötét fantázia világában, melyből végül 2006. novemberéig megjelent 3 rész és itt megállt a történet. Ahogy maga a játék is, de ne haladjunk ennyire előre.
Az ambiciózus projekt fejlesztése évekig tartott és mint már említve volt, a Warlocks koncepciójából nőtt ki. Nem véletlenül látható a játék egyik híres háttérképén egy tank, illetve egy másikon egy helikopter, amelyek kakukktojásnak tűnnek, de valójában emlékeztetőül szolgálnak. A játékvilág egyre jobban történő körvonalózádásával – amely mint említésre került, bőven merített a Heroes of Might and Magic-ből, de még a Warcraft-ból is – végül kialakult a végül ismert középkorszerű fantázia világ.
A GSC Game World teljes szellemi szabadságot élvezett. Nem volt a háttérben egy cég sem, kvázi kiadó, aki beleszólt volna a fejlesztésbe. A Heroes of Annihilated Empires-szel ugyanis úgy terveztek, hogy a 2004. évben alakult GSC World Publishing fogja kiadni. Ez volt a leányvállalat első gondozott játéka. Köszönhetően az akkor már egyre jobban elterjedt digitális forgalmazásra, ezt az akadályt sikeresen vették az ukránok. A játékról azonban ez nem mondható el.
A kritikusok körében nem aratott túl nagy sikert, erre is utal a Metacritic pontszáma: 65. A játékosokat is megosztotta, nem lett annyira felkapott, amennyi a folytatáshoz kellett volna. Itt jegyzendő meg, hogy nehéz betörni arra a piacra, hiszen a magyar fejlesztésű és nagyobb költségvetésű Armies of Exigo is elhasalt mind a kritikusoknál, mind a közönségnél.
A gyatra siker nem hozott tehát folytatást, pedig a játék megjelenésekor a borítón büszkén bővelkedett a Chapter 1 felirat. A tündék hazájául szolgáló Atlans szigetén hajtották örök pihenőre hőseink a fejüket.
A cikk a következő oldalon folytatódik…