Az egyre inkább homogenizálódó valós idejű stratégiai műfajban a játékok közötti különbségek néha csak felszínesek. Egy jó RTS-játéknak innovatív, kiegyensúlyozott és szórakoztató élményt kell nyújtania ahhoz, hogy megragadja a játékosok közismerten analitikus és agyas szektájának figyelmét.
A zsúfolt RTS mezőny legújabb belépője a CDV “önálló bővítménycsomagja”, az American Conquest: Fight Back. Az eredeti American Conquest egy példányára nincs szükséged ahhoz, hogy játszhass ezzel az iterációval. A Fight Back hősies kísérletet tesz arra, hogy vizuálisan kielégítő, történelmileg pontos játékot nyújtson, amely a játékosoknak nagyszerű, körömrágós csatákat is biztosít. A siker ritkán teljes, mert bár a Fight Back tisztességes szórakozást nyújt, van néhány egyensúlytalanság, amit a játékosok kezdenek észrevenni, és ezek a csuklások végül levonják az általános élményt.
A Fight Back a szokásos játéklehetőségek széles skáláját kínálja: kampányok, egy küldetéses forgatókönyvek, többjátékos mód és véletlenszerű pályák. Vannak azonban taktikai Battlefield forgatókönyvek is, amelyek lehetővé teszik, hogy jobban megismerkedjünk a játék szabályát jelentő nagyszabású összecsapásokkal.
Ezek a taktikai forgatókönyvek előre meghatározott egységcsoportosításokat és egyszerű célokat biztosítanak, amelyek arra kényszerítenek, hogy gyakorold az agyad harctéri műveleti lebenyét. Bár kihívást jelent, ha nem ismered a játékot, a kitartás valószínűleg kifizetődik, amikor belemerülsz a kampányokba. A Fight Back lehetőséget biztosít arra, hogy rendkívül nagy csatákat vívj, akár 16 000 egységgel a képernyőn. Ezeknek az összecsapásoknak a puszta léptéke határozottan eltér a tipikus RTS-formulától.
Az eredeti játékból ismert számos egységtípushoz 50 új egységgel kiegészítve a Fight Back a taktikai manőverek széles skáláját kínálja. Védekező helyzetben az első sorba állíthatod a távolsági muskétásaidat, akiket pikások támogatnak, és addig tarthatják a tüzet, amíg nem látják az ellenség szemének fehérjét. Az első sortűz után gyorsan vonulj be a pikások közé, miközben a muskétások újratöltenek. Ha nem vagy túlságosan szentimentális a pikásoddal kapcsolatban, utasítsd a muskétásaidat, hogy lőjenek még egy sortüzet az ellenségre, amíg azok a pikásoddal vannak elfoglalva. Most, amikor az ellenség kezd megtörni, rohamozd meg őket a lovasságoddal, és fejezd be az utat. A Fight Back játékmenetének ez a taktikai eleme az erőssége, és ez különbözteti meg sok más RTS-címetől.
Szabadon bevallom, hogy amikor először hallottam egy muskétás sortüzet, egy kicsit megugrottam. A játékon belüli hangok jók, bár korlátozottak. A zene eléggé magával ragadó, de kezdhetjük egy kicsit ismétlődőnek érezni, ezért lehetőségünk van kikapcsolni. Elkerülhetetlen, hogy a zenét ismétlődőnek érezzük, amikor egy olyan játékkal játszunk, amely potenciálisan ennyi órányi játékidőt nyújthat.
A Fight Back a történelem különböző korszakaiban és 17 egyedi nemzetben (5 új nemzetet adtak hozzá az eredeti játék óta) 8 új kampányt tartalmaz. Ezek a németek El Dorado keresésétől az alaszkai orosz telepesek elleni tlingit lázadásig terjednek, és az RTS-küldetések szokásos palettáját nyújtják: dzsungelmászás, hódítás és védelem. Mindegyik kampány meglehetősen nagy történelemleckét nyújt szöveges formában, hangos elbeszéléssel az egyes küldetések kezdetén. Ha nem vagy oda a könyvekből való tanulásért, akkor ezeket a kis előadásokat kihagyhatod. Én úgy találtam, hogy meglehetősen kevés valódi történelmi részletet tartalmaznak. Hol vannak azok a kinyilatkoztatások, amelyek arról szólnak, hogy az európaiak megcsonkították azokat a bennszülötteket, akik nem töltötték ki minden nap az aranykvótájukat? Úgy értem, tényleg! Minden küldetés egy 2D-s térképen zajlik, amely gazdag topográfiát, opcionális küldetéseket tartalmaz. Például szövetkezhetsz semleges törzsekkel, hogy nyersanyagokkal kereskedhess vagy katonai egységek szolgálatait vásárolhasd meg.
Semmi bajom a 2D-s grafikával. Hogy őszinte legyek, vannak olyan 2D-s ajánlatok, amelyek manapság jobban izgatnak, mint egyes 3D-s alkotások. A Fight Back élénk és színes 2D-s környezetet kínál ¾ izometrikus nézetben. A terep változatos és taktikailag jelentős. Két kameraválasztási lehetőség van: egy közeli és egy magasabb szintű. Nos, bár a környezetek színesek és gazdagok, ezek olyan típusú térképek, amelyek elősegítik az egységek elvesztését. Ha véletlenül otthagysz egy csoportosítatlan katonai egységet vagy egy parasztot egy fák ligetében, sok szerencsét a megtalálásához. Ez az egység valószínűleg ki fogja ülni Észak-Amerika meghódítását, margarétákat szedegetve és magát vakargatva. Van mód a tétlen parasztok azonosítására, de ehhez ki kell választani egy “lakást”, majd egy másik ikonra kattintani. Ez nálam két kattintással több; és ezzel el is érkeztünk a rossz hírekhez.
A túl sok mikrómenedzsment rossz dolog egy igazi RTS-ben. Ha szereted a mikrómenedzsmentet, akkor inkább a Civilizations vagy a Total War játékok valamelyikét fogod élvezni. A birodalomépítő szimulátorok nagyszerűek. Én magam is kedvelem őket. A folyamatosan támadó ellenséget tartalmazó valós idejű játékok azonban nem alkalmasak a túlzott erőforrás- és egységmenedzsmentre. Ez a szükségszerűség gyorsan frusztrálóvá válik, és végül komolyan visszatart a játék folytatásától.
Öt különböző erőforrás egy kicsit túlzás egy olyan játékban, mint a Fight Back. Mindegyik nyersanyaghoz valamilyen építményre és parasztokra van szükség az anyag betakarításához. Nagyra értékelem a fejlesztő azon kísérletét, hogy reális képet közvetítsen a világról és annak szeszélyeiről ebben az időszakban, de ezek a próbálkozások végül zavarják a játékmenetet; ez főbenjáró bűn.
Ha két kattintásnál vagy billentyűleütésnél többet kell tennem ahhoz, hogy egy katonai egység előállítását elkezdjem, hamar bosszankodni fogok. A Fight Back megköveteli, hogy hozzon létre egy parasztot, küldje ezt a parasztot egy építménybe, például egy erődbe, majd válassza ki az erődöt, és válassza ki, hogy milyen fajta katonai egységgé szeretné átalakítani ezt az alantas jobbágyot. Bocsánat! Ez túl sok. Még a gyorsbillentyűkkel és a gyűjtőpontokkal együtt is túl sok. Sokkal szívesebben tölteném az időmet felderítők kiküldésével, diplomáciai kapcsolatok kialakításával és taktikai manőverekkel, mint azzal, hogy kattintgatva próbálok egy egységnyi ágyútölteléket előállítani.
Igaz, van lehetőséged szüneteltetni az akciót, majd parancsokat adni a csapataidnak és az épületeidnek, de ez csak megszakítja a játékmenetet, és végül úgy érzed, hogy ez egy kicsit ragtapasznak tűnik. A magam részéről inkább fenntartanám a valós idejű játék feszültségét.
Persze, ha feszültséggel teli játékra vágysz, akkor van néhány többjátékos lehetőség, köztük az új Battlefield mód. A taktikai stratégia rajongók és a hozzájuk hasonlók számára szélesebb körű vonzerőt kínálva ez az új játékmenet-csavar több embert csábíthat az internetre.
Következtetés:
A Fight Back nyilvánvalóan a nagyszabású taktikai csatákat szem előtt tartva készült. Az egységtípusok számosak, és történelmileg pontosak. A mesterséges intelligencia is szilárd, ezért kissé ellentmondásosnak találom, hogy a játékosoknak ennyi felesleges időt kell bázis-, egység- és erőforrás-kezeléssel tölteniük. Ez elvonja a játék alapvető erősségét. Bizonyos értelemben a fejlesztő alulmúlta önmagát. Ha nem lenne ez az egyensúlytalanság, úgy érzem, hogy az American Conquest sorozat nagyon közel áll ahhoz, hogy a műfaj sajátos megközelítésével betörjön az RTS játékok első sorába.
American Conquest: Fight Back némileg más élményt nyújt a telített RTS műfajon belül. Sajnos nem nyújt túlságosan kielégítő élményt, mert bár hemzseg a nagyszabású csatáktól, amelyek szó szerint több ezer egységet tartalmaznak, rengeteg felesleges mikro-menedzsmentet is tartalmaz, ami egyszerűen nem igazán illik egy ilyen típusú játékba.
Grafika : 7.3
Hang : 7.0
Játékmenet : 7.8
Többjátékos mód : 7.5
Összességében : 7.7
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent a GamersHell oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2003. november 12.
Cikk szerzője: Erin Ellis
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK