Az American Conquest egy meglehetősen egyedi RTS játék, amely nagyjából az Amerika felfedezésének Kolumbusz Kristóf által a 18. század elejéig tartó időszakon alapul. Lehetőséged van arra, hogy 20 különböző nemzetet játssz, az egységek, épületek és küldetési célok széles skálájával. A játékosok lehetőséget kapnak arra, hogy részt vegyenek történelmi csatákban, amelyek valósághűek és szórakoztatóak. Az igazi kérdés minden játékos fejében ezen a ponton az lehet, hogy “Hogyan viszonyul az American Conquest más RTS játékokhoz?”. Hadd fektessem le neked az egészet.
Az ilyen típusú játékokban nagy kérdés az egyensúly. Ezeknek a játékoknak a jellemzője a stratégiák kidolgozása az ellenfél(ek) legyőzésére. Ha az egyik fél vagy ország egyértelmű előnyben van a többiekkel szemben, a játék sokat veszít a fényéből. Úgy vélem, hogy azért kevés fejlesztő próbálkozott ennyi különböző országot tartalmazó játékkal, mert nehéz lesz egyszerre fenntartani az egyedi egységeket és a játék egyensúlyát. Az American Conquest azonban úgy tűnik, hogy elég jól megoldja ezt a feladatot.
Az egyik dolog, amit rögtön észrevettem, az a hatalmas különbség az egyes egységek sebessége között. Az indiai íjászok, akikkel az első küldetésben találkoztam, sokkal gyorsabbak voltak, mint a legtöbb spanyol egységem. Ez arra kényszerített, hogy levadásszam őket, és időnként az embereimet a bázisuk hatótávolságába helyezzem, ha meg akartam ölni őket. Úgy tűnik, az indiánok sokkal jobbak a gerilla-hadviselésben, ami lehetővé teszi számukra, hogy meglepetésszerű támadásokat intézzenek más egységek ellen, és a sebességüket előnyként használják. Az erősebben páncélozott országok, mint például Spanyolország, a védelem előnyét élvezik. Be tudnak húzódni az erődjeikbe, és nagy távolságból is képesek kivédeni az ellenséget. A nyers erőt részesítik előnyben a gyorsasággal szemben.
A játék másik érdekes aspektusa a történelmi pontosság. A legtöbb küldetés előtt részletes beszámolót találunk a csata történetéről. Ez tetszeni fog azoknak, akik szeretik magukat a tisztek és katonák helyébe képzelni. Nem mindenki a történelem rajongója azonban. Szerencsére, ha nem akarod ezt a sok történelmi dolgot, akkor egyszerűen átugorhatsz a tényleges játékra.
A játék egy kicsit összetettebb, mint néhány elődje. Az olyan játékokban, mint a Command and Conquer vagy a Starcraft, néhány erőforrással kell zsonglőrködni, néha akár néggyel is. Ebben a játékban hat nyersanyag van, köztük élelmiszer, fa, kő, vas, arany és szén. Ez egy kicsit több stratégiát tesz lehetővé, de egy kicsit megnehezítheti a mikrómenedzselést. Néhány játékban elég csak egy fontos nyersanyagot felhalmozni, és máris boldogulsz. Itt nem ez a helyzet, de ez előnynek bizonyulhat, mivel nem kerülsz azonnal a slamasztikába, ha az ellenfeled az egyik nyersanyagod piacán a sarkadra tör.
A kampányok viszont eléggé szokványosak voltak. Építesz egy kicsit, felfedezel egy kicsit és megismered az egységeidet. Eddig a játék meglehetősen könnyű volt, de az egységek mélységét tekintve feltételezem, hogy végül elég nagy kihívás lesz. Minden bizonnyal van itt elég ahhoz, hogy a legtöbb játékost sok órán keresztül szórakoztassa.
Ebben a játékban sokkal több aktív egység van, mint bármelyik másikban, amit eddig láttam. Amint felállítod, parasztok és katonai egységek hordáit tudod kiirtani. Megadom a készítőknek az elismerést, és megjegyzem, hogy az egységek nem mind egyformán néznek ki, de nem osztom teljesen a véleményüket a parancsnokságuk könnyűségéről. A létrehozható alakzatok ügyes ötlet, de időnként véletlenül kiválaszthatod őket, és messzi csatákból húzhatsz katonákat. Ezek az erők általában meghalnak, mielőtt esélyük lenne arra, hogy segítsenek az éppen aktuális csatában, a hátulról leadott lövések miatt.
A legtöbb egységnek kétféle harcformája van. Van egy távolsági fegyverük és egy közelharci fegyverük. Király volt látni, ahogy a srácok fejszékkel és szablyákkal keveredtek, amikor közel kerültek egymáshoz. A változatosság az élet fűszere, és ez a kis kiegészítés határozottan érdekesebbé tette a dolgokat. Kevesen akarják újra és újra ugyanazt a halálsorozatot látni. Két különböző fegyverrel sokkal valósághűbb harcot kapunk, és sokkal szórakoztatóbbá válik a termék.
Néhány egység, mint például a dobos vagy a zászlóvivő teljesen fegyvertelen. Ezek az egységek pusztán a morál fokozására szolgálnak. Ha az egységeid túl sok morált veszítenek, elmenekülnek. Ez egy ügyes kiegészítés a dolgokhoz, de még mindig nem tartom menőnek, hogy egy fickót felfegyverezzünk, akin nincs más, csak egy kisdob és néhány dobverő. Más játékokban az ilyen különleges egységek mindig rendelkeznek valamilyen kis védelmi mechanizmussal, például egy kis pisztollyal vagy késsel vagy ilyesmivel. Az American Conquest azonban ragaszkodik a történelemhez, így a dobosodnak el kell fogadnia a lapokat, amiket az élet osztott neki, és a közelgő végzetbe kell csapolnia erkölcsileg erősítő ritmusait.
Végső ítéletem az American Conquest-ről. Néhol kicsit túl bonyolult, és szerintem a felállás felállítása működhetett volna egy kicsit jobban is, de összességében a játék sikeres. Valószínűleg inkább a tapasztalt RTS játékosoknak való, de csodálnom kell a játékba fektetett figyelmet a részletekre. Sok vér és verejték folyt bele, és ez meg is látszik a végeredményen. Ha szereted a történelmi korszakot, amiben a játék játszódik, és tapasztalt RTS játékos vagy, érezd jól magad. Ha új vagy a műfajban, és szeretnél valamit, amibe belevághatod a fogaidat, akkor valószínűleg valami egyszerűbbet kell keresned.
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent az ESCmag oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2003. április 17.
Cikk szerzője: Kevin Cross
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK