A Daily Telefrag nemrég szervezett egy online beszélgetést az ukrajnai székhelyű (volt Szovjetunió) GSC Game World nevű cég fejlesztőivel, a Cossacks: European színpada mögött álló emberekkel és a nemrég szállított Cossacks: The Art of War kiegészítő mögött (nos, sajnos még mindig nem érkezett meg néhány országba – a szerk.). A beszélgetés főleg néhány tényt tartalmazott az új projektekről: a Cossacks második kiegészítője, az új valós idejű stratégia, az American Conquest, és a még be nem mutatott Cossacks 2. Itt bemutatjuk nektek a csevegés leiratát, a Cossacks 2 legízletesebb tényeivel együtt.
[DTF]MaxQ: Jó estét mindenkinek! Kezdődjön a beszélgetés a Cossacks alkotóival. Kérem mutatkozzatok be először is :)) |
[GSC]Paramon: Üdv mindenkinek! Dmitry Zenin vagyok, ennek a kis gyöngyszemnek a vezető tervezője.
[GSC]Anton: Anton Bolshakov vagyok. Én vagyok a projekt vezetője.
[GSC]Drew: Andrey Shpagin, a Cossacks programozója.
[GSC]-GSC-: Szergej Grigorovics, producer.
[GSC]Z”: Andrej Zavolokin, művész és forgatókönyvíró.
Anton: Hány ember vett részt a Cossacks első részének elkészítésében? |
[GSC]-GSC-: Háromfős csapatként kezdtük, bár a stáblistán tizenkét ember szerepel.
Anton: Mennyi időre volt szükséged az alfa verzió elkészítéséhez? |
[GSC]-GSC-: Az első Cossacks három hónapon belül lépett be az alfa-szakaszba.
Anton: És a hibavadászat? |
[GSC]-GSC-: Ez két évig tartott…
Anton: Ki volt a projektvezető/vezető? |
[GSC]-GSC-: Én voltam az, Anton Bolsakov.
Anton: Egyes becslések szerint mennyi időre volt szükség a játék elkészítéséhez? Voltak fennakadások az út során? |
[GSC]-GSC-: Amikor elkészült az alfa, tényleg azt hittük, hogy a munkának már majdnem vége. Később nagyon sok időt kellett a játékmenet csiszolására fordítanunk, de ennek ellenére sikerült tartani az ütemtervet.
[DTF]MaxQ: Milyen ötletek maradtak ki a Cossacks első részéből? |
[GSC]Paramon: Hajófoglalások, például. Szerettük volna látni az árkokat, bástyákat és még sok más hasonló dolgot is.
[GSC]-GSC-: Tervezzük, hogy a következő projektünkbe, a listánkon szereplő American Conquest-be jól átgondolt rendszerű bástyákat is beépítünk.
Zorge: Mi a Cossacks 2 és mikor láthatjuk a boltokban? (legalább a várható dátumot áruld el :)) a1x: Igen, mi olyan különleges a második részben? |
[GSC]-GSC-: A “Cossacks 2” még nincs hivatalosan bejelentve. Csak nem hivatalos információkat adhatunk ki. Jelenleg mindenki nagyon elfoglalt az American Conquest-tel. Annyit mondhatok, hogy a Cossacks 2-t egy új, gördülékeny 3D motor fogja hajtani, amely mind sprite-okon, mind 3D modelleken alapul. A Cossacks 2-ben is lesz szabad kamera opció, valamint zoomolás és pásztázás. Becsült érkezési idő 2003. év.
Zorge: A kamera zoomolását hasonlóvá teszik, mint a Settlers IV-ben? |
[GSC]Anton: Nem, ez teljesen más, mint amit a Settlers-ben megszokhattál – élvezni fogod a “tiszta” szabad zoomot és a forgatható 3D-s látványt.
Anton: A motort tervrajzból fejleszted, vagy harmadik féltől származó eszközöket használsz? |
[GSC]Anton: Szinte semmiből indultunk ki, de ez lesz a legjobb motor, amikor a játék megjelenik 🙂
Anton: Melyek a játékmotorotok kiemelkedő jellemzői? Hogyan emelkedik ki például a Shogun-hoz képest? |
[GSC]Anton: Motorunk képes valósághű tájképeket, színes dinamikus világítást, nappali/éjszakai változást és “valódi” vizet biztosítani, ahogy azt az NVIDIA demóiban láthattuk. Az objektumok valódi árnyékokat fognak vetni a vízfelületre, és úgy gondoljuk, hogy némi terraformálást is bevetünk. Azt is szeretném biztosítani, hogy nem lesz több ezer ferde 3D egység. Igazi seregek lennének 65000 egységből, mindegyikük eszményien renderelve.
a1x: Mik a rendszerkövetelmények? |
[GSC]Drew: 128 MB RAM és 16 MB gyorsító elég lenne a Cossacks 2 futtatásához. Ezek a minimális követelmények.
[DTF]MaxQ: Miért helyeztetek át minden csapatot az American Conquest-re? Nem gondolod, hogy a Cossacks 2 ígéretesebb és nagyobb valószínűséggel hoz némi bevételt? |
[GSC]Anton: Cossacks 2 egy teljesen új projekt, nem egy egyszerű kiegészítő. Az új motor fejlesztése jelentős időt venne igénybe.
[GSC]-GSC-: Az American Conquest viszont a tiszteletre méltó Cossacks motoron alapul, és az ütemterv szerint rövid időn belül elkészül.
A [GSC]Z: American Conquest termékeny környezetben kovácsolódik. Kiegészítőként szerettük volna a kezedbe adni, de végül mégis egy önálló projekttel rukkoltunk elő.
[DTF]MaxQ: OK, akkor miben különbözik az American Conquest a Cossacks-tól? |
[GSC]-GSC-: Átdolgoztuk a stratégiát és a taktikát, és az American Conquest-et közelebb hoztuk a hadijátékhoz vagy a stratégiai szimulációhoz.
[GSC]Z: Sok újdonság van az American Conquest-ben – erődöket és erődítményeket adtunk hozzá a játékhoz, térképzoomolást, új környezeteket, sok új egységet adtunk a nemzeteknek, és finomítottunk a diplomácián. És ez még nem minden!
[DTF]MaxQ: Tudsz erről többet mondani, és néhány példát is felhozni? |
[GSC]-GSC-: Igen, persze. Íme néhány abszolút valós helyzet áttekintése, amibe belefuthatsz, miközben az American Conquest-et játszod.
- Az A hadosztály nem támadná meg a B hadosztályt a megfelelő pillanatot megragadva, mivel a közvetlen közelről leadott sortűz sokkal hatékonyabb, mint a távoli lövések.
- Az A hadosztály harcol a B hadosztállyal, amikor A-t hirtelen hátba támadják hátulról lesből támadó erők. Az A katonái pánikba esnek, és a moráljuk leesik. A paramétereik ekkor 1-es értékre kerülnek.
- Az A hadosztály mozdulatlanul áll a közeledő B hadosztály előtt, amely valószínűleg közvetlen közelről lő. Az A nem bocsátkozik harcba, mivel aknavetőt tartanak hátul. Így A arra kényszeríti B-t, hogy elkerülhetetlenül a halálba meneteljen.
[DTF]MaxQ: Milyen AI fejlesztéseket fogunk látni az American Conquest-ben? |
[GSC]Anton: Bevezetjük a semleges nemzeteket, saját AI-beállításokkal. A küldetések némelyikét speciális mini-AI szekvenciákkal látjuk el, mint például az erődök védelmét, a tengeri csatákat. A kalózok és a szárazföldi banditák azt fogják tenni, amit jól kell 🙂
[U309]PitS_1: Végre látjuk a mesterséges intelligenciát lerohanásban? |
[GSC]-GSC-: Az AI soha nem rohan le. Az emberek sem túl jók a lerohanó taktikában 🙂
[DTF]MaxQ: Hány nemzet lesz az American Conquest-ben? Mindegyik különbözik (taktikában, egységekben és épületekben)? |
[GSC]Z: American Conquest 14 nemzetet tartalmaz, de ezek sokkal jobban különböznek egymástól, mint a Cossacks-ban.
[GSC]-GSC-: Emellett az American Conquest egy új egységkorlátozási lehetőséggel is rendelkezik. Az egységgyártást 50 egységre (Age of Empires limit), 200-ra (Age of Kings), 500-ra, 8000-re (Cossacks), 64000-re (American Conquest) baltázhatod.
Mirlas: Az íjász egységeimet (vagy másokat) elhelyezhetem a falakon? |
[GSC]-GSC-: Valószínűleg a “Cossacks 2”-ben is ezt fogjuk tenni.
[GSC]Z: Az American Conquestben nem lesznek falak, hanem erődök. Ezek belsejéből ágyúkkal és kézifegyverekkel lehet visszalőni, de előbb tüzérséget és katonákat kell oda elhelyezni.
[GSC]Z: Az erődítményen belül is építhetsz néhány épületet, például istállókat vagy valami mást.
[DTF]MaxQ: Te magad hogyan jellemeznéd az American Conquest-et? Nagy ugrás a Cossacks-hoz képest, vagy egy újabb azonos motoros követője a Cossacks-nak, vagy a 2002-es év legjobb RTS-e? :))) |
[GSC]-GSC-: Az American Conquest a Cossacks ötszöröse, a Cossacks 2 a Cossacks 1 hússzorosa. Az American Conquest a Cossacks és a Cossacks 2 közötti űrt tölti ki.
[U309]Andrei: Terveztek tesztverziót az American Conquest-ből? |
[GSC]-GSC-: Igen, valahol két-három hónappal a játék megjelenése előtt lesz egy demó. Jelenleg 2002 szeptemberére tervezzük a megjelenést.
TheConqurer: Mesélj nekünk többet a Cossacks második kiegészítőjéről (a The Art of War és az American Conquest között). Olyan kevés egyjátékos küldetés volt a The Art of War-ban… |
[GSC]Z: A kiegészítő a 16-17. századnak, azaz a késő középkornak lesz szentelve.
[GSC]-GSC-: A második kiegészítő legkülönlegesebb jellemzői a 100 egyjátékos küldetés, és természetesen új nemzetek, egységek, és egy rakás újdonság, köztük a ‘Net broadcast rendszer. Bár ezt tekintve a játékmotorban nem lesz annyi finomítás a The Art of Warh-oz képest.
[GSC]Drew: Igen, és a közvetítési dolog lehetővé teszi, hogy több mint 300 megfigyelő nézze a csatákat online.
[GSC]-GSC-: A morál beállításaira, valamint a lopakodó és hátsó támadásokra is koncentrálni fogunk.
TheConqurer: Változott az erőegyensúly? |
[GSC]-GSC-: Nincs drasztikus változás.
[DTF]MaxQ: Korlátozni fogod az egységek számát a második kiegészítőben? |
[GSC]-GSC-: Valószínűleg nem. Nem akarjuk tönkretenni a játékmenetet. Nos, igazából még gondolkodunk rajta.
[DTF]MaxQ: Mi a címe a második kiegészítőnek? |
[GSC]-GSC-:Még nem jöttünk rá. Gondolkodhatsz rajta…:)
Mirlas: Mikor láthatjuk a második kiegészítőt a kiskereskedelmi üzletekben? |
[GSC]-GSC-: Valamikor 2002 őszén.
[DTF]MaxQ: Nos, tervezitek, hogy a Cossacks technológiáját más játékokban is alkalmazzátok? |
[GSC]Paramon: Rengeteg ötletünk van…
[GSC]-GSC-: Van néhány ötlet a tarsolyunkban, de nem mondhatunk sokat…
[GSC]Anton: Csak várjátok meg a bejelentéseinket
Zorge: Gondoltál már arra, hogy készíts egy wargame-et? Olyasmi, mint a Nival Blitzkrieg játéka… De ők már sokkal előrébb járnak vele… |
[GSC]Anton: Blitzkrieg egy teljesen más játék, és egy másik területhez tartozik.
[GSC]-GSC-: Egyébként az American Conquest sokkal korábban fog megjelenni, mint a Blitzkrieg, és az inkább hadijáték, mint a Nival alkotása. Ebben biztos vagyok.
[GSC]Anton: Tiszta hatszögekkel teli wargame sosem került fel a listánkra. De kihasználjuk a wargame műfaj néhány jellemzőjét.
[DTF]MaxQ: Egy kérdés a csapathoz. Ön csak saját készítésű technológiákat használ. Miért van ez így? Licencelhetnétek egy másik fejlesztő meglévő motorját, és sokkal gyorsabban elkészíthetnétek a játékot, és még a kutatás+fejlesztésre szánt pénzt is megspórolhatnátok; vagy talán el akarnátok adni a motor licencét? |
[GSC]Anton: Kinek van eladó olyan motorja, ami képes lenne valami Cossacks-hoz hasonlót felmutatni?
[DTF]MaxQ: Ez azt jelenti, hogy az ambícióid csak házi technológiákat érdemelnek, nem igaz? |
[GSC]Anton: A játék csak akkor fogy jól, ha van benne valami, ami leköti a játékost. Egy már leszállított játékból átvett motor (vagyis régebbi motortechnológia) ritkán képes lenyűgöző hatást produkálni. Példaként említhetem itt a Star Wars: Galactic Battlegrounds-t.
[GSC]Paramon: Pontosan az én gondolataim. Szerintem a külső technológia túlzott használata rombolóan hat a játékra, főleg a nagy igényességűek számára.
[GSC]Anton: RTS műfajt egyébként is nagyszabásúvá akartuk tenni. Nem voltak olyan motorok, amelyekkel az elképzeléseinket konkretizálhattuk volna, és még mindig nem látunk riválisokat.
[DTF]MaxQ: Nos, köszönöm mindenkinek a válaszokat, sajnos az időnk lejárt. Sok sikert kívánunk és várjuk az új projekteket! |
[GSC]Anton: Köszönöm! Viszlát!
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent a Daily Telefrag oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2002. február 28.
Cikk szerzője: nem ismert
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK