Interjú a GameGossip-tól

Publikálva: 2021. 05. 17. – 19:43


Ne felejtsd el, hogy ez egy archív tartalom! Jelen cikk eredetileg a GameGossip oldalán jelent meg 2005. február 22. napján. További információ a tartalom végén.

A Cossacks II: Napoleon Wars egy történelmi RTS, nem csak a sorozat 4. játéka, de a 19. századi hadviselésre is koncentrál. Sikerült szuronyunkkal megsebeznünk Mario Krollt, a CDV Associate Producerét, aki kiöntötte a száját, és részleteket árult el a GSC Gameworld forró akciócíméről.

 

 

GameGossip: A Cossacks II: Napoleon Wars a negyedik cím a Cossacks-sorozatban; áruld el, hová viszed a márkát ezzel a címmel.

Mario Kroll: A Cossacks II a 19. század eleji európai csatamezőre repíti a játékosokat. Az eredeti Cossacks: European Wars és annak kiegészítői (The Art of War és Back to War) a 15. és a 18. század között játszódtak. Az eredeti játékok egyszerű (bár kiváló) RTS-címek voltak, a játékosok gyors építkezésért, nyersanyaggyűjtésért és az ellenfél szétzúzásáért küzdöttek.
A Cossacks II-vel egy stratégiai elemmel bővítjük a játékot, ami nagyban hasonlít az olyan asztali játékokhoz, mint a Risk vagy az Axis and Allies. A diplomácia és a gazdaság elemeit is hozzáadtuk a játékhoz, ami lehetővé teszi a játékosok számára, hogy csúnya dolgokat tegyenek, például megmérgezzék a kutakat és elvágják az ellenség élelmiszerkészletét, meggyengítve őket, mielőtt az első lövés eldördülne.

 

GG: A napóleoni háborúk logikus lépésnek tűnnek a márka számára, és a történelemrajongók is izgatottak. Tudnál nekünk, európai történelemről kiesetteknek felfrissítő tanfolyamot tartani erről a korszakról, és a fontos csatákról, amelyeket látni fogunk?
MK: Én magam természetesen nem vagyok a korszak szakértője, úgyhogy át tudom érezni. Hadd mondjam el az egyszerű verziót, mivel értem a hátteret, amiben a Cossacks II. játszódik:
A 18. század végén és a 19. század elején Európa nagy része háborúban állt (nem mintha az előző évszázadok olyan békésen teltek volna). Az 1793 és 1815 közötti huszonkét éves időszak nagy részében Nagy-Britannia Franciaországgal csapott össze, kezdetben Franciaország kinyilvánított birodalmi szándékai miatt, majd azért, hogy gátat szabjon egy I. Napóleon, vagy ahogy mi ismerjük, Bonaparte Napóleon nevű, vertikális kihívásokkal küzdő korzikai ambiciózus terjeszkedési terveinek.

Napóleon a katonai szolgálatnak és a kiválóságnak szentelte az életét, gyakran mutatott briliáns stratégiai és taktikai vezetést, ami féktelen ambícióval párosult. Kilencéves korában kezdte meg katonai képzését, majd 26 éves korára tábornokká, 30 évesen pedig császárrá avanzsált. Végül a francia Grand Armée-t vezette, hogy háborút vívjon egész Európában, Egyiptomban és Oroszországban.

A Napóleon uralkodása alatt lezajlott eseményeket gyakran tisztán európaiaknak tekintik, de valójában szinte az egész világot érintették. Például 1812-re a Nagy-Britannia és Franciaország között a tengeri blokádok és a kereskedelmi embargók miatt kialakult rossz érzések elmérgesedtek, ami kiváltotta az 1812-es heves, de rövid háborút (1814-ig), amelyben az Egyesült Államok Nagy-Britannia ellen harcolt a mai Kanada területének birtoklásáért.

1812-re Napóleon felismerte, hogy a brit tengeri fölény miatt Anglia sikeres lerohanása valószínűtlen cél; ehelyett kelet felé fordította figyelmét, és hatalmas hadseregével lerohanta Oroszországot. Közel 500 000 francia áldozatot követően Napóleon visszavonult Franciaországba, útközben üldözve egy elszánt hadsereggel, amelynek tagjai között ott voltak a vad és büszkén független kozákok, az orosz és ukrán sztyeppék lovas harcos őslakos népe.

Oroszországból való visszavonulása után Napóleon lemondott a koronáról, és egy Elba nevű kis szigetre száműzték; nem telt el sok idő, amíg Napóleon visszatért, és ismét hadsereget állított fel. 1815-ben, a jól ismert waterlooi csatában a Wellington herceg által vezetett és a porosz hadsereg által támogatott szövetséges brit-holland hadsereg megsemmisítő vereséget mért Napóleonra, és egyszer s mindenkorra véget vetett a korzikai birodalmi ambícióinak.

A Cossacks II-ben úgy döntöttünk, hogy inkább a korszak történelmi inspirációit vesszük alapul, ahelyett, hogy az előre meghatározott rengeteg tényleges csata újrajátszására koncentrálnánk. A dobozból csak hat ilyen előre meghatározott csatát tartalmazunk; további négy lesz történelmi ihletésű csata, és legalább tíz nyílt végű, RTS stílusú “csetepaté” csatát, valamint egy hét küldetésből álló, összekapcsolt kampányt is, amelynek első két küldetése oktatóként is szolgál.

A csaták, amelyeket tartalmazunk, időrendi sorrendben: Egyiptom, Ulm, Austerlitz, Aspern-Essling, Preussisch-Eylau és végül Wagram. Bár biztosan sok másra is koncentrálhattunk volna, úgy érzem, hogy ezek egy jó reprezentatív mintavétel, amelyek a leendő karosszék tábornokokat olyan helyzetbe hozzák, hogy számos kihívást jelentő katonai akadályt kell megoldaniuk.

 

GG: A korábbi kiadások egyenesen RTS címek voltak, mesélj nekünk erről az új “turnus alapú” funkcióról, amit tervezel, és arról, hogy ez hogyan befolyásolja a játék stratégiáját.
MK: Igazad van. Az eredeti cím és a két bővítmény egy nagyrészt “számok szerinti” RTS-élményt nyújtott, de számos egyedi egységgel és az európai történelem évkönyveiből származó érdekes beállításokkal gazdagítva. A Cossacks II esetében megtartottuk ezt a lehetőséget az eredeti rajongók számára, de jelentősen kibővítettük a választási lehetőségeket is.
Amikor a “Battle for Europe” módban játszol, a Cossacks II a fordulóalapú játék üdítő keveréke lesz, amelyben a diplomácia, a gazdaság és a stratégiai tervezés élvez elsőbbséget, egy gyors RTS-felülettel, ahol a csaták valós időben dőlnek el.

Minden forduló az európai térkép áttekintésével kezdődik, amely megmutatja, hogy hol helyezkednek el az ellenségeid és a szövetségeseid, valamint a relatív területi “birtoklásukat”. Ezen a stratégiai térképen különböző stratégiai és diplomáciai akciókat hajthatsz végre a szomszédos nemzetek támogatására vagy ellen.

Például játszhatsz csúnyán, és fizethetsz azért, hogy ellenséged fegyverraktárait megsemmisítsd, elvágd az élelmiszer-ellátását, vagy akár megmérgezd a vízkészletét. Ha inkább a diplomata szerepét szeretnéd játszani, akkor kereskedelmi útvonalakat nyithatsz a szomszédos nemzetekkel, cserekereskedelmet folytathatsz átjárási jogokért, békeszerződéseket köthetsz, vagy akár “megvásárolhatod” a hűségüket azzal, hogy ráveszed őket, hogy a protektorátusoddá váljanak.

 

GG: Mi a csapat véleménye az erőforrás-gazdálkodásról? Hogyan befolyásolja ez a karosszék birodalmi taktikámat?
MK: A Cossacks II-ben többféle erőforrással kell gazdálkodnod, amelyek mindegyike közvetlen hatással van a stratégiádra. Jó példa erre a vas és a szén – ha egyik sem áll rendelkezésre, akkor a csapataid nem tudnak muskétát lőni vagy tüzérséget tölteni. A megfelelő építőanyagok, például a fa és a kő hiánya lehetetlenné teszi az olyan építmények, mint a kaszárnyák építését, és így nem tudsz több csapatot létrehozni, amíg a hiányt nem orvosolod.
Egy igazán fontos erőforrás a játékban – bár nem igazán nevezzük erőforrásnak – a nemzeted parasztsága. Ha nincs elég parasztod, nem tudsz elég nyersanyagot gyűjteni. Egy okos tábornok keményen dolgozhat azon, hogy megtizedelje a civil lakosságot, így az erőforrásgyűjtés enyhén szólva is bosszantó kérdéssé válik.

Az élelmiszerek szintén kulcsfontosságúak, mivel a nagy állandó hadseregek gyorsan felemésztik a raktáraidat; amint elfogynak az élelemadagok, katonáid olyan biztosan kezdenek elesni, mintha ellenséges lövések találnák el őket, vagy szuronyok nyársalnák fel őket.

Bár az erőforrások fontosak, azok kezelését jelentősen lehangolták, hogy elsősorban a harcra koncentrálhassunk, és a mesterséges intelligenciára hagyatkozhassunk, hogy átvegye a manuális feladatok nagy részét, kivéve a parasztok elosztásának időnkénti finomhangolását, hacsak a játékos nem akarja ezt az aspektust mikrómenedzselni.

 

GG: Hogyan tette lehetővé a 3D-s motorral való munka, hogy a csapat kibővítse a játék hatókörét? Milyen szikrázó részletek fognak minket transzba ejteni?
MK: Az új játékmotor lehetővé teszi a csapatok és a terep vizuális részletességének jelentős javulását. Jelentősen megnöveltük a csapatok számát, amelyeket a csatamezőn elhelyezhetsz – szó szerint több ezer katona lehet egyszerre egy képernyőn -, akik muskétákkal, szuronyokkal, könnyű és nehézlovassággal, valamint a tüzérség széles skálájával küzdenek, beleértve a tarackokat, ágyúkat és még a rakétatüzérséget is. Az ágyúk valósághű röppályán lövik ki a golyókat, a muskéták pedig füstöt fújnak, amikor sortüzeket lőnek ki; a fegyelmezett lovasság dübörgő rohamát akcióban nézni gyönyörű látvány.

 

GG: Beszéljünk az AI-ról; hány formáció áll rendelkezésre? Hogyan reagálnak a csapatok a hosszú utazásra? Takarékosan vagy agresszívan használják az utakat?
MK: Három alapvető formáció áll rendelkezésre, miután az egyes katonákból egységes hadsereggé alakult. Az egyik a támadó tüzelésre optimalizált, a másik a leghatékonyabb mozgásra, míg a harmadik nem biztosít mozgékonyságot, de optimális védelmet nyújt az ellenséges támadással szemben. E három formáción belül számos további lehetőség van, például az, hogy a csapatok szelektíven csak egy sorban tüzeljenek egyszerre, ahelyett, hogy egy csapásra lőnének (és utána szinte védtelenek lennének, amíg egy hosszadalmas újratöltés után nem töltik fel őket).
A Cossacks II-ben van egy fáradási rendszer, amely közvetlenül tükröződik a csapatok moráljában. Egy hosszú menetelés nyílt terepen (szemben az utak mentén való meneteléssel) kifárasztja a csapatokat, és gyengíti harci elszántságukat. Ezért az utak (és a kiválasztott alakzat) nagyon fontosak a törekvő császár számára.

Egy jól kipihent sereg sokkal kisebb valószínűséggel menekül el az első muskétalövésre, mint egy olyan, amelyik kíméletlen és nehézkes terepen koptatta az útját. Ami az utak használatát illeti, minden térképen van egy szerintünk reális számú útvonal, és a csapataid igyekeznek maximalizálni ezek használatát, ha ésszerű, hogy jól kipihenjék magukat az összecsapások között.

 

GG: A csatatéren az a hír járja, hogy több mint 150 egyedi egységgel bővítetted a játék terjedelmét. Hogyan hatott ez a kiegyensúlyozásra?
MK: Több mint száz különböző egységtípus létezik, köztük számos egyedi egység a hat nemzet mindegyikéhez. Ezek a viszonylag hatástalan helyi milíciáktól és nemzeti gárdáktól egészen az olyan egységekig terjednek, amelyek olyan hírnévvel rendelkeznek (és ki is érdemelték), hogy már a csatatéren való puszta megjelenésük is próbára teszi az ellenfelek elszántságát.
Tekintettel a Cossacks II új időszakára, az új egységek hozzáadása nem volt kérdéses. Természetesen figyelembe vettük a játékegyensúlyt, és mindent megtettünk annak érdekében, hogy egyetlen egység se dominálhassa a játékot. Például, bár a nehézlovasság ellen sosem volt szórakoztató harcolni, vannak taktikák, amelyek a történelem során jól működtek a potenciális fenyegetésükkel szemben, és ezek közül sok elérhető és megvalósítható a Cossacks II-ben.

 

GG: Jól hangzik! Szeretném most elkezdeni a számítógépem frissítését a játékhoz, milyen rendszerre számíthatok, amire szükségem lesz?
MK: Valójában az elmúlt néhány év legfrissebb számítógépei tökéletesen játszanak a Cossacks II-vel.
Minimum 1,5 GHz-es processzort, 64 MB RAM-os videokártyát és legalább 256 MB memóriát ajánlunk. Az optimális játékhoz 2,4 GHz-es processzort, 128 MB-os videokártyát és 512 MB vagy annál jobb rendszermemóriát ajánlunk. Az ATI vagy az nVidia viszonylag új videokártyáját ajánljuk, hogy ott is biztosítsuk a kompatibilitást.

 

GG: Meséld el az eddigi legdicsőségesebb győzelmedet, mi imádjuk a részleteket.
MK: Nos, nem tudom, mennyire volt diadalmas, de szórakoztató volt. Egy nemrégiben tartott sajtóeseményen éppen befejeztük a demógépek beállítását, és éppen arról győződtünk meg, hogy a többjátékos LAN megfelelően működik. Ez egy csetepaté volt köztem és egy bizonyos meg nem nevezett PR-képviselő között.
A meg nem nevezett tábornokunk, ha lehet így nevezni, úgy érezte, hogy nem kell foglalkozni az összetartó harci alakzatokkal, amelyek valójában nagyon fontosak a játékban. Azzal, hogy az egyes katonákat seregekké formálod, magasan tartod a moráljukat, és jobb támadó és védekező módosítókat kapnak. Azt hiszem, ezt az apróságot azonban elfelejtettem megemlíteni neki a játék elején ;-).

Lényegében egy szedett-vedett csapat nem versenyezhet egy fegyelmezett alakulat ellen. Mivel PR barátunk nem ismerte fel az aránytalanságot, több tucat alacsony költségű egységet pumpált ki, és minden elképzelhető irányba küldte őket, abban a reményben, hogy először megtalálják, majd zaklatják a seregemet.

A zaklatási taktika bevált – legalábbis addig, amíg abba nem hagytam a nevetést a szúnyogszerű támadásokon, és megparancsoltam a csapataimnak, hogy lőjenek vissza, szétszórva a csőcselékét minden irányba. Míg ő arra költötte az erőforrásait, hogy hullámról hullámra alacsonyrendű milíciákat generáljon, és szervezetlen csetepatékként küldje őket, én meglehetősen fegyelmezett és kiképzett muskétásokból, tüzérségből és lovasságból álló seregeket építettem fel, amelyek arra vártak, hogy találkozzanak a területemre való bebarangolásával.

Mondanom sem kell, hogy a játék hátralévő része azzal telt, hogy az általa katonáknak nevezett kóborló katonákat feltakarítottam, miközben elpusztítottam a parasztságát, elfoglaltam a falvait, és kigúnyoltam őt az asztal túloldalán. Egy ponton már csak egy katonája maradt, és szegény kis fickó addig próbált szuronyozni katonákat az alakzatom végében, amíg meg nem parancsoltam néhányat, hogy forduljanak meg, és lőjenek bele néhány muskétával.

Azt hiszem, ez volt számára a lecke: az alakzatok meg fogják csinálni vagy megtörni a seregedet, akárcsak egy jó vezető.

A Cossacks II: Napoleon Warsról további információkért látogass el a hivatalos weboldalra. Ne feledjétek, hogy a játék 2005. április közepe körül kerülhet a boltok polcaira.

 

Szerző: Kyle ‘Pezman’ Peschel

 

Forrás: GameGossip [eredeti honlap | archivált megtekintése]

Post Author: Peffy

Vélemény, hozzászólás?