A világ történelme, Cliffs-Notes kiadás.
Arra utalni, hogy az Európában (az Egyesült Királyság kivételével) kifejlesztett számítógépes játékok többsége csupán Észak-Amerikában kifejlesztett sikeres játékok klónja, már önmagában kritikát érdemel. De vedd figyelembe a legutóbbi importokat, például a Hidden & Dangeours, a Serious Sam, az Earth 2150, az America vagy a Sea Dogs játékmenetét, és nehéz lehet ezzel nem egyetérteni. Ez egy pillanatra sem jelenti azt, hogy hiányzik az eredetiség ezekből a címekből, mivel a fent említett játékok mindegyike egyedi és nagyrészt pozitív módon javítja inspiráló témáját. Ebből a ruhadarabból vágják ki a Strategy First Cossacks-át; amelyet Ukrajnában fejlesztett ki egy kicsi elismert társaság, a GSC Game World néven – arra az esetre, ha jegyzetelnél.
Számos online és nyomtatott magazinbeli előzetes általában elutasította a Cossacks-ot az Ensemble Studios valós-idejű stratégiai klasszikusának származtatott másolatáról. Első pillantásra a grafika és a kezdeti játékmenet teljes mértékben fedi ezt az állítást. De az egységek közelebbi vizsgálata, fejlesztése, a dombos terep és a játékmenet általános léptéke egy lenyűgöző mélységű és érdekes potenciállal rendelkező játékot tár fel. De mindig van egy “de”, számos rossz tervezési döntés hátráltatja az egyjátékos módok játszhatóságát.
Az AOE-vel ellentétben a Cossacks a történelem sokkal kisebb részét modellezi le, különösen a 17. század végét és a 18. század elejét. A lőfegyverek és a hatalmas egységformációk ideje volt, amikor a taktika és a pózolás a csatatéren uralkodott, nem pedig a szervezetlen gyalogsági roham. A Cossacks nagy teljesítményű sor-, oszlop- és négyzet formációkat biztosítanak a tiszti egységek vezetésével, amelyek jelentős védekező előnyöket kínálnak, ha a „pozíció tartása” paranccsal kombinálják. Úgy tűnik, hogy a rövidített idővonal nem befolyásolta a technológiai fejlesztéseket, amelyek több mint 300 katonai és polgári változatosságot tartalmaznak.
16 nemzet jelen van Cossacks-ban: Ausztria, Algéria, Anglia, Franciaország, Hollandia, Piemont, Portugália, Poroszország, Lengyelország, Oroszország, Szászország, Spanyolország, Svédország, Törökország, Ukrajna és Velence. Bár csak személyes beállítottság, ez sokkal érdekesebb országcsoport, mint az AOE sorozatban; Nem emlékszem, amikor utoljára találkoztam valakivel, akinek a család öröksége bizánci vagy föníciai volt, talán csak nem a megfelelő kérdéseket tettem fel. A Cossacks-beli nemzetek közötti különbségek azonban elsősorban esztétikai jellegűek; mindegyik megkülönböztető architektúrával rendelkezik (szemben az AOE-ben található 4 elsődleges stílussal), néhányuk vizuálisan nagyon lenyűgöző. Minden nemzetnek több egyedi egysége van – egyik sem különösebben túl erős, ám ezek jó változatosságot mutatnak.
A Cossacks-nak számos egy- és többjátékos módja van. Jelenleg 4 minden részletre kiterjedő kampány van, ideértve a harmincéves háború újra elmesélést, amely Európa nagy részét érintette 1618 és 1648 között. Minden kampány szkriptkötésekből áll, amelyek tárgyalapúak és szöveges elbeszélés formájában szólnak. Tíz „mi lenne, ha” önálló forgatókönyv is létezik. A jól konfigurálható véletlenszerű térképgenerátor lehetővé teszi, hogy 2-7 ország közül válassz szabad formában. A kampányok, bár érdekesek, unalmasak és nem annyira szórakoztatóak, mint a véletlenszerű térkép mód.
A kezdeti játékmenet, amint azt korábban említettem, rendkívül hasonló az AOE-hez. Kis számú paraszt van biztosítva, akikkel alapépületeket kell építened, erőforrásokat bányászni, és növények termesztését kell biztosítania – nincsenek vadászni való birkák vagy vaddisznók. A szokásos arany-, fa- és kőkészletek mellett vasat és szenet is be kell szerezni. Ez a gazdasági modell bonyolultabbá tette volna, de a tervezők megsemmisítették bizonyos dolgokat, hogy az összes erőforrást végtelen; például a farmereknek soha nem kell újravetniük a mezőgazdasági területet. Miután elkészítetted a piacot, bármelyik forrással másért is kereskedhetsz – kereskedelemben is lehet aranyat aranyért vagy élelmiszert élelmiszerért, de veszteséget fogsz elkönyvelni (Mondtam!). Ha nem vagy rendkívül hülye és nem rendelsz hozzá elegendő parasztot a kereskedelembe, akkor az anyagok szédülő ütemben fognak esni. A lakhatási küszöb szintén meglehetősen magas, így több száz egységet és parasztot állíthattam sorba anélkül, hogy egy maroknyi háznál többet kellett volna építenem. Végül mindez arra vezethető vissza, hogy a munkavállalók és az építési igények aránya megfelelő-e. Amint az összes szükséges épület felépítésre került, kevés a tennivaló, csak figyelni kell a következő technológiai frissítésre.
A Cossacks igazi értékesítési pontja azonban a hatalmas harci helyzetek megrendezésének lehetősége, ahol akár 8000 csapatok is jelen lehetnek, a csatatéren egyszerre. A gyakorlatban nagyon lenyűgöző, ha a pikások vezető csapata mögött sorba vonuló muskétások alkotják a sereget. A lövések cserélődése nagyon remek, különösen ha tarack vagy ágyú vesz részt benne, a csapatok időnként tucatnyival csökkenhetnek, és a legtöbb találkozás rövid idejű. A terep 3D-s, csúcspontokat és hegyeket hoz létre, amelyeket nagy mértékben ki lehet használni. A lovasság völgyben történő elkapása, ahol a puskások az ellenkező gerincen vannak, halálos keresztirányú tüzet okozhatnak. Mivel az egységek rendezett animációkból állnak, nem sprite-okból, a Cossacks kivételes terepasztal miniatűrökkel rendelkeznek.
Noha izgalmas az ellenség elleni küzdelem, gyakran elég nehéz egyidejűleg elegendő katonát legyártani az igazán érdekes méretű csatákhoz. A probléma az, hogy az egyjátékos játékban az AI végtelenségig próbált kitapogatni a gyengeségeidet lovas egységekkel. Bármely harci egység konvertálhat egy nem harci egységet vagy tüzérséget egyszerűen a közelébe kerüléssel. Ezért a csapatokat szét kell osztanod a bázisodon, és be kell állítanod őket, hogy tartsák meg a pozíciójukat. Ellenkező esetben üldözni fogják az ellenséget, amely gyakran egy csel, melynek köszönhetően egy második lovas osztag követni bekerülhet mögéd és elfoglalhatja embereidet és felégetheti épületeidet. Azonban mióta a 17. századi lövész egységek nem tudják megvédeni magukat a közelharcban, meglesz a magad klasszikus 22-es csapdája. Szomorú, hogy egyetlen lovas egység folytonosan végiglovagolva a városodon, elfoglalhatja azt. Következésképpen sietned kell a falak és tornyok felépítésében, amely utóbbiak örökké épülnek, és nem túl hatékonyak a gyorsan mozgó egységek megölésében. A falak iróniája az, hogy ha felépítik, hihetetlen sebességgel szedik le fa- vagy kőkészletedet. Gondolom, itt azt a tényt modellezzük, hogy az ilyen erődítmények nagy karbantartási igényűek, ám ez csak idegesítő, és lehetetlen úrrá lenni rajta, ha nagy a kereslet.
A Cossacks grafikája megegyezik az AOE grafikájával, azaz vonzó és viszonylag alacsony szintű hardveren fut; de hamarosan nem fog kihívást jelenteni a Tribes 2 számára. A felbontás 800 x 600-tól egy óriási 1600 x 1200-ig választható. A gyorsbillentyűk lehetővé teszik az épületek áttetszővé tételét – életmentő funkció, hogy megtaláld a csellengő és elárvult katonákat. Egy újabb csavar a gyorsbillentyű az átjárhatatlan terep azonosításához. Ez nagy segítség a elzárt pontok előrejelzésében és a falak felépítésének meghatározásában.
A Cossacks az egységek, technológiák és országok mindegyikének teljes mélysége valójában meglehetősen hozzáférhető a tapasztalatlan játékosok számára. Elérhető egy nagyon átfogó HTML alapú enciklopédia, amely részleteket nyújt mind a történelmi referenciák, mind a játékstratégiák szempontjából. Van egy oktató kampány is, amely a játék minden részét lefedi, de olyan módon mutatja be, amely lehetővé teszi, hogy bármikor könnyedén átugorhass, lejátszhass vagy újrajátszhass egy részt. Sok észak-amerikai játékvállalat tanulhatnak valamit ebből.
A Cossacks legnagyobb hátrányai az ütemezés és az AI. A kisebb harci egységeket nagy sebességgel lehet kitermelni, míg a tüzérségi és lövészek örökké készülnek – bár a fejlesztések ezt később kiegyensúlyozhatják. Néhány lovas egység nevetségesen gyorsan mozog, és túlságosan könnyedén megkerülheti a lábát. Úgy tűnik, hogy az egyensúly távoli fogalom. De a tévedhetetlen AI ezeket a kérdéseket még hangsúlyosabbá teszi. Csalás segítségével a háború ködét kikapcsoltam és megfigyeltem, hogy építi az AI a városokat és halmozza fel seregeit. Nyilvánvaló, hogy egyetlen ember sem léphet fel a CPU hihetetlenül gyors döntéshozatalával. Az AI nem feltétlenül csal, de a paraszt másodpercenként megszabadul az egyik kötelességétől, és azonnal átvált egy másikra, úgy, hogy az állásidő a CPU számára nem létezik. Ez nem lenne annyira rossz, ha szüneteltetés alatt tudnál kiadni parancsot a saját embereidnek. Ezt a kis jellegzetességet, amely napjainkban oly jellemző a műfajra, elhagyták. Következésképpen az emberi játékosok nem lesznek képesek többletfeladatot tenni ugyanolyan sebességgel, mint egy számítógépes ellenfél, úgyhogy ott vannak, ahol a part szakad. Jaj annak a játékosnak, aki több AI ellenfelet választ ki, mivel az idő 100%-ában az emberi játékos ellen szövetkezik. Mivel nincs diplomáciai modell vagy a csapatok kiválasztására szolgáló eszköz a küldetésválasztási menüben, az egy-egy elleni csatánál sokkal nagyobb fájdalmat okoz.
A Cossacks minden potenciállal rendelkezik, hogy klasszikus történelmi RTS legyen. Az egységek változatosak és a hatalmas csaták lehetőségei meggyőzőek, de átkozott legyek, ha eljutok erre a pontra az egyjátékos részben. A többjátékos mód azonban kiváló, mivel a tűzszüneti megállapodásokat csevegés útján lehet megkötni; például amíg el nem érsz egy bizonyos pontot, mondjuk két órás játékmenet vagy az első személy, aki elérte a 18. századot. Ha már csak a fejlesztők a “szünet alatti parancs” üzemmódot beépítették volna, az egyjátékos rész meg lenne mentve. Őszintén szólva, a Cossacks sokkal szórakoztatóbb lett volna, mint egy csata-szimulátor (például Sid Meier Gettysburg játékai). A gazdasági rész önkényesnek tűnik, és valóban el lehetett volna vetni; talán azért, hogy presztízs pontokat adjunk az egységválasztáshoz (mint például a Panzer General játékoknál). A Cossacks jelen cikk írásakor már az Európai polcokon landolt, de az észak-amerikai közönség valószínűleg nem fogadja meleg szívvel az ilyen frusztráló játékmenetet. Szerencsére egy javítás kijavíthatja ezeket a hiányosságokat; egyébként valószínűleg jobb, ha kitartasz a New Englandben készülő Empire Earth-nél – amennyiben még mindig figyelsz a jegyzetekre.
Értékelés: 7.5
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent az IGN oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2001. április 18.
Cikk szerzője: David Kozlowski
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK