A legtöbb valós-idejű stratégiai játék mögött húzódó gondolkodásom során észrevettem, hogy két nyilvánvalóan azonosítható stílus létezik, amelyek körül ez a műfaj a középpontban áll. Az első nagyban a fantasy elemekre támaszkodik azokban a világokban, ahol a tünde szolgák tömérdek goblin hordákkal küzdenek, mindegyik hadsereg fegyverként mágikus éter csavarokat és nyilakat csap be. Ezt a stílust legjobban a Warcraft sorozat festi le. A másik elterjedt környezet modern vagy futurisztikus hadviselésből áll, ahol a plazmatartályok és a lopakodó harcosok helyettesítik az ogréket és a griffmadarakat. Ennek a stílusnak a minden idők egyik legismertebb valós idejű stratégiai címe kell, hogy legyen; nevezetesen a Starcraft. Mindkét stílus elsősorban fikción alapul, és nagyon sok „mi lenne, ha” történik. Az Age of Empires sorozat lehetséges kivételével, a történelem kedvelőinek soha nem volt olyan valós idejű stratégiai cím, amelyek a kikapcsolódásra és az rekonstruálásra irányultak. A csatatéri történelem megfelelő rögzítéséhez sok játékost arra kényszerítettek, hogy tiszta stratégiai játékokra támaszkodjon, csekély cselekedetekkel vagy cselekedetek nélkül. Gondolhatjuk, hogy a karosszékben való játék valószínűleg sokkal élvezetesebb lenne, ha a megrendeléseidet valós időben adnád ki. Azok a srácok, akik ebben a hónapban az Europa Universalis-t az amerikai partokra hozzák, újabb ajánlatot kínál, amely könnyen képes maradni a történelmi üregben, amely eddig a valós idejű stratégiáknál létezett. Cossacks: European Wars sokkal több, mint egy másik Age of Empires klón, amely nagy részét ugyan átveszi a műfaj emlékezetessé tételéhez, de integrálja a szokásos fejlesztések és egyedi jellemzők hordozóját.
A Cossacks-nak, akárcsak a cég sok más címhez hasonlóan, erős alapja van a történelmi tényeknek, ami még élvezetesebbé teszi a játékot mind a történelem ismeretében élők, mind pedig azok számára, akik hajlandóak egy kis kutatást végezni. A Cossacks környezete: Az európai háborúk a 16. és a 18. század között időszakban. A 400 éves időtartam alatt elképzelhető, hogy sok híres konfliktus zajlott le azon a konfliktuson kívül, amelyekre leginkább itt emlékszünk Amerikában. A Cossacks-ban találhatóak közül a legjelentősebbek a harmincéves háború (az osztrák Habsburg-dinasztia elnyomása elleni lázadás), Spanyolország örökösödési háborúja, amely 1701 és 1714 között zajlott, Oroszország északi háborúja, a Svédország elleni támadásuk; és végül II. Frigyes porosz király hétéves expanzív terror háborúja. Mindegyik kampányban hosszú és sok küldetésed lesz, amelyek mindent tartalmaznak, a lázadó felkelések zúgásától az ellenséges városok tenger felől való megostromlásáig. Amikor átveszed a csapatok parancsnokságát, minden bizonnyal többet fogsz érezni, mint egy gyors veszteségcsíkot, amikor a csapatok elvesznek a parancsnokságod alatt. A Cossacks egyedülálló módon mutatja meg a háború keserű ízét; azáltal, hogy a küldetés sorsát a parancsnok életéhez kapcsolja.
A személyiség felvétele nem új koncepció a valós idejű stratégiai játékokban. Ki tudja elfelejteni a Starcraft küldetéseket, ahol szinte azt a lehetetlen feladatot kaptad, hogy Jim Reynort életben tartsad szánalmas kis földi ciklusán? Cossack-ban a parancsnok nem igazán rendelkezik Tassadar vagy Kerrigan személyiségével, de a küldetéseid során ugyanazt a sorsot fogod elszenvedni, ha elveszik a szolgálat során. A legtöbb gyalogos rendkívüli módon képes az üldözés folytatását még a parancsnok jelenléte nélkül. A hatékonyság, amellyel a nagy csoportok működnek, komoly sújtást jelent útmutatás és szervezés nélkül – két tulajdonság, amelyet a tisztek a katonaság tömegének adnak. Az egyik lecke, amelyet kétségtelenül megtanulsz, az, hogy a parancsnok védelme nagyon elsődlegesnek kell lennie a prioritási listán, mivel a misszió azonnal véget ér, ha virtuális képviseleted meghal. A játékosoknak a parancsnokon keresztül történő irányítása nem kizárólag a Cossacks: European Wars főztje. Ha még egy pillantást vetsz a játékmechanikára is, minden Starcraft sorozat veteránja megmondja, hogy a Cossacks nem egy átlagos az RTS címeid között.
A Cossacks az erőforrás-gyűjtő / -építő rendszer erősen módosított formáját használja, amelyet a valós-idejű stratégiai játékok nagy többsége alkalmaz. A rendszert egyedivé teszi az, hogy a bonyolultabb stratégiai játékokhoz hasonlóan működő gazdaságot kell létrehoznia a nagy hadsereg felépítése és támogatása érdekében. Összesen hat erőforrásból táplálkozhatsz, amelyekbe be kell vonnod fa, kő, vas, arany, szén és élelem felhasználását. Amikor felfedezel egy arany-, vas- vagy szénforrást, a bányákból kinyerhető mennyiség végtelen, csak a parasztok számával arányos, amelyeket bányászni rendelsz. Az élelem, a fa és a kő mindegyik forrásból származhat, amely általában bőséges. A régebbi címekkel, mint például a Starcraft, az általános stratégia az volt, hogy nagyszámú hatalmas egységet építsen fel, amelyek az ellenséges védekezést felülmúlják, a gazdaságra kevés figyelmet fordítva, miután az épületek teljes skálája elkészült. A Cossacks megváltoztatja ezt a stratégiát azáltal, hogy arra kényszerít, hogy tartsd fenn az erőforrás kiviteli szintjét.
Azt mondják, hogy a hatékony hadsereg egy jól táplált hadsereg. A katonák életben tartásához és jó hangulatához a hat különböző erőforrás közül négyet kell fenntartanod. Az élelmiszer a legnyilvánvalóbb, mivel a katonáidnak ennie kell, és ahogy további “testeket” adnak a hadsereghez, az összegyűlt ételfelesleg gyorsabban csökken. Ha fejlettebb a technológia ezen a terén, az azt jelenti, hogy a hadsereged sokkal többnek kell tartania, mint kardok és pikák. A Cossacks-ban a lőszer nem ingyenes, így hadseregednek vasat és szenet kell biztosítani, hogy töltényeket, ágyúgolyókat és robbanóanyagokat készítsen. Egyes egységeknek még kis mennyiségű aranyra is szükségük van a támadáshoz. A csata gazdasági része egy olyan terület, amely megkülönbözteti a Cossacks: European Wars-t a szokásos valós-idejű stratégiai vásárról. A csatatéren levő innováció semmiképpen sem ér véget az ellátó vonallal.
A Cossacks büszkélkedhet azzal a képességgel, hogy egy térképen 8000 egység folytathat harcot. Bár nem tudom elképzelni, hogy ilyen nagyságú csatát valaha is illesztünk a képernyőre – kivéve talán az 1600×1200 esetében -, elég félelmetes javaslat az, hogy hatalmas seregeket hozzunk létre, és több oszlopformációban küldjük őket harcba. A katonai egységek típusai, amelyeket képesek leszel létrehozni, a gyalogságtól és a lovasságtól kezdve a hatalmasabb tüzérségi egységekig terjed. A haditengerészet kibővíti a listát, és lehetőséget ad arra, hogy blokád alá vond a városokat és ágyútűzzel bombázd az épületeket. A katonai manővereket bonyolítja az a tény, hogy a Cossacks a realizmus valamilyen hasonlóságát hozza el csatáiba. Ezért a lövészei és tüzérei meg akarják keresni a megfoghatatlan magas talajt, mivel képesek lesznek távolabb és pontosabban lőni onnan. A háborús köd is az egységmagasságtól függően terjedhet ki, és csapataid észlelt látóvonalának köszönhetően húzódik össze, illetve bővül.
A katonaság támogatása lesz az a nagyvárosi település, amelyet építesz és irányítasz. A legtöbb valós.idejű stratégiai játékhoz hasonlóan, a fejlettebb épületeknek is sok előfeltétele van, és építésük eltart egy ideig. A termelés felgyorsításának egyetlen okaként hozzáadott szép tulajdonság az a képesség, hogy több parasztot rendelj hozzá egy munkához. Ha elkezded a székesegyház építését egy paraszt alkalmazásával, akkor valószínű, hogy a feladat egy jó ideig nem fejeződik be. Ha tíz vagy tizenegy parasztot rendelsz hozzá az építkezéshez, gyakorlatilag nézheted, ahogy a falak felrepülnek. A Cossacks: European Wars technológiai fája ígéretet fog adni arra, hogy a játékosok hosszú ideig új fejlesztéseket kutathassanak. Összesen több mint 300 fejlesztés vár, amelyek elősegítik a katonai és gazdasági hatékonyság minden formáját. Végül azonban felfedezéseid és kiváló taktikáid valószínűleg túlszárnyalják az ellenség AI-ját, ami abba az irányba fog elgondolkodtatni, hogy merre menj tovább – bár ez csak sok-sok órányi szórakozás után lesz. Szerencsére a Cossacks egyszerre akár nyolc játékos többjátékos csatalehetőségét is tartalmazzák. Az érdekelt felek választhatnak a 16 bekerült nemzet közül, hogy felszereljék seregeiket, és felvonuljanak a vér és a dicsőség mezejére.
Általános gondolatok: a Cossacks: European Wars a klasszikus formájú valós idejű stratégia csúcspontját jelenti. Ha nem ez lenne a műfaj legújabban, a 3D világába belépő hasonlóan olyan cím, mint a Sacrifice, akkor azt mondanám, hogy a műfaj az újítás utolsó napjait látja ezzel a kiadással. Mindaddig, amíg a Starcraft a múlt emlékezetében és a Warcraft III lehetőségei a jövőben fényesen kiégnek, mindig igény lesz a klasszikus stílusú RTS játékokra. A Cossacks: European Wars sokkal többet kínál, mint a műfaj többi terméke. A csaták, amelyekben harcolsz, epikusak és valósághűek, és olyan tapasztalatokat jelentenek, amelyek meghaladják a valószínűségeket, mint amikor pár marék tesla-tankot párbajoztatnak a Red Alert 2-ben. A Cossacks: European Wars talán a legegyedibb aspektusa az a tény, hogy erősen a történelmi eseményekre alapul. A legtöbb játékban a pontos történelem rögzítése szinte lehetetlen, hacsak nem talál összetett és általában fárasztó tiszta stratégiai címet. A Cossacks a valós-idejű stratégia minden gyors ütemű szórakozást elősegít, és csodálatos arckozmetikát adnak neki, kiegészítve a történelmi enciklopédiával. Ez egy olyan játék, amelyet az RTS műfaj minden rajongójának figyelemmel kell kísérnie.
Jellemzők:
Hatalmas csaták közel 8000 egységgel.
A csaták történelmileg pontos ábrázolása.
Erőteljes, könnyen kezelhető gazdasági rendszer.
Diplomáciai és katonai megoldások.
Hatalmas technológiai fa több mint 300 fejlesztéssel.
Reális fizikai modellezés.
Többjátékos támogatás akár nyolc játékos számára.
16 nemzet, mindegyik egyedi építészeti stílussal.
Ugyanazon cégtől, amely az Europa Universalis-t hozza el neked.
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent az Adrenaline Vault oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2001. február 16.
Cikk szerzője: Jonathan Houghton
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK-1, LINK-2, LINK-3