Kár, hogy nincs több stratégiai játék, amely a 19. századi Amerikában játszódik. Ahhoz képest, hogy az amatőr és hobbitörténészek olyan nagy figyelmet fordítanak erre a korszakra, úgy tűnik, hogy ez a történelmi stratégiai játékok elhanyagolt gyermeke. Rengeteg 2. világháborús játékot, rengeteg középkori játékot, rengeteg fantasy és sci-fi játékot, sőt még egy-két napóleoni hadijátékot is kapunk, de amikor a polgárháborúról, az 1812-es háborúról és a texasi forradalomról van szó, úgy tűnik, senkit sem érdekel annyira, hogy egyáltalán megpróbáljon egy jó játékot készíteni. Legalábbis a Talonsoft eltűnése óta nem.
Mindenesetre a CDV-nél dolgozó remek emberek nemrég megpróbálták orvosolni ezt a mulasztást az American Conquest sorozatukkal. A sorozat harmadik, Divided Conquest című játéka végre az amerikai polgárháborúra összpontosítja az akciót, sőt, egy kicsit még a New Orleans-i és az alamói csatákat is megörökíti.
De ezt a játékot folytatásnak nevezni szerintem túlzás. A fejlesztők nem sokat javítottak a játékmechanikán vagy a látványon, messze túlmutatva azon, amit az eredeti Cossacks-ban öt évvel ezelőtt láthattunk. Ne értsetek félre – nem vagyok az a típus, aki panaszkodik, ha a játékok nem a legújabb és legjobb grafikát használják ki -, de rengeteg olyan elképesztően szórakoztató játék van, amely annak ellenére képes szórakoztatni, hogy egy-két generációval le van maradva a vizualitás tekintetében.
A fő panaszom az, hogy nincs igazán különbség a sorozat többi játékához képest. A Cossacks-nak azóta volt néhány iterációja, valamint ez a teljesen új American Conquest-sorozat, de egyik sem próbált igazán javítani az alapvető mechanikán. A kamera és az irányítás korlátai még mindig ugyanolyan szembetűnőek, mint korábban.
Szerencsére az erősségek is megmaradtak. A csaták hatalmas mérete egyértelműen a játék mellett szól. Míg az olyan játékok, mint a Rome: Total War és a Blitzkrieg 2 a nagyszabású csaták közelítését mutathatják be, egy olyan játékra van szükség, mint az American Conquest: Divided Nation ahhoz, hogy valóban valósághűen érzékeltesse a terepen menetelő és harcoló katonák ezreinek valóságát. Az ezekben a csatákban részt vevő katonák hatalmas számának megjelenítése a Conquest franchise és a Cossacks márkanevű elődök egyik védjegye volt. Egyszóval, ha nagy csatákra vágysz, az American Conquest teljesíti a kívánalmakat.
Néhány percnyi játék után kezded majd megérteni, hogy milyen egyedi problémákat vet fel ez a megközelítés, és hogy a legtöbb más játék miért ódzkodik a több száz és ezer egyes katona megjelenítésétől. Az American Conquest kezelőfelülete nem igazán elegendő az ilyen létszámok kezeléséhez, és legalább annyi időt fogsz tölteni a játék irányítási rendszere elleni harcban, mint az ellenfél serege ellen.
A szokásos konvenciók itt is megvannak — húzás-kiválasztás, dupla kattintás az azonos típusú egységek megszerzéséhez — de amikor egy egész hadsereget próbálsz irányítani, amely több különböző egységtípusból áll, lehetetlen hatékonyan kezelni a dolgokat. Még frusztrálóbbá teszi a helyzetet, amikor az egységeid még egy kerítésen tátongó résen sem találnak utat maguknak. Ha egy maroknyi csapatot kell átvezetned egy sor kerítésen, miközben az ellenség máshol több ezer katonádat mészárolja le, akkor ezt a játékot hamar le fogod telepíteni.
Egy egység mozgási parancsának és szembenézésének beállítása elég egyszerű, de az, hogy az adott egység pontosan hogyan fog elférni egy térben, csak találgatás. Róma: Total War mozgási előnézeti módja jól működne itt, különösen akkor, ha több egységet próbálsz felsorakoztatni. A nagy egységcsoportok használható alakzatainak hiánya is különösen zavaró. Az, hogy minden egyes katonacsoportot külön-külön kell mozgatni (és egyértelmű referencia nélkül kell felsorakoztatni őket), sok rendetlenül kinéző csatasort eredményez.
Egy másik nagy probléma a kezelőfelülettel, hogy csak két zoomolási szint van. Az egyik túlságosan közel van ahhoz, hogy bármilyen képet adjon a teljes csatáról, a másik pedig olyan messze van, hogy szinte lehetetlen megmondani, melyik csapat melyik. További két-három zoomszint hozzáadása e nézetek között mindenképpen lehetőséget adna a játékosoknak, hogy megtalálják az igényeiknek megfelelő szintet. Így, ahogy van, a játék egyik zoom-szintje sem működik elég jól ahhoz, hogy mind a részvétel, mind a taktikai tudás érzetét keltse. További bosszúságként a játék nem a kibővített nézet közepére, hanem oldalra zoomol. Nem ritka, hogy a tágabb nézetből a szűkebbre váltunk, és reménytelenül eltévedünk.
Visszatérve egy percre a pozitívumokhoz, nagy rajongója vagyok a morálmodellezésnek a játékokban. Túl sok játék könnyíti meg a játékos dolgát azzal, hogy hagyja, hogy az emberei a húsdarálóba vonuljanak. Bár ez egy olyan stratégia, amely a való világban is bevált, inkább a számok súlyára támaszkodik, mint a tényleges taktikai gondolkodásra. Az American Conquest: Divided Nations arra kényszeríti a játékosokat, hogy legalább a látszatát megtartsák a katonáikkal való törődésnek, csodálatra méltó. Persze, fájdalmas, hogy egyes katonákat kell összeszedni, amikor egy egység elrohan, és persze az is béna, hogy a játék nem szól többet arról, ha az egységek morálja csökken, de az, ahogy a játék arra kényszeríti a játékosokat, hogy gondoskodjanak a katonáikról, mindenképpen dicséretes.
A rendelkezésre álló katonák széles választéka azonban egyszerre áldás és átok. Egyrészt izgalmas, hogy itt több tucat különböző gyalogság, ágyú és lovasság van. Ez mindenképpen a játékba fektetett történelmi kutatásról árulkodik. Mégis, nem lehet megúszni azt a tényt, hogy az egységek szinte teljesen felcserélhetők. Lehet, hogy az egyik lövész különbözik a másiktól, de a játékos számára lehetetlen különbséget tenni a teljesítményükben vagy sok esetben a megjelenésükben. Bár történelmileg megfelelő, az a tény, hogy az ellenségednek nagyjából ugyanazok a csapatai vannak, mint neked, inkább erősíti ezt az egyhangúság érzést.
Szerencsére rengeteg kampányt és forgatókönyvet használhatsz arra, hogy az agyadat az egyes egységek köré tekerd. A polgárháborúra összpontosító kampányok nyilvánvalóan a fő attrakciót jelentik, és akár az Unió, akár a Konföderáció oldaláról indulhatsz. Ha Grant és Lee nem tetszik neked, akkor könnyen belevetheted magad a texasi forradalom mexikói vagy texasi oldalára, vagy akár az amerikai erőket is irányíthatod a New Orleans-i csata során. Előre láthatóan minden kampány nagy, díszletszerű csatákból áll. A játék skirmish módjában egy hagyományosabb RTS bázisépítő megközelítést is kaphatunk.
Nem lehet megkerülni azt a tényt, hogy a grafika itt is elavult. Bár a felszín alatt rengeteg klassz dolog történik, a motor egyszerűen nem tud megállni a helyét az újabb RTS-játékokkal szemben. Ezt némileg hajlandóak vagyunk megbocsátani pusztán a csapatok száma miatt, de az olyan játékok, mint az Imperial Glory, kisebb léptékben, de nem kevésbé izgalmasan tudtak jobb kinézetű katonákat és környezetet bemutatni. És mindezt nagyjából pontosan ugyanazokkal a rendszerkövetelményekkel sikerül elérnie, amelyek a Divided Nation dobozán szerepelnek. Minél kevesebb szó esik a tájképszakadásokról és a bizarr pop-inekről, annál jobb.
Őszintén szólva semmi oka nincs annak, hogy a játék specifikációjának meg kellene haladnia mondjuk az Empire at War-ét, de ez így van. Ami igazán összezavar, hogy úgy tűnik, mintha az Empire at War lenne az igényesebb játék. Az biztos, hogy sokkal jobban néz ki és sokkal simábban fut, mint az American Conquest. Teljesen zavarba ejtő számomra, hogy egy olyan PC-n, amin az Oblivion zökkenőmentesen fut, mégis egy három évvel ezelőtt megjelent játék bővítményének dadogó teljesítményével kell megküzdenem.
Végszó
Az RTS-játékok nagy utat tettek meg az eredeti Cossacks és a Divided Nation között eltelt öt év alatt. Bár természetesen nem várom el a fejlesztőtől, hogy az azóta látott összes fejlesztést beépítse, csalódást okoz, hogy gyakorlatilag semmit sem tettek a játék naprakésszé tételéért. Még mindig el tudom képzelni, hogy néhány megrögzött rajongó puszta makacsságból kitart mellette, de a műfajban túl erős a konkurencia ahhoz, hogy a többiek egyáltalán időt töltsenek vele.
Értékelés: 5.6
Szerző: Steve Butts
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent az IGN oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2006. február 25.
Cikk szerzője: Steve Butts
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK