A játékok világa hatalmas és változatos élőhely, mindenféle furcsa és csodálatos teremtmény otthona. A járműszimulációk nagy és szelíd csordái üresen bámulnak egy-egy itató fölött: A vonatszimulátorok békésen iszogatnak a tiszteletreméltó vonatszimulátorok mellett. Nyugodt életet élnek, lomha játékmenetük és jellegzetes fogyasztói demográfiájuk megbízható, ha nem is látványos piaci részesedést biztosít számukra. A fejük fölött a platformjátékok rikácsoló hada repül, repetitív elektronikus zenéjük megzavarja a nyugalmat, és az idegesebb szerepjátékok némelyike (azok, amelyeknek 16 éves, amnéziás főhőse sötét titkot rejteget) az aljnövényzetbe menekül.
A síkságokat hatalmas legelőcsordák lakják, mint például az erőteljes, de fogatlan sportjátékok, amelyek minden évben karácsony előtt megbízhatóan szaporodnak. Az álcázott menedzsment-szimulátorok, amelyek ravaszul álcázzák magukat, hogy pontosan úgy nézzenek ki, mint a másik, hogy összezavarják az óvatlan fogyasztókat, vigyáznak a First Person Shooterek ragadozó falkáira, amelyek a hosszú fűben leselkednek prédát keresve. A PC-s játékok dzsungelének királyai azonban a Real Time Strategy három fő ága, a Blizzard, az Ensemble és a Westwood családok, amelyek évek óta versengenek ökoszisztémájuk uralmáért. Ennek a triumvirátusnak azonban van egy távoli unokatestvére, egy furcsa ivadéka, amely egy olyan saját élőhelyen él, amely gyakorlatilag egy külön műfaj: a német Real Time Strategy Game.
American Conquest: Fight Back egy ilyen játék, amely a CDV Software-től származik, akik a Cossacks sorozat kiadói is. Bár látszólag az eredeti American Conquest kiegészítő csomagja, az AC:FB valójában önálló játékként is működik. Az ár tükrözi a játék meglehetősen szokatlan státuszát; olcsóbb, mint egy teljes folytatás, és egy kicsit több, mint amit általában egy bővítményért fizetni szokás. A sorozat rajongói azonban megbocsátják ezt, ha a fejlesztések és a hozzáadott funkciók megéri a plusz költséget, és papíron úgy tűnik, hogy megéri. Több kiegészítés van itt, mint egy átlagos kiegészítő csomagban. Az eredeti játékban szereplő tucatnyi nemzetet 17-re növelik Németország, Oroszország, Portugália, Hollandia és Haida (amelyről ez a kritikus bevallása szerint még sosem hallott) felvételével. A meglévő nemzeteket azonban nem hanyagolták el, és megkapják a részüket az összesen 40 új épületből és 50 új egységből.
Azok, akik már végigjátszották az eredeti játékot, örömmel hallják, hogy az AC:FB 25 új küldetést tartalmaz nyolc kampányban elosztva. Az érintett színterek rendkívül változatosak, az El Doradót kereső dzsungelben való vándorlástól kezdve Alaszka meghódításáig, amelyek többre mennek annál, hogy csak egy kicsit más látványt nyújtsanak, és mindegyiknek sajátos hangulatot adnak, ami csak hozzájárulhat a játék hosszú életűvé tételéhez. A küldetéstípusok dicséretesen változatosak, a szokásos “építsd ki a bázisodat és támadj” RTS formátumot néhány érdekesebb variáció egészíti ki, mint például az a küldetés, ahol sereget kapsz, és aranyat és parasztokat kell elrabolnod a bennszülöttektől. Az egyes küldetések előtti eligazítások nagyon vegyes képet mutatnak – egyrészt történelmileg nagyon informatívak, és ha szereted az ilyesmit, kétségtelenül érdekesek lesznek. Ugyanakkor rendkívül hosszúak, és sokáig tart elolvasni őket, amiben a kis kijelzőfelület és a lassú görgetési sebesség (amely szokás szerint feltételezi, hogy az olvasó egy diszlexiás csimpánz) sem segít.
Mintha mindez nem lenne elég, van egy teljesen új játékmód is. A Battlefield küldetések fokozzák az egyjátékos élményt, amelyek megszabadítanak a bázisépítéssel járó zavaró és felelősségteljes feladatoktól, és kizárólag a harc stratégiájára és taktikájára koncentrálhatunk.
Prezentáció
Az AC:FB nagy, színes és részletes sprite-okkal rendelkezik, de az idők jele, hogy a grafika a harmadik dimenzió hiánya miatt kissé elavultnak tűnik. Ez a 2D-s izometrikus nézet úgy tűnik, hogy a német RTS-piac egyik alapdarabja, és nehéz kritizálni a fejlesztőket, amiért ragaszkodnak hozzá, amikor tökéletesen szolgálja a célt. A 3D-s motor hozzáadása nem garancia a jó látványra vagy a kereskedelmi sikerre, annak ellenére, amit sok kiadó gondol, és a “Ha nem romlott el, ne javítsd meg” régi mondást követve a fejlesztők elkerülték a rajongók elidegenítésének kockázatát. A grafikus motorral kapcsolatos legnagyobb problémám azonban az, hogy az egységek gyakran úgy tűnik, hogy túlságosan átfedik egymást, és túlságosan összecsomósodnak, ami a képernyő egyes területeit rendkívül zsúfolttá teheti – ez komoly probléma, amikor egy csatát próbálsz mikrómenedzselve irányítani. Az egyetlen terület, ahol a grafika igazán kiemelkedik, az az animáció, ahol az egységek nagyon simán mozognak. Ezen a téren határozottan felfelé mutató hüvelykujj.
Játékmenet
Ha a csatatéren a puszta hatalomról van szó, akkor az európai nemzetek – előre láthatóan – technológiailag fölényben vannak az amerikai őslakos törzsekkel szemben. A puskaporhoz és a fejlett lovassághoz való hozzáférés nagy különbséget jelent a csatatéren, és még a harcot befolyásoló számos tényezőt figyelembe véve is, az indiánok egyszerűen nem tudnak versenyezni, ha az egyenes erejükről van szó. A tüzérség felvétele az óvilági arzenálba a legbeszédesebb előny, mivel az európai hatalmak képesek nagy távolságból is halált osztani az egységekre és épületekre. Az amerikai őslakosok azonban a gyorsasággal és a számbeli erővel rendelkeznek. Sokkal gyorsabban képesek olyan csapatokat létrehozni, mint a tomahawk dobók, lándzsások, íjászok és lovas csapatok, mint az európaiak, ami, mint azt minden tapasztalt RTS játékos tudja, hatalmas előny lehet egy ügyes játékos kezében. Mi több, még az amerikai őslakosok paraszt egységei is kompetens harcosok lehetnek, ha kell, bár ha parasztok ellen kell harcolni, nagy eséllyel nagy bajban vagy. Azért arra szolgálnak, hogy az ellenfél gazdaságának lerohanását veszélyesebb vállalkozássá tegyék.
A siker kulcsa, mint minden RTS esetében, az egységek pontos irányítása. Az alapértelmezett görgetési érzékenység véleményem szerint túl magas, és megnehezíti a térképen való pontos navigálást, de ez könnyen lecsökkenthető, így nem lenne igazságos, ha ezért a játékot hibáztatnánk. Amivel nagyobb bajom van, az az a tény, hogy a képernyőn megjelenő jelzés, hogy mely egységeket választottad ki, közel sem olyan egyértelmű, mint amilyen lehetett volna. Többször előfordult, hogy tévedésből több egységet is elmozdítottam, mert nem lehetett ránézésre megállapítani, hogy ki vannak-e választva. Egyesek talán azt mondják, hogy egyszerűen borzalmas RTS-játékos vagyok (és ezt a vádat nehéz lenne vitatni), de a hozzá nem értésem ellenére úgy éreztem, hogy a játék ezen aspektusa feleslegesen zavaró.
Szerencsére az AC:FB nagyrészt elkerüli a játéktervezők mankóját, az egységek kiegyensúlyozásának kő-papír-olló módszerét. Bár nyilvánvaló, hogy bizonyos helyzetekben egyes egységek hatékonyabbak, mint mások, az egészet sokkal kevésbé érzem előre meghatározottnak. Ennek fő oka az, hogy a harci eredményeket számos tényező befolyásolja. A távolsági egységek például középtávolságon erőteljesek, de nagyobb távolságból elég gyakran hibáznak, és a közelharcban az újratöltési idejük miatt nagyon ki vannak szolgáltatva a közelharcban harcoló csapatoknak. Az ellenség oldalról történő átkarolása vagy erőteljes támadása hátulról segít abban, hogy rövid idő alatt nagy mennyiségű kárt okozzatok, de az előny nem áll meg itt. Ha rövid időn belül jelentős számú csapatot ölnek meg, akkor morálveszteséget szenvednek, ami miatt elveszítheted az irányításuk képességét, miközben a távolba szöknek. Amint az várható volt, ez a játékmechanika mesteri tervezés, amikor az ellenség a fogadó oldalon van, de amikor a saját csapataid a farkadat fordítod és elfutsz, hirtelen egy rosszul átgondolt és rosszul megvalósított katasztrófa ötletté válik. Ilyen az élet. A bölcs tábornok ellensúlyozni tudja ezeket a hatásokat azzal, hogy dobosokat és zászlóvivőket alkalmaz, hogy fenntartsák a katonák lelkesedését, és ha alakzatokba csoportosítja őket, a szám erejével megmerevíti a gerincüket.
Következtetés
A rettenthetetlen kritikusotok nem tudott segíteni, de frusztráltnak érezte magát a játékkal kapcsolatos játékélménye során. Nehéz pontosan megmondani, hogy miért lehet ez, mert a játék egyetlen aspektusa sem tűnik ki különösebben hiányosnak. Kétségtelen, hogy az American Conquest: Fight Back-et nem segíti a műfajának annyi más nehézsúlyú játék jelenléte, de durván igazságtalan lenne az AC:FB-t a Warcraft III-hoz vagy az Age of Mythology-hoz hasonlítani, mert bár ugyanannak a széles műfajnak a részei, valójában teljesen különböző játékok.
A lényeg az, hogy az American Conquest-tel nagyon kevés baj van: Fight Back (bár meg kell jegyezni, hogy még nem volt alkalmam felfedezni a többjátékos lehetőségeket), de nagyon kevés olyan dolog is van, ami izgalomba hozna. A történelem egy elhanyagolt időszakát dolgozza fel, amit üdítő megtapasztalni, ez legalábbis elmondható a javára. A harci modell megnyerően van megvalósítva, a morál különösen érdekes, de még ez sem újdonság, hiszen a játék csak nemrég megjelent eredeti változatában is jelen volt. A játék azonban szenved a különböző bosszúságoktól, amelyek akkor bukkannak felszínre, amikor azt hiszed, hogy kezded igazán élvezni a játékot. Hogy a legnagyobb példát vegyük: a seregek irányítása, ami mindig is elengedhetetlen része volt minden RTS-játéknak, véleményem szerint egyszerűen nem elég jól van megvalósítva.
A “Vedd meg a folytatást, ha tetszett az eredeti, és még többet akarsz belőle” kifejezés nem véletlenül közhelyes a kritikusok körében: mert gyakran igaz! Ez a játék ebbe a kategóriába tartozik – így előre láthatóan azt javaslom, hogy vedd meg, ha tetszett az eredeti, és szeretnél egy frissített, néhány újdonsággal ellátott változatot. Az én pénzem azonban a zsebemben marad.
Értékelés
Adunk-e értékelést? A fenébe is, én igen, úgyhogy íme egy: 7/10. Alaposan tiszteletre méltó középszerűség, de mégis középszerűség.
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent a Counterglow oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2003. augusztus 28.
Cikk szerzője: Stuart “fp” Goodwin
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK-1, LINK-2