Még a legkeményebb játékújságíróknak is be kell ismerniük, hogy alábecsülték a Cossacks: European Wars lenyűgöző felemelkedését a játékeladási táblázatok élére tavaly, a győztes formula, amely az Age Of Empires stílusú bemutatásból és játékmenetből áll, keverve a Shogun szeretetével a képernyőn megjelenő számos egységgel, úgy tűnt, hogy felkeltette a játékközönség figyelmét. Az említett eladásokból származó siker és a számos elnyert díj elkerülhetetlenné tette egy kiegészítő megjelenését, amely a The Art of War formájában jelenik meg.
Röviden az eredeti Cossacks kiváló volt, az Age of Empires 16-18. századi kiegészítőjéhez hasonlították, bizonyos szempontból ez jogosnak tekinthető, mivel nyilvánvaló párhuzamot lehet vonni a kettő között, különösen az erőforrás-kezeléssel, de mivel az Ensemble az Age of Mythologyval teljesen új utat akar járni, ezzel nyitva hagyta az ajtót mások számára, hogy belopózhassanak. Az első kiegészítő csomag legjelentősebb elemei az öt új kampány, amelyek Ausztriában, Poroszországban, Szászországban és Lengyelországban játszódnak, és összesen mintegy harminc új küldetést tartalmaznak. Dánia és Bajorország alkotja a két új nemzetet, amelyek az eredeti játékban szereplő 16 nemzetet egészítik ki, és mindkettőnek saját építési stílusa és egyedi egységei vannak. Új történelmi csaták is bekerültek, köztük a személyes kedvencem, az angol polgárháború (Marston Moor és Dunbar), az osztrák örökösödési háború (Hohenfriedberg) és a holland függetlenségi háború (Mook és Newport). A hajók, amelyek az eredetiben valóban felülmúlták az Age of Empires sorozatban szereplő hajók bármelyikét, szintén kibővített életet kaptak hat új hajóval, köztük Nelsen admirális híres zászlóshajójával, a `Victory-val`.
A kiegészítő egyik újdonsága, amit már az első pillanattól kezdve észre fogsz venni, az lesz, hogy a térképek mennyivel nagyobbak, az eredetihez képest 16-szor. Ez dinamikusabb egy- és többjátékos módokat tesz lehetővé, mivel a hangsúlyt még inkább a képernyőre vethető katonai egységek számának növelésére helyezik, ami látványos küzdelmeket eredményez az uralomért, de mindig azon kapod magad, hogy a laktanyáidat felállítod és működteted, és vödörszámra kezdesz el egységeket gyártani, hogy elkerüld a gyors ellenséges inváziót. Valójában mintha a játék egyensúlya inkább a katonai hatalmad ereje felé tolódott volna el, mintsem az erőforrás-gazdálkodási oldal, mint például a földművelés, a fakitermelés és a bányászat felé. Ez nagyon hosszú és végtelennek tűnő hadjáratokat eredményezhet, ahogy megpróbálod apránként kifárasztani az ellenfeledet, de ki mondta, hogy a háborúnak valaha is egy nap alatt vége volt? Azt is szem előtt kell tartanod, hogy ezek a hatalmas új térképek és az egységek fokozott jelenléte megterhelheti a rendszeredet, ha az a specifikációs skála alsó határán van; hogy valamiféle perspektívába helyezzük a dolgot, egy Pentium III 500 ajánlott 256 MB RAM-mal.
Magát a játékmenetet egyszerűsítették, hogy a felhasználó jobban testre szabhassa, például a szövetségesek mostantól nagyobb szerepet játszanak az eseményekben. Az eredetiben minden a deathmatchhez hasonló módon játszódott, az Art of Warban azonban a szövetségesek valóban segíthetnek a szükség órájában, különösen azzal, hogy számos katonai egységgel látnak el, feltéve, hogy cserébe kapnak valamit, például nyersanyagokat a piacodról. Én azonban jobban szeretném, ha a szövetségeseid és a csapataid összefognának, és harcba szállnának az ellenséggel abban az értelemben, hogy te irányítod az egységeidet, ők pedig a sajátjaikat. Mindig úgy tűnik, mintha a szövetségesek több mint boldogan hátradőlnének, és hagynák, hogy te csináld helyettük a harcot, mivel te irányítod az általuk kiosztott csapatokat. Üdvözlendő új funkció, hogy a játék szünetében is adhatsz parancsokat az egységeidnek, ezt rendkívül hasznosnak találtam, mivel gyakran kellett számba vennem a helyzetet egy küldetés során, és időre volt szükségem, hogy megtervezzem a következő akciómat. Egy másik pozitívum a négy nehézségi szint bevezetése az ellenfelek számára a kampányokban, mondjuk, ha Spanyolországgal és Dániával kezdtél, akkor Spanyolországot nehéz ellenfélként, míg Dániát gyengébb ellenfélként állíthatod be, ez jobbá teszi a játékot, és növeli az újrajátszási értéket.
Ha volt is egy csalódás az eredeti játékkal kapcsolatban, az a többjátékos mód hiánya volt, amiben az Age of Empires a múltban nagyon jól teljesített. A fő kifogás az volt, hogy az AI által irányított ellenfelek nem tudtak csatlakozni a játékokhoz, ami azt jelentette, hogy mindig ember az ember ellen volt a deathmatch forgatókönyv, szerencsére ezt és más korlátozásokat az Art of Warban orvosoltak. Az egyik legfényesebb funkció a globális rangsorolási rendszer bevezetése, amely a politikai és katonai teljesítményedet egyaránt alapul veszi. Tehát, ha jól teljesítesz az online játékokban, új címeket és elemeket kapsz a címeredhez, összesen kilenc cím van, a nemestől kezdve a királyig. Mostantól a győzelmeket és vereségeket is rögzítheted és lejátszhatod, ahányszor csak akarod, a játékok opcióiban található mentési visszajátszás funkciót használva, és ha a játékod eléggé elhúzódott (ahogy gyakran megtörténik), akkor választhatod, hogy a visszajátszást gyorsabb tempóban nézed meg, vagy egyszerűen csak használhatod a funkciót, hogy gyorsított előretekeréssel megnézd azokat a részeket, amelyeket újra látni szeretnél, ez mind nagyon egyszerű és könnyen használható.
A The Art of Warához egy nagy teljesítményű térkép- és forgatókönyvszerkesztő is tartozik, amely lehetővé teszi a közösség türelmesebb és kreatívabb tagjainak, hogy tovább növeljék a játék élettartamát. Ez arra is nagyszerű, hogy masszív előnyöket adj magadnak a tervezett ellenfelekkel szemben, mivel szándékosan az összes természeti erőforrást a saját területedre helyezed, a többit pedig meghagyod a sivatagi környezetnek.
Egyesek azzal érvelhetnek, hogy ezt a kiegészítést egyszerűen letölthető patchek sorozataként is elérhetővé lehetett volna tenni, különösen a többjátékos fejlesztéseket, de hogy igazságosak legyünk, ezt bármelyik ilyen bővítménycsomagról elmondhatnánk. Egyértelmű, hogy a fejlesztők meghallgatták az első rész utáni hangokat és kritikákat, és megpróbálták kezelni azokat; nem vitték túlzásba a játékmenet nagymértékű megváltoztatását, ami talán nem tudná megszólítani azt a kontingenst, akik kihagyták az eredetit, de őszintén szólva miért is kellene radikális változtatásra törekedniük, hiszen ez valószínűleg azokat fogja megszólítani, akik megvették és élvezték az eredetit? Ha nem romlott el – és ez biztosan nem romlott el -, akkor ne javítsuk meg.
7 pont a 10-ből
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent a BarrysWorld oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2002. március 4.
Cikk szerzője: Richard Ingram
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK