Amikor hívást kaptam, hogy “tegyél egy pillantást a Cossacks: European Wars-ra” arra számítottam, hogy egy jó Age of Empires klónt fogok látni. Amit láttam, az viszont teljesen felülmúlta várakozásaimat… mielőtt tajtékoznék, mint egy őrült, és elkezdeném a szuperlatívuszokat kiönteni a padlóra, csak teljesen soványan tálalom neked a Cossacks-ot.
Mi is ez?
A Cossacks játékmenetére tett első pillantás után rögtön megmondható, hogy az Age of Empires célközönségének van kitalálva. Valójában, először elkövetheted azt a hibát, hogy az Age of Kings-et pillantod meg, de nem kell túl sokáig nézned ahhoz, hogy ez a játék sokkal szebb és nem fogod elhinni mennyi animációs képkockával rendelkeznek az egységek – elmondanám (legalább 64 a tengeri csatahajóknál), de nem hiszed el, míg nem látod. Kiváló példa erre azon effekt, amikor látod a gályát megfordulni a vízen. A legtöbb ilyen típusú játékban elvárható egy egységnél (különösen egy nagy darabnál), hogy 8 különböző látható szöge legyen, melyek azt a hatást keltik, hogy az egység forog. Ez a 8 képkocka elérik a kívánt hatást, de inkább úgy tűnik, hogy az egységek inkább körbeugranának, mintsem simán fordulnának. Sima forgást kapsz a Cossacks-ban… igazi sima forgást, olyan simát esküszöm, mintha minden pixelt Castrollal [motorolaj – szerk.] öntöttek volna le.
A játék grafikus pompájának következő ékes példája szintén a vízhez köthető – a tenger hullámzik. Amikor azt mondom, hogy hullámzik, nem egy hullámzó textúrahatásra gondolok, hanem egy valósidejű megjelenítésre, melynek mélysége és anyaga van… hullámai vannak, melynek megtörnek, illetve nekicsapódnak a partnak. További “oooh” tényező a kukoricamezőre vetett pillantás, ahol a parasztok dolgoznak… derékmagasságú, és hullámzik a szélben. Most már tudom, hogy nem a grafika teszi a játékot, azonban ők ezt pokolian jól rakják egybe, helyesen használva.
A játék a reneszánsz utáni időszakban, körülbelül 400 évvel ezelőtt (idézve a sajtóközleményből) játszódik, amikor “Európa földje visszhangozta a véres csaták hangjait”. Alapvetően ez szép keveréke a hegyes pálcáknak [pika – szerk.], muskétáknak és ágyúknak. A cím 16 különböző egységet fog felvonultatni, melyeknek megvan a saját erősségük és gyengeségük, a térképek igazi 3D-s tereppel (hallejujja!) jelennek meg, szóval a magasföld elfoglalása itt már számottevőnek hat. A játékmenet konkrét, vagy véletlenszerű pályán, illetve kampányokon (köztük valódi történelmi csatákban) való összecsapásokból áll.
A dolog, ami igazán megfog téged, az az egyedüli dolog – amely a Cossacks-ot a többi fölé emeli, esetleg akár új mércét állítson fel, ami alapján megítélik a többi RTS-t – az az egységek száma egy játékban. Az Age of Empires 2 mindösszesen 200 egységet enged (frusztrálóan alacsony szám egy tisztességes csatához), a Total Annihilation (javítások után) 500-at ad, míg a Shogun: Total War több ezerre állította a lécet, azonban ezek nem valódi különálló egységek, hanem inkább egy egységként működő blokkok. A Cossacks azt állítja, hogy “8000 egység egy csatában akadozás nélkül”… Határozottan láttam egy olyan játékot a Cossasks-ból, ahol több egység harcolt éppen (nem számítottam bele a parasztokat), egyszerűen több mint bármely AoE 2 menetben, amivel játszottam, és ismerek egy személyt, akinek több mint 2900 egysége volt egy játékban (lásd TedTheDog oszlopát) [ez a cikk sajnos már elveszett az éterben – szerk.], csupán magában a demóban. Nyilvánvaló, hogy ennek a számnak egy komoly területre van szüksége, hogy minden elférjen és szerencsére ebben a Cossacks nem fog csalódást okozni, a maximális pályaméret 36×36 képernyő (mindez 1280×1024-es felbontásban).
Szóval nagyobb az AoE 2-nél?
Nem… nem igazán. Egy csomó hasonló játékelemet látsz, azonban míg az AoE 2-ben egy hosszú játék 4-7 órára tehető, addig Szergej Grigorovics, a vezető fejlesztő elmondta nekünk, hogy egy internetes csatározása 3 napig is eltartott!! (Szükséges megjegyezni, hogy lehet menteni a többjátékos részben). Láthatod, a Cossacks nemcsak nagyobb, hanem sokkal, de sokkal mélyebb, mint ami eddig kijött. Nemcsak a hadsereged kiépítésére, fejlesztésére, hanem fenntartására is kell nyersanyag, hogy etesd őket és ellátottak legyenek, amely egy több ezres seregnél mutatvány. A Cossacks továbbá formációkat és kiterjedt technológiai fát is felhasznál, mely utóbbi esetében több mint 300 találmány és hozzájuk kapcsolódó fejlesztés dukál.
A Cossacks megszemlélése közben őszintén arra számítottam, hogy egy AoE 2 klónt látok némi csavarral itt-ott, azonban amikor mi (Squaly és én) letettük, habzó szájjal ugráltunk fel-alá. A Cossacks-nak hatalmas esélye van egy kvantumugrást tenni előre, gyakorlatilag minden valósidejű stratégiát maga mögött hagyva, ami korábban jött. Ha rajongója vagy a legközelebbi riválisnak, az AoE 2-nek, de mélyebbre vágysz, akkor a Cossacks kétségkívül az a cím, amelyet szemmel kell tartanod. A nemzetközi kiadását 2001. márciusa körül tervezik, de reméljük, hogy hamarabb kivesézhetjük nektek még előtte.
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent a barrysworld oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2001. január 12. (Valószínűsített dátum a hivatalos Cossacks oldaláról.)
Cikk szerzője: MikeyBear
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK