Kritika – A CDV elhozza nekünk a történelmi valós-idejű stratégiáját epikus felvonásban
Epikus
Első pillantásra a Cossacks egy egyszerű Age of Empires klónnak tűnik – egy történelmi valós-idejű stratégiai játék, amely az Ensemble játékának minden ismerős bázisépítését, aranybányászatát, kőfejtését és favágását tartalmazza, de a 17. és a 18. századba átültetve.
A Cossacks esetében különbséget tesz az epikus kiterjedése. Van egy burjánzó technológiai fája, amely a szó szoros értelmében fejlesztések és technológiák százaival érhető el, a fejlett páncéloktól és fegyverekig, a különféle csapattípusoktól a felderítő ballonokig. Nem kevesebb, mint 16 külön nemzetiség játszható, kezdve Angliától és Franciaországtól Szászországon át Ukrajnáig; sokuk saját egyedi egységgel és grafikával rendelkezik. Ugyanakkor talán a leglenyűgözőbb az a képesség, hogy egyetlen csatában akár nyolc ezer katona is lehet, komoly lassulás nélkül.
Mondanom sem kell, hogy ez időnként nagyon hektikussá teheti a dolgokat, és szerencsére az egér által vezérelhető felület maga az egyszerűség, minden olyan aprósággal, amelyet elvárhat egy modern valós-idejű stratégiai játéktól. A csapatok felállíthatók, hogy kövessék a célpontot, csoportosítani lehet őket gyorsbillentyűkkel választható hadseregekbe és megmondhatjuk, hogy tartsák tüzet, vagy támadjanak meg mindent, amit látnak célpontjukhoz történő haladásuk közben. Még sor-, oszlop- vagy négyzetes formációkhoz is hozzárendelheted őket, bár sajnos ezek kevésbé hasznosak, mint kellene, mivel meglehetősen ügyetlen a manőverezéshez. És bár egy kemény háborúban a formációban való részvétel valamiféle védekező vagy morálbónuszt adna neked, a Cossacks nem látsz nyilvánvaló előnyöket, a képernyőképeken való megjelenésen kívül.
Kampány
Azoknak, akik újak a műfajban, vagy szeretnének tisztázni az ez és a hasonló címek közötti enyhe irányítási különbségeket, egy teljes bemutató kampány áll rendelkezésre, amely megkönnyíti a játékot, és bemutatja az összes alapvető fogalmat. Az oktatóanyag mellett négy “igazi” kampány is létezik, kezdve a kalózok karibi kitakarításától kezdve a franciaországi vagy kelet-európai csatákig. Mindez (meglehetősen lazán) valódi európai háborúkon és csatákon alapul.
Ezek a kampányok időnként hihetetlenül nehezek, gyakran korlátozzák a felhasználható egységeket, vagy akár csatába is küldhetnek téged anélkül, hogy pótolni tudnád az elveszett csapatokat, majd ellenségcsordákat dobnak a rosszul felkészített és rosszul kiegyensúlyozott hadseregedre. Néhány küldetést gyakorlatilag lehetetlen befejezni, és megkövetelik a megfelelő taktika kidolgozását, vagy akár azt, hogy támaszkodj az AI-ban található hiányosságok kiaknázására.
Sajnos ezek mind túl általánosak. Az ellenfeled meglepően passzív, kivéve, ha előre megírták a támadását, és az gyakran meglehetősen részleges. Általában találhatsz kis tétován álló ellenséges csapatokat körös-körül, és néha semmit sem fognak csinálni, amikor biztonságos távolságból tüzérségi vagy kézi lőfegyverekkel bombázzák őket, különösen, ha ravaszt [trigger – szerk.] vagy időzítőt [timer – szkripthez tartozó időzítés – szerk.] várnak a misszió forgatókönyvében. Könnyű becsapni őket azáltal is, hogy egyszerűen kinyitod és bezárod a városi kapukat – mivel nyitott kapunál az ellenség feléd rohan, csak a halál vagy a visszavonulás állítja meg őket, ha újra bezárod azokat. A jól elhelyezett ágyúk, a védekező tornyok vagy a muskétások fokozatosan megsemmisíthetik a hatalmas erőket, és az egyik kampánymisszió során azt tanácsolják egy játékon belüli üzenettel, hogy használd ki ezt!
Csata a dombon
Ha a kampányok általában túl kemények, akkor a tíz önálló misszió túl könnyű. Eleinte kihívást jelentenek, de amint elkezded kihasználni az AI gyengeségeit, mely csapatokat milyen helyzetekben használja, és milyen sorrendben építenek épületeket és kutatási technológiákat, hamarosan rájössz, hogy a számítógép legyőzése inkább kitartás, mint képesség kérdése. Egyenlő feltételek mellett az AI egyszerűen nem felel meg a feladatnak, és sajnos ez a véletlenszerű térképen történő játékokat is meglehetősen kihívástalanná teszi a tapasztalt játékosok számára.
A játék összességében úgy tűnik, hogy meglehetősen kiegyensúlyozott, bonyolult szikla-, papír- és olló-kapcsolatokat használva, hiszen minden csapattípusnak megvan a maga erőssége és sebezhetősége. A védekező tornyok lerombolhatóak, különösen a gyalogság nagy formációi által, de az ágyúk és mozsarak hosszabb lövési tartományban vannak, és elpusztíthatják őket anélkül, hogy elég közel lennének ahhoz, hogy a torony reagáljon. Az ágyúkat más katonák kíséretében kell tartani, mivel a gyorsan mozgó ellenséges lovasság könnyedén elfoglalhat minden nem védett tüzérséget, stb. Valójában az egyetlen jó mindenre jó egység a gránátos, amely közepes távolságban tudja használni puskáját, közelharcban megvédeni magát egy bajonettel, és gránátok segítségével pedig eltávolítja a falakat és tornyokat közelről.
Egy másik, a realizmus felé mutató bólintás az, hogy a terep sokkal nagyobb hatással van a Cossacks játékmenetére, mint a legtöbb más valós-idejű stratégiai játéknál. A felfelé haladás lelassítja a hadsereget, és a fennsíkon vagy a hegy tetején lévő egységek valamivel magasabb lőtávolságot fognak kapni, mint a lentiek, így több lehetőséget biztosít a támadó gyalogság vagy lovasság megsemmisítésére a muskétásoknak és tüzérségnek. Ez azt jelenti, hogy a magas talaj elfoglalása rendkívül hatékony stratégia, így ha a közeli hegyek tetején elhelyezett tornyok és a rövid falakkal összekötött magaslatok, amivel megakadályozod az ellenség feljutását rájuk, sokat adhat a védekezéshez.
Európa háborúban
Az ilyen stratégiák valójában a többjátékos módban teljesednek ki, amely akár hét játékos támogatását is lehetővé teszi egyetlen csatában. A játékba való bejutás a beépített szerver böngészőnek és a csevegőcsarnoknak köszönhetően könnyű, és az internetes játékok túlnyomó többségében használt véletlenszerű térképgenerátor (valamint az AI-összecsapások) nagymértékben testre szabható, lehetővé téve, hogy mindent eldönthessen csatatér általános elrendezése kapcsán (szigetek, kontinentális, beltenger stb.), hogy mennyire egyenetlen legyen a terep és milyen közös erőforrások legyenek.
Számos olyan többjátékos-történelmi csata is létezik, amelyet online újraindíthatsz, és két hadsereg harcol azért, hogy céljaikat egy előre beállított térképen elérjék. Sajnos úgy tűnik, hogy nagyon kevés ember hajlandó játszani ezekkel, és az puszta egységlétszám, amikor elindítasz néhány, kissé megdöbbentő lehet.
Összességében a többjátékos mód valószínűleg a játék legélvezetesebb módja, bár a játék puszta mérete miatt a csata kissé kifulladásba fajulhat. A legtöbb játékos minden mérkőzés elején legalább fél órás “békeidőt” kér, amely alatt nem támadhatjátok meg egymást. Az első néhány csatád valószínűleg csak pár perccel ez után a fegyverszünet befejezése után ér véget, mivel az ellenség elárasztja a szánalmas védekezésed. Ha tudod, mit csinálsz, és még több harcot fel tudsz fogni, a csaták néha akár három vagy négy órán keresztül is tarthatnak, bármire is elég egy órás békeidő a kezdetekben. Ha te vagy valamelyik másik játékos lecsatlakozik a csatából a késés (lag) miatt (olyasvalami, amelytől bizonyos mértékig minden valós-idejű stratégiai játék szenved), nyilvánvalóan frusztráló lehet.
Végszó
A Cossacks kiváló stratégiai játék, amelyet sajnos kissé megront a túlságosan nehéz kampányai és az hatástalan AI ellenfél. Az egyes csaták és a véletlenszerű összecsapás módok ugyanakkor szórakoztatóak lehetnek a kevésbé tapasztalt játékosok számára is, és a kampányok minden bizonnyal kihívást jelentenek még a valós-idejű stratégiai veteránoknak is, még akkor is, ha időnként kissé túl kemények voltak az ízlésemnek.
De a többjátékos mód a játék valódi ereje, és érdemes kipróbálni, ha megfelelő internetkapcsolattal rendelkezel, és nem bánod, hogy a németek megaláznak az első néhány csatádban, akik néhány hónappal előtted járnak a játékban. Kétségtelenül szórakozni fogsz az olyan nagyszerű német példákon is, mint a „er hat getimed out” és az „ich bin ein mega newbie” a chat szobákban…
Értékelés: 8/10
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent a Eurogamer oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2001. április 12.
Cikk szerzője: David Kozlowski
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK-1, LINK-2