Az Alexander, mielőtt továbbmennék, a képzelet legcsekélyebb mértékben sem egy emlékezetes játék. Nem láttam Oliver Stones azonos című filmjét, mielőtt elkezdtem volna ezt a kritikát, így elvárások nélkül ugrottam bele a játékba (a már meglévő történelmi ismereteken kívül). Több napos játék után arra a következtetésre jutottam, hogy meg kell néznem a filmet, mert egyszerűen nem értettem.
Miután megnéztem a filmet, még mindig nem értem.
A játékot fejlesztő GSC Game World a múltban már készített néhány egészen tisztességes stratégiai címet, nevezetesen a Cossacks-sorozatot, amely az Alexander játékmotorjának alapját képezi. Az egységek nagyon gyorsan és viszonylag olcsón épülnek fel, így percek alatt hatalmas hadseregeket lehet felállítani – ez volt az egyik első problémám a játékkal való játék során. Amikor rákattintasz egy épületre, hogy csapatokat állíts elő, nem állsz sorba egy bizonyos számú egységet, és lépsz tovább egy másik feladatra, amíg azok épülnek; ehelyett csak egyszer kattintasz az egység gombra, és az egység addig építkezik, amíg nem mondod neki, hogy álljon le. Az első alkalommal, amikor végigjátszottam (természetesen a kézikönyv elolvasása nélkül), sokkot kaptam, amikor hátrafordultam, azt várva, hogy egy maroknyi csapatot látok… és ehelyett egy hatalmas csőcseléket láttam, akik a fegyvereiket bámulták. Ekkor olvastam el a kézikönyvet, szégyellem magam.



Miután végre megszoktam az egységek felépítésének módját, örömmel láttam, hogy a másik parasztcsapatomnak van egy nagyon szép tulajdonsága: amikor befejeznek egy feladatot, önállóan kezdenek el dolgozni, hogy segítsenek a társaiknak bármilyen folyamatban lévő feladatban, például a földművelésben vagy az erdők kivágásában. Nem kell többé összeterelni ugyanazt a parasztot, aki egy kunyhó építése után egy szikla vagy épület mögé bújik, és az ujjait csavargatja (tudod, ki vagy te, paraszt!).



A játék szíve természetesen a harc. A történelmi pontatlanságokat félretéve (tucatnyi van belőlük), ha a hadviselés kielégítően alakul, akkor legalább van mivel dolgoznunk. Sajnos, miután végigjátszottam több tucat csatát, még a szkriptelt csatákat is, be kell vallanom, hogy a stratégia mélysége erősen hiányzik. Minden egyes összecsapásnál egyszerűen képes voltam az összes egységemet lasszóval kiválasztani és az ellenséges területre mozgatni – és győzni, feltéve, hogy elég egységem volt. Bár mondhatod, hogy egy ilyen módszer bármiben lehetséges, az ellenség puszta számokkal való legyőzése, itt arra gondolok, hogy ez az egyetlen működőképes módszer a győzelem elérésére – egyszerűen nincsenek működő stratégiai lehetőségek valódi értelemben. Azok az RTS játékosok, akik szeretik a “rohanás” filozófiáját, imádni fogják az Alexander ezen aspektusát, de azok, akik valami kicsit realisztikusabb vagy mélyebb dologban reménykedtek, máshol kell keresniük.



Szép, rendezett sorokba, dandárokba állíthatod a csapatok tömegét, egyéni agresszivitási pózokkal, és remekül kinéző, egymással lépést tartó alakzatokat hozhatsz létre. A lovasság elég lassan fog haladni ahhoz, hogy a gyalogságod ne maradjon messze le, ha úgy döntesz, hogy alakzatban használod őket. Azonban furcsa módon az ostromfegyverek nem tartanak lépést a többi csapatoddal, függetlenül attól, hogy milyen alakzatba állítottad őket. Ehelyett a hatalmas, nehéz fegyvereid elrohannak mindenki más mellett, aki velük együtt áll alakzatban. Még mindig próbálom megérteni, hogyan lehetséges, hogy ezek a behemótok egyáltalán el tudnak száguldani a gyalogságom mellett, de nem lehetetlen mikrómenedzselni. Az összes rendelkezésre álló különböző formáció és testtartás mellett miért mondom, hogy a stratégia olyan sekélyes?



Ezek a szép, takaros alakzatok egyszerű mobokká válnak, amikor megtámadod az ellenséget. Egyáltalán nem tartják meg a katonai fegyelmet, egyszerűen csak önfeledten rohamoznak, és a saját idiotizmusuk miatt darabokra vágják őket. Valójában a visszavonulásra való rávezetésük már önmagában is egy minijáték. Ki kell választanod az összes ostoba csapatodat, és “védekező” állásba kell állítani őket, majd visszahúzni őket, különben egyszerűen nem vesznek rólad tudomást. A hős egységek (mint például maga Sándor) szokásuk, hogy akkor gázolnak be a csatába, amikor nem figyelsz, csendben meghalnak, és elveszítik a küldetést/játékot számodra. A legtöbb stratégiai játékban vannak olyan egységek, amelyeknek határozott gyengeségei és sebezhető pontjai vannak. A gyalogsági vonalakat például oldalba kapják, vagy a lovasságot széttépik a lándzsások… de az Alexanderben úgy tűnik, hogy ez nem számít. A lándzsások nem teljesítettek jobban a lovasság (bármilyen típusú) megölésében, mint a páncélos kardforgatók megölésében, ami kiábrándító volt. Az oldalazás és a gondosan megtervezett fondorlatok (feltéve, hogy az idióta csapataidat rá tudod venni az ötletre) nem hatnak, és a rosszfiúk sorának hátulról való megtámadása, ami általában hatalmas taktikai előny, egyáltalán nem biztosít előnyt. Valójában egy takaros íjászsor hátulról való megtámadása az ellenségnek a lovasságommal könnyű győzelmet kellett volna, hogy jelentsen, de ahelyett, hogy könnyedén szétverték volna az íjászokat, a bolondok átgaloppoztak rajtuk középen, megfordultak, majd (újra) szemből támadtak… miközben veszteségeket szenvedtek abban a pillanatban, amikor először áthaladtak a soron. Mi a fenéért nem kaszálták le őket hátulról? A helyzet többször megismétlődött több pályán, bár nem mindig az én hátrányomra. Az egyik esetben a gyalogság frontális összecsapását kerestem; ehelyett azt tapasztaltam, hogy az embereim az ellenséges csapatok közé futottak, majd hátulról rájuk fordultak, és könnyedén lemészárolták őket.



Egyszerűen nem volt semmilyen kielégítő stratégia ebben a címben. A világ összes nagyszabású, epikus tervezése és stratégiaalkotása nem vezet sehova gyorsan, miközben úgy tűnik, hogy egyszerűen csak egységtömegeket építesz és egyszerre küldöd őket, és ez nagyszerű eredményeket hoz. A gyönyörű csapatsorok azonnal kis csőcselékké válnak, ahol egyének rohangálnak, és úgy néznek ki, mint a részeges kardosok, akik bármit meglengetnek, aminek más színű a páncélja. Megpróbálni őket hatékony alakzatokba visszahúzni nem éri meg az erőfeszítést, mert amint újra harcolni kezdenek, az alakzatok felbomlanak.



Néhány írás és egységleírás a játékban egyszerűen borzalmas. Az íjászom leírása így szólt: “Mint a többi íjász”. A játék számos területén tapasztalható gépelési hibák és a rossz nyelvtan valóban megbocsáthatatlanok, és arra utalnak, hogy a címet sokkal hamarabb adták ki, mint kellett volna. Nyilvánvalóan a nevét viselő filmmel együtt akarták megjelentetni, de azt kell mondanom, hogy én, mint játékos, nem értékelem az olcsó marketing taktikákat egy minőségi játék helyett.



A játékban található videós vágott jelenetek erősen kölcsönöznek a filmből, van értelme és általában véve hatásosak a hangulat megteremtésében. A speciális filmes funkciók őszintén szólva nem említésre méltóak. A játék többi része hatékony, de nem kiemelkedő grafikával rendelkezik. Egyszerre több ezer egységet látni a képernyőn mindig lenyűgöző, de nem elég lenyűgöző ahhoz, hogy a játék önmagában ezen az érdeménél fogva megállja a helyét. Az egységek minden részletességi szinten simán mozogtak a gépemen, bár az új küldetések betöltési ideje a legmagasabb részletességnél néha hosszabb lehetett a vártnál. A kezelőfelület grafikája nem teljesen zavaró, de a kézikönyv elolvasása kötelező feladat, ha nagyon messzire akarunk jutni. Általánosságban véve ez a szokásos RTS-költségvetés.



Ami a hangokat illeti, itt nincs semmi különös. Az egységek hangjai nem igazán meggyőzőek, és a filmből ismert karakterek egyike sem adja hozzá a játékhoz a szinkronszínészi varázsát. A hangsáv nem csodálatos, de nem is bosszantó, ami sokszor minden, amit mi játékosok elvárhatunk. A különböző harci zajok, acélcsattogás, íjak csattogása, lovak galoppozása és így tovább, mind hasonlóak a műfaj más címeihez, nincs okunk panaszra.



Összefoglalva, az Alexander tényleg csak a film rajongóinak fog tetszeni, és még akkor is valószínű, hogy a vonzalom rövid életű lesz. Az igazi stratégiai lehetőségek hiánya hatalmas hiányosság, amikor ilyen színvonalas alternatívák vannak a polcokon. A csiszolatlanság az első kampány 15 küldetésén keresztül végig egyértelmű, ahogy az egységek leírása, a helyesírási és nyelvtani hibák, az egységek viselkedése és a tisztességes újrajátszási érték őszinte hiánya is. Néhány RTS játéknak van egy olyan varázsa, ami óráról órára magával ragad, legyen az a cselekmény vagy a játékmenet; az Alexander nem tartozik közéjük.










Értékelés: 5.6/10
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent a Worthplaying oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2004. december 21.
Cikk szerzője: Seth Hall
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK