A Heroes of Annihilated Empires (HOAE) a valós idejű stratégia (RTS) és a szerepjáték (RPG) elemeit ötvözi, és a játékosokat hatalmas erők irányításába helyezi. A HOAE fantasy környezetben játszódik, és nem sok eredeti történetet kínál. A jó erők egy élőhalottakból álló sereggel szállnak szembe, és a hősök a sorokból emelkednek ki. A fejlesztők szép grafikával ábrázolják a manókat, tündéreket, enteket és más fantasy-lényeket, de minden általánosnak hat, hiszen mindezekkel már számtalanszor találkozhattunk más játékokban. Apró utalások különböztetik meg a HOAE-t a többi játéktól, mint például az óriási tankok taposói és egy lezuhant vadászgép a hegyoldalon, ami azt jelzi, hogy valami érdekesebbet várunk az előttünk álló játékoktól.
A környezetek nagyon szépen néznek ki, buja zöld erdőkkel, amelyek átadják helyüket sötét területeknek, ahol a gonosz vette át az uralmat. Az épületek is terjesztenek bizonyos környezeteket a jellegzetes tulajdonságaikkal – a jégvárak hóba borítják a környező területet, míg a nekromanta erődök halált terjesztenek, ami gyönyörű animációkat eredményez, ahogy a fák összeomlanak a villámfagyasztástól vagy ahogy kiszívják az életet a gyökereikből.
A HOAE nem csak a stratégiai és szerepjátékos elemek ötvözésével, hanem egy trilógia első játékaként is magas célokat tűz ki maga elé. Sajnos, ez az első fejezet nem sok mindent tesz ki egy RTS vagy RPG közül. Valami már az elejétől fogva rosszul érződik ebben a játékban, mintha el lenne törve, és nem csak azért, mert az Annihilated Empiresben játszódik. A probléma hamar nyilvánvalóvá válik: ahelyett, hogy két teljes műfajt hoztak volna össze, apró darabkákat vettek mindegyikből, és végül mindkettő olcsó koppintása lett belőle. A HOAE-ból hiányzik a tutorial, így a játékosoknak vagy a kézikönyvet kell lapozgatniuk, vagy a félig intuitív felületen kell átgázolniuk. A közelharci karakterek nem sok kárt okoznak, így a takarmány szerepét töltik be, és falat alkotnak az élőhalottak közeledésének megakadályozására, míg az íjászok elvégzik a munkát.
Ráadásul a játék büszkén támogatja, hogy egyszerre több száz egyedi egység legyen a csatatéren. Igaz, több száz egység sorakozhat szép sorban, amit az is támogat, hogy az építmények beállíthatók úgy, hogy a végtelenségig (vagy amíg a játékosok el nem érik az egységsapkát) termeljenek bizonyos egységeket. A játékból azonban hiányzik egy hasznos mód arra, hogy mindezeket kezeljük. Az egységek gyakran megzavarodnak, elszaladnak és elvesznek. Nem térnek vissza az eredeti védelmi pozíciójukba még az ellenség üldözése (vagy üldözése után) sem. A játékból hiányzik a tétlen egységek átjárhatósága. Továbbá a közelharci egységek bosszantó módon hajlamosak a hozzájuk legközelebb álló ellenséggel harcolni. Minden alkalommal, amikor a játékosok átirányítják őket távolabbi célpontok felé, gyorsan megfordulnak, és valami mással harcolnak. Máskor az egységek megrekednek álmodozás közben, miközben a csoport többi tagját lemészárolják.
Még rosszabb, hogy a mesterséges intelligencia nem sok kihívást kínál. Gyakran előfordul, hogy az ellenség fejvesztve rohan a játékos erői felé, esztelenül átsétál a fojtópontokon, és úgy hal meg, mint az óceánba ugró lemmingek. Az egyetlen kihívást az jelenti, hogy a játékosnak korlátozott számú csapatokkal kell megóvnia magát a túlterheléstől. Az élőholtak végeláthatatlan hullámai már a kezdetektől fogva a játékosra zúdulnak, ami meghatározza a játék további részének tempóját. A termelési létesítményekkel és a nyersanyagokat gyűjtő tündérekkel meglehetősen könnyű feladat lesz megnyerni minden forgatókönyvet. Ehhez a játékosoknak távolsági harcosokból álló seregre és kevés közelharci egységre van szükségük, hogy lelassítsák a hordát. A játékosoknak csak a “mozgás és támadás” parancsot kell használniuk felfedezés közben, a többi magától megy. A hős kiiktathatja a nekromantákat és a sámánokat, hogy megakadályozza a feltámadást, a végtelen építkezés funkció pedig garantálja az erősítést, ha a sereg kifogyóban van.
A szerepjáték a hős különböző statisztikákkal, például az egészséggel és a sebzéssel való frissítése formájában jelenik meg, miközben tárgyakat gyűjtesz. A hősök varázsolhatnak is, bár a támadások mögötti látvány általában nem túl meggyőző. Míg a hősök nagyon jó támogató egységként működnek, önállóan nem teljesítenek olyan jól. Néhány jelenetben a hős egyedül száll szembe egy főnökkel, vagy egy nagyon kis sereggel halad előre. Mindkettő fájdalmas lehet, és sok időt és türelmet igényel, különösen azért, mert a túlbuzgó hős mindig inkább visszafordul és harcol, amikor a visszavonulásra utasítják.
A vágott jelenetek többségét kézzel rajzolt állóképek teszik ki, amelyeket hangjátékkal támogatnak, így a játék olyan, mintha egy animált képregény lenne. Bár a játék szinkronhangja jól működik, néha idegesítően ismétlődővé válik, és olyan giccses mondatokkal terhelt, mint például: “A halottak járnak! Ilyen még sosem történt!” A párbeszédek kihagyhatók, de a hangok a háttérben tovább szólnak, még akkor is, ha a játékos már továbblépett, hogy újabb harcokat vívjon. Néhány ilyen beszélgetést kínzó lehet végigülni, mint például a lassan… beszélő… fát.
A többjátékos mód úgy tűnik, mintha csak utólag adták volna hozzá. A játék három többjátékos pályát tartalmaz, amelyek közül egyiket sem érzem borzasztóan innovatívnak vagy izgalmasnak.
Hibái ellenére a Heroes of Annihilated Empires megőrzi egyedi varázsát. Ez lehet a könnyű játék, a világos színek, a szép egységanimációk vagy a képregényes vágott jelenetek. Azonban valószínűleg nem fogunk emlékezni rá, még akkor sem, ha épp csak annyi van benne, hogy érdekes maradjon. Figyelmeztetünk, hogy a játék Starforce másolásvédelmet használ, így mindazok, akik valamiféle bojkottot erőltetnek, vagy vegyék fel ezt a játékot a listájukra, vagy keressék a Steam szolgáltatáson, amely saját másolásvédelmet használ.
Értékelésünk: Közepes
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent a GameDaily oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2007. január 12.
Cikk szerzője: Steven Wong
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK