A GSC Game World és a CDV Software összefogott a Cossacks: European Wars kiadására 2001 tavaszán. Ez itt azért lényeges, mert a GSC fejlesztette az American Conquest-et is, és az American Conquest nagymértékben használja a Cossacks motorját. De annak ellenére, hogy az American Conquest egy történelmi, valós idejű stratégiai játék, amely ugyanabban az időszakban játszódik, mint a Cossacks, ez nem csak egy új festéssel ellátott Cossacks, hogy tükrözze a helyszínváltozást. Számos játékmechanika módosult, némelyik a jobb, némelyik a rosszabb irányba, és az eredmény egy érdekes és néha szórakoztató játékélmény.
Az American Conquest a 15. és 18. század közötti Észak-Amerika néhány legnagyobb csatáját dolgozza fel. A játékhoz mellékelt kampányok Kolumbusz felfedezőútjaitól kezdve Tecumseh lázadásán át a függetlenségi háborúig mindent újraalkotnak, a játszható frakciók között pedig európai országok (például a britek és a franciák), amerikai őslakosok (indián törzsek, valamint a maják és az inkák) és természetesen az amerikaiak is szerepelnek. Az európaiak és az amerikaiak nagyjából ugyanúgy játszanak, mint a Cossacks frakciók, de az amerikai őslakosok a gyors üss és fuss taktikára támaszkodnak, és teljesen újak.
A játékmenet egy valós idejű stratégiai játékhoz képest meglehetősen szokványos. Hat nyersanyagot kell gyűjtened (élelem, fa, vas, szén, arany és kő), és ezeket a nyersanyagokat bázisok építésére, fejlesztésekre és csapatok kiképzésére kell költened. Ami az American Conquest-et legalábbis részben egyedivé teszi, az az, hogy ez egy “nagy számok” valós idejű stratégiai játék. Nem olyan, mint a Warcraft III, amelynek filozófiája a kevesebb, érdekesebb egységekre épül. Az American Conquest igyekszik történelmileg pontos lenni, ezért a csatákban több száz, ha nem több ezer egység szerepel mindkét oldalon.
És ennyi egységre szükséged is lesz. A Cossacks-szal ellentétben, ahol a seregek elsősorban seregek ellen harcoltak, az American Conquestben minden épületet lehet helyőrségbe foglalni. Ez azt jelenti, hogy minden épület potenciális védelmi építmény, és ez azt jelenti, hogy sok egységet veszítesz, amikor megtámadsz egy várost, különösen, ha a várost erőd vagy erődítmény védi. (Egy erőd akár 300 egységet is képes befogadni, és teljesen felszerelt egy maréknyi ágyúval.) És így az American Conquest egy defenzív játék, és a forgatókönyvek teljesítése órákig is eltarthat.
Egy dolog, amit az American Conquest teljes egészében visszahoz a Cossacks-ból, az az erőforrásrendszer, így az erőforrások gyűjtése ismét mikrómenedzselésmentes. A farmok automatikusan újratelepülnek helyetted, a bányákból sosem fogynak ki az anyagok, a fák pedig sosem tűnnek el, így csak annyit kell tenned, hogy megmondod a parasztjaidnak, hova menjenek, aztán elfelejted őket. Az egyetlen döntés, amit meg kell hoznod, hogy több parasztot szánj-e a nyersanyaggyűjtésre, vagy pedig költs nyersanyagot a bányáid fejlesztésére, hogy gyorsabban gyűjthess nyersanyagot.
Sajnos az egységtermelő rendszert áttervezték. A Cossacks-ban kissé rosszul kezelték (örökké tartott egy hadsereg kiképzése), de az American Conquestben elég sok mikrómenedzselést igényel. A probléma az, hogy a fő csapattermelő épületek egyben a fő védelmi építmények is – vagyis az erődök és erődök -, de nem lehet egyszerre csapatokat kiképezni vagy fejlesztéseket kutatni, és az építményt védekezni. Tehát figyelned kell az építményt, és vagy szüneteltetned kell a kiképzést, vagy törölnöd a kutatást (a kutatást valamiért nem tudod szüneteltetni) minden alkalommal, amikor az ellenség egy támadást küld feléd. Ráadásul a csapatgyártó épületeket parasztokkal kell ellátnod, mielőtt katonai egységeket képezhetnél ki, és ha az épületet támadás éri, jó esély van rá, hogy a parasztokat megölik, vagy az ellenség, vagy, ami valószínűbb, a saját épületeid. Tehát folyamatosan figyelned kell a parasztjaidat, ahogy a csapatokat termelő épületek felé tartanak, és szükség esetén átirányítani őket. Ez elég nagy probléma ahhoz, hogy a térkép tetejéről indulva komoly hátrányt jelent, mert az épületek bejáratai mindig az alsó oldalon vannak (nem tudod elforgatni őket).
De amíg csak a játék egy részét kell mikrómenedzselni, addig ez rendben van, és az American Conquest-ben a csaták nagyon szórakoztatóak lehetnek. A lőtávolság fontos, mivel a lövések annál nagyobb kárt okoznak, minél közelebb vannak az egységeid az ellenséghez, ezért el kell döntened, milyen közel akarsz vonulni a csapataiddal, mielőtt azt mondanád nekik, hogy álljanak meg és lőjenek. Ráadásul az oldalazó manőverek extra sebzést okoznak, és a csapatoknak van morálja, így egy időben indított támadással menekülőre foghatod az ellenséget. Amikor a GSC igyekezett történelmileg pontosabbá tenni a játékot, nem álltak meg csak a csatákban részt vevő csapatok számánál.
Ráadásul az American Conquest-et jó nézni. A GSC sok időt töltött az egységek animációival, és már az is szórakoztató, ahogy például az ágyúcsapatok manővereznek és kilövik az ágyúikat. Az is nagy izgalom, amikor egy gyalogososzlop közeledik az erődhöz, és úgy kaszálják le, hogy még egy lövést sem adnak le.
És így a játékmenet nagyrészt szórakoztató, kivéve egy égbekiáltó problémát. Beállíthatsz egy opciót, hogy az egységeidnek megmondd, hogy vigyázzanak, hogy ne találják el a baráti egységeket, de nem mondhatod meg az épületeknek, hogy ne találják el a baráti egységeket, és nem mondhatod meg az egységeknek, hogy ne találják el a baráti épületeket. Ez azt jelenti, hogy az ágyúk boldogan felrobbantják a saját épületeiket, ha az épületek történetesen köztük és a célpontjaik között vannak (nem elég okosak ahhoz, hogy biztonságos helyre menjenek), az erődök pedig ágyúgolyókat szórnak szét mindenfelé, függetlenül attól, hogy hol van a bázisod, és épületeket is elkaszálnak. Az épületek valóban először kigyulladnak, mielőtt elpusztulnának, így van esélyed megjavítani a baráti tűz által eltalált épületeket (feltéve, hogy van pár tucat parasztod a környéken), de egy szörnyű mulasztás, hogy a játék nem jelzi, hogy egy épület lángol, és az első alkalom, amikor tudomást szerezhetsz a problémáról, az az, amikor az épület felrobban. Ez annyira nagy probléma, hogy szívesen kikapcsolnám az erődök és erődök ágyútüzét, ha lenne ilyen opció. Nem jó móka egy órát tölteni egy bázis és egy hadsereg felépítésével, hogy aztán hirtelen veszítsünk, amikor az erőd rejtélyes módon felrobban, és az ellenségeink ezt a pillanatot kihasználva megszállnak.
Van néhány furcsa egyensúlyi probléma is. A “tömbház” elvileg védekező építmény, de sokkal kevésbé hasznos, mint egy ellátmányraktár vagy akár egy templom. És úgy tűnik, hogy a tengeri hadviselést egyáltalán nem tesztelték. A játékban az egységeknek van fenntartási költsége, beleértve a szén- és vasköltséget minden alkalommal, amikor golyót lőnek vagy ágyúval tüzelnek. De a játékban a fregattoknál egy lövésenként kb. 2000 szénre van szükség, így egyszerűen nem lehet hosszabb tengeri csatát vívni. Ami még rosszabb, a löveghajók (alapvetően egy puskás fickó egy kenuban) túlságosan erősek. Egyetlen ágyúnaszád képes feltartóztatni egy egész hadoszlopot, egy csapat ágyúnaszád pedig halálra zaklathatja a fregattokat. Szerencsére a tengeri hadviselés nem túl nagy része a játéknak, de az American Conquest amerikai kiadása lényegében az európai kiadás javított változata, így nem lehetnek olyan nyilvánvaló problémák, mint amilyeneket az utolsó két bekezdésben leírtam.
Így az American Conquest időnként egyszerre lehet szórakoztató és frusztráló. A motor jól néz ki és jól fut, de a baráti tűz problémák tényleg megölték a játék iránti lelkesedésemet. Szóval ha többjátékos játékot keresel, akkor érdemes várnod a javításra (és remélni, hogy a baráti tűz problémák még a javítandó dolgok listáján is szerepelnek), de ha az egyjátékos játék a te műfajod, akkor az American Conquest-et egyébként is élvezheted. Az egyjátékos módban legalább néhány percenként menthetsz, így nem lesz nagy veszteség, ha hirtelen lángokban találod az erődöt, és újra kell töltened.
Értékelések:
(32/40) Játékmenet
(14/15) Grafika
(12/15) Hang
(08/10) Kezelőfelület
(07/10) Többjátékos rész
(04/05) Technikai rész
(04/05) Dokumentáció
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent a GameOver oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2003. április 7.
Cikk szerzője: Westlake
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK