Átment az ellenőrzésen: A képi és hangi megjelenítés életre kelti a környezetet. A szerepjátékos elemek szépen keverednek.
Alapból megbukott: Másodosztályú fantasy RTS élmény. Elhanyagolja a koncepciót, ami vonzóvá tette a játékot.
2005-ben a Heroes of Annihilated Empires ígéretes címnek tűnt azzal az érdekes koncepcióval, hogy a fantasy és a modern korszakok kereszteződnek. Sajnos úgy tűnik, hogy sok ígéret hiábavaló volt, mivel a cím egy újabb futó RTS jegyeit viseli magán. A műfaj-hibrid kampót úgy tűnik, kevés kivételtől eltekintve teljesen elfelejtették. Igen, voltak véletlenszerűen félig megsemmisült vadászgépek és tankok, amelyeket időnként találtunk néhány küldetésben. A folytatást felvezető utolsó vágott jelenet is tartalmazott ilyen irányú elemeket, de összességében giccsesnek tűnt.
Elhant, a történetek inkább konfrontatív, mint kooperatív hozzáállású hőseként a játékosok a kampány során 16 küldetésben vesznek részt az élőholtak seregei ellen. Az elfek élén a játékosok a Mechanikusokkal és a Cyrosokkal is szövetkeznek. Az általános játékmenet és a küldetések kialakítása nem igazán emelkedik ki a konkurenciából. A harcok arra futnak ki, hogy az alulteljesített közelharci egységeket falként használjuk, míg a túlhatalmas íjászok leszedik őket, a hős pedig támadásaival és különleges képességeivel eltakarítja, ami megmaradt.
A célok gyakran nem egyértelműek, és arra kényszerítik a játékost, hogy a sorok között olvasson, ami néha egyszerűen idegesítő. A történet megfelel a fantasy szabványos kritériumainak, és a félig-meddig elszállt, egymást keresztező időperiódusok ötlete éppen elég intrikát ad hozzá, hogy az egész történet úgy-ahogy. Egy csetepaté és egy többjátékos módot kínálnak. A játékosok négy faj egyikeként játszhatnak; azonban csak három pálya közül lehet választani, ami súlyosan hátráltatja a benne rejlő lehetőségeket.
Az építkezés és az erőforrások gyűjtése egyszerűen nem érződik úgy, hogy beleillik a játékba, és a “mikrómenedzselés a munkások által lakott épületeken keresztül” módszert használja, amit meg lehetett volna kerülni egy előre kijelölt munkással, aki az épület mellett marad. Egy másik probléma, hogy az épületek egyszerűen nem különülnek el egymástól, ami arra kényszeríti a játékost, hogy folyamatosan kattintgasson és olvassa, hogy melyik épülettel van dolga. Mindennek tetejébe, amikor az egységek kiválasztásához egy dobozra kattintva és húzva kijelöljük az egységeket, a munkások is benne vannak, ami csak egy újabb felesleges bosszúság játék közben.
Az egyik dolog, amit a fejlesztők jól csináltak, az az RPG műfaj hozzáadott keveréke. Ahogy Elhant harcol és megöli az ellenséget, tapasztalatot szerez és szintet lép. A szintlépés folyamatosan történik, általában 2-3 percenként, ami kiveszi a képből a grindelés szükségességét. Amikor szintet lép, választhatsz egy sor fejlesztés közül, mint például támadásbónusz vagy mana-növekedés. Ha nem tetszik, amit látsz, választhatod, hogy a következő alkalomig visszatartod a frissítést, amikor már bővebb listát kapsz a lehetőségekből. Elhant használhatja a leltárában lévő tárgyakat is, például páncélokat, bájitalokat és fegyvereket, amelyeket a kampány során különböző boltokban találsz vagy vásárolhatsz.
A fantasy környezetet a kiváló környezeti látványvilág és a háttérzene kelti életre. Hihetetlen mennyiségű egység van mindig a képernyőn, akár harcolnak, akár a mindennapi életüket élik, és minden egység jól néz ki, még ha nem is tűnik ki más játékokból. Meglepetés, meglepetés, a Heroes of Annihilated Empires nem rendelkezik találatérzékeléssel, és ezúttal minden egység ritmikusan csap le. Normális esetben ez egy színfoltot eredményezne a másik ellen, de az egységek részletessége miatt ez nem történik meg. Vágott jelenetekkel kötik össze az összes küldetést, és a CG jelenetek remekül néznek ki. Néhány még epikus hangulatot is kölcsönöz a történetnek. Aztán hirtelen jönnek a képregényes vágott jelenetek, amelyek úgy néznek ki, mintha az egyik fejlesztő hagyta volna, hogy a fiatal fia vagy lánya készítse a rajzokat, és a merítés tönkremegy.
A játékon belüli párbeszédrendszer elromlott. Képregénybuborékok bukkannak fel, amikor Elhant kántál vagy beszélget egy NPC-vel. Lehetőséged van átkattintani a buborékokat, de a párbeszéd a szokásos módon folytatódik, így kénytelen vagy az egész beszélgetést sorban végighallgatni. A legtöbb hangalámondás szépen sikerült, de néhány sor olyan gyakran kántálódik, hogy kénytelen leszel kikapcsolni.
Mivel nincsenek modern egységek, amelyek vonzóvá tehették volna a játékot, a játékosok egy másik szabványos fantasy RTS-t kapnak a tipikus fantasy lényekkel és beállításokkal. A játék egész “RTS” része rosszul kivitelezett, és csak az RPG-elemek váltják ki némileg. Összességében ezzel a játékkal csak azért érdemes játszani, hogy egy olyan-olyan történetet kövessünk, abban a reményben, hogy a folytatás felhasználja a horgot, és teljesíti a modern találkozik a fantasy történetével.
Értékelés: 65%
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent az Armchair General Magazine oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2007. január 26.
Cikk szerzője: Jamison Lanum
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK