Biztos vagyok abban, hogy holnap felkel a nap. Több mint húsz éve nem tévedtem ezzel, és mivel nincsenek olyan próféciák, amelyek megjósolnák a világ végét a következő 24 órában, kétlem, hogy bárki tagadhatja ezt az utolsó állításomat. Mégis, mivel az örökkévalóság nagyon sok időt jelent, nem hiszem, hogy lesz-e olyan pillanat, amikor a nap nem jelenik meg az égbolton. Ugyanezen analógia útján azt a szabályt, hogy semmi sem kerülheti el az idő kegyetlen kezét, alkalmazható a játékiparban is. És ha az analógiát helytelennek tartod, gondolj a játékipar fényes csillagaira, például a Homeworld, a Civilization és a Counter Strike, vagy akár a Sims játékokra. Vissza a témához – Biztos vagyok abban, hogy az Age Of Kings, a Red Alert (2) és a Starcraft az RTS játékok szimbólumaiként fognak megmaradni az elkövetkező években.
Szerencsére a valóságról alkotott látomásom (amelyet az EIC-k pesszimizmusnak neveznek) nem ösztönzi a többi programozót arra, hogy a lehető legjobban készítsék el a jó játékokat és próbáljanak ki más munkát kisebb versennyel (például fánk eladása egy rendőrség előtt). A CDV Software Entertainment példát mutat minden nyugtalan programozó számára, akik örömmel dobnák el a fent említett játékokat trónjukról. A Sudden Strike-nál csak néhány apró részlet hiányzott, hogy elérjék a csúcsot, és az új RTS, a Cossacks: European Wars még egy lépéssel közelebb van, de sajnos minden tulajdonsága ellenére kétlem, hogy ez a játék a megérdemelt teljes sikert el fog érni.
A Cossacks egy tucat kampány során ábrázolja a 16. és 18. századi Európában zajló viharos időszakot: az északi háború, a spanyol örökösödési háború, Ukrajna függetlenségi harca, a harmincéves háború és a cári Oroszország terjeszkedése. Az európai történelmet sokszor felhasználták a legutóbbi játékokban, de kétlem, hogy ezt az eseményekben gazdag időszakot a közeljövőben teljes mértékben kihasználnák. Az adott forgatókönyvek mind az európaiak, mind a többi játékos számára érdekesek.
A legtöbb 2D RTS-ben alkalmazott szabványos vezérlési módszert itt sikerrel alkalmazták. Az erőforrások összegyűjtése, a technológiák kutatása, a katonai bázisok felépítése, a katonák toborzása és a háborúk folytatása továbbra is a siker kulcsa, ahogyan azt megszoktuk. Ennek ellenére ezen elemek közül sokat meglehetősen sajátos módon hajtottak végre. A mikroökonómiai elem sokkal összetettebb, mint a hasonló játékokban. Az élelem, a kő és a fa mellett szenet, vasat és aranyat kell összegyűjtened az ellenfelek legyőzése érdekében. Rendben, ez egy kicsit igényesebb és összetettebb, de ez nem igazán új. A források elkötése viszont az. Amikor létrehozol egy egységet, akkor bizonyos mennyiségű élelmet fogsz költeni, a fejlettebb egységek pedig aranyba is kerülnek. Minél több katona van, annál gyorsabban fogy ki a pénztárca és a magtár. Ez alapvetően azt jelenti, hogy a valós élethez hasonlóan csak a gazdag és gazdaságilag szilárd erők támogathatják hosszabb ideig a hatalmas állandó hadsereget. Aztán a Cossacks katonái – a John Rambo és hasonló karakterektől eltérően – lőszert igényelnek. Ez azt jelenti, hogy minden puskából vagy ágyúból leadott lövés egy bizonyos mennyiségű szenet és vasat fogyaszt el a raktárból. Ez kissé irreálisnak tűnhet, de hosszú távon ennek van értelme, és ez biztosan megakadályozza, hogy értelmetlenül pazarold a lőszert. Mindez összetettebbé teszi a játékot, és a hangsúly az egységek felhalmozásától és az ellenség lerohanásától inkább a gondos tervezésre és a mikrogazdaságra irányul. Hangsúlyoznom kell azonban, hogy az egészséges gazdaság fenntartása sokkal nehezebbnek tűnik, mint valójában, mivel támaszkodhatsz a parasztok jól elvégzett AI rutinjaira, amelyek olyan unalmas dolgokról gondoskodnak, mint a farmok újjáépítése vagy az erőforrások szállítása .
A harci modell messze tökéletesített és kissé összetettebb, mint a szokásos. Öt alapegységtípus létezik: gyalogság, lovasság, tüzérség, haditengerészet és támogatás. Körülbelül 50 különféle katonai egység parancsnoka leszel, és minden történelmi korszaknak és nemzetnek megvan a saját egysége. Szeretném megemlíteni a nagyszerű információs rendszert is, amely lehetővé teszi, hogy minden egységed részletes statisztikáit megtekinthesd anélkül, hogy egy súgómenüre vagy ehhez hasonlóra kellene váltanod. A csapatok manipulációját számos speciális lehetőség bevezetésével jelentősen egyszerűsítették.
Az egyetlen dolog, ami a Cossacks-ot kiléptette az RTS tengeréből, a részletes taktikai elem. A hadviselés logikája sokkal különbözik a három-négy évszázaddal azelőtti időktől. Nem vagyok biztos benne, hogy manapság bárki képes elképzelni katonák ezreit lassan és alakzatban haladva az ellenséges vonalak felé. Becsület kérdése vagy nyilvánvaló ostobaság volt-e (igen, az egész koncepció rejtély is számomra – Ed)? Hihetetlennek tűnik, hogy egyikük sem volt arra ösztönözve, hogy fusson vagy kacsázzon, vagy menedéket találjon (Valószínűleg sajátjaiktól kapták volna be a lövést, és ez mindig jó ösztönzés arra, hogy ne fussanak – Ed). Akárhogy is is van, sok könyvet írtak az ilyen típusú hadviselésről, és a CDV SOFTWARE ENTERTAINMENT programozói sikeresen életre keltették. A játékkal együtt szállított enciklopédia (a súgó rendszer indokolt neve) részletes információkat tartalmaz a különféle egységek egyesítésének fontosságáról, valamint az erődítmények meghódításának vagy megvédésének lehetséges megoldásairól, és az egyik legjobb oktatóprogram, amit valaha láttam, amiben lehetőséged van kipróbálni mindent, amit az enciklopédia alapján megtanultál. A tisztek, amelyek nélkülözhetetlenek a katonák csapatokba szervezéséhez, kulcsszerepet játszanak a csatában. Nem minden tiszt ugyanolyan, a magasabb rangúak nagyobb számú katonának tudnak parancsolni, és hatékonyabbak lesznek általa. Arra kényszeríti az agyad, hogy egy háborús szimulátorban gondolkodjon, eltekintve attól, hogy tűzsebesen körbe klikkeljenek, a Cossacks valahogy sikeresen egyesítette a klasszikust a taktikai RTS játékokkal. Ha jól emlékszem, a Fields Of Glory volt az egyik első olyan játék, amely erősen a taktikai elemre összpontosított, mivel csak előre meghatározott számú katonát adott neked minden küldetés kezdetén, és nem volt lehetőséged arra, hogy erősítéseket hívjál le. A cél az volt, hogy bemutassák a látványos csaták légkörét, ahol nem lehet döntetlen. A tábornok csak a terep elemzésére és annak megfelelő felhasználására támaszkodhatott. A Cossacks mindezeket az elemeket kombinálja a mikrogazdasággal és a klasszikus RTS játékok fejlesztésével.
A legjobb dolog itt a játékmotor, amely elméletileg akár 8000 egységet is képes csataterenként támogatni. Nem tudtam kipróbálni, de még az első küldetések is megmutatták ennek a motornak a képességét. A programozók a Sudden Strike összes tapasztalatát felhasználták, amely szintén sok egységet tudott felhasználni a térképen, és még erősebb motort készítettek. A kis méretű karaktereket viszonylag nagyokkal helyettesítették, így nem kell attól tartanod, hogy tévesen egy rossz egységet választasz ki. Egyik játékos sem maradhat közömbös a rothadó hullák sokasága, az égő épületek füstjei, a rohamozó lovasság, a haditengerészeti támogatás és a dobhangok egészétől.
Leginkább a játék fő aspektusára fókuszáltam eddig, de nem szabad elfelejtenünk a játék más szempontjait, amelyek szintén jól megtervezettek. Nagyon sok épület van, jól néznek ki és elég nagyok, de nem hasonlíthatók össze az AOK-beli épületekkel. A nevük magától értetődő, és ha elpusztítod őket, romjaik a térképen maradnak. Tűzbe boríthatod a saját épületeidet is, amelyek nagyon hasznosnak bizonyulhatnak mind visszavonulás, mind szabotázs során.
Az elkerülhetetlen technológiai fa olyan nagy, hogy ritkán fogod kifejleszteni az összes technológiát egy menetben. Minden technológia könnyen megérthető, és részletes magyarázattal szolgál mibenlétéről.
Ha most abbahagynám, akkor a Cossacks a tökéletes játékok egyike lenne, ám sajnos ebben több hiba akadályozza. Először: a számítógépes ellenfelek gyakran használják a lerohanó taktikát, így egyszerűen érvénytelenítik a játék által elért előrelépéseket. A kis, olcsó kamikaze egységek gyors előállítása és felhasználása a kevesebb, sokkal erősebb egység megtámadására továbbra is működik. Azt hiszem, ez megöli a játék finom taktikáinak szükségességét. Még ezen kívül az ellenséges AI messze nem tökéletes, és néha lassan reagál, ha egyáltalán reagál. Egy másik mínusz a túl könnyű elfoglalása az ellenséges épületeknek. Egy katona, amely közel áll egy védtelen épülethez, minden, amire szükséged van. Ez az utolsó megjegyzés meglehetősen szubjektív, bár mint tudom, néhány játékos kedveli ezt a funkciót.
A grafika pontos és részletes, és mivel az összes egység 2D-s, nem lesz szükség túl nagy teljesítményű gépre, hogy a dolgok simán menjenek. A játék támogatja az összes felbontást 2048×1536-ig, tehát ha van egy monitorod, amely támogatja ezt a felbontást, akkor azt hiszem, szerencséd van, hogy van egy monitorod, amely támogatja az ilyen felbontást.
A hangot és a zenét nem lehet remekműnek nevezni, ám ezek elég jók ahhoz, hogy ábrázolják azt az időszakot és eseményeket, amelyek megelevenednek.
A többjátékos mód teljes figyelmet kapott. Egyes kampányok és történelmi csaták csak élő ellenfelekkel játszhatók le az interneten, soros kábelen vagy LAN-on keresztül. Nem próbáltam ezt, de néhány játékos panaszkodott, hogy nagyobb egységszámmal túlságosan belassulhat a multis játék. Biztos vagyok benne, hogy ez megoldható a jövőbeli javítások árán, és amíg ezekre vársz, addig kamatoztathatod képességeidet a négy egyjátékos kampányban és a 26 harci térképen.
Őszintén szólva, jobban tetszett a Cossacks, mint az Age Of Kings, amihez a leginkább hasonlít. A két RTS al-műfaj ötvözése igazán telitalálat. Ennek ellenére a játékközösség ezt egyhangúlag nem fogadja el. Néhányan kedvelik a megnövekedett bonyolultságot, és megtalálnak mindent, amire szükségük van ebben a játékban, mások eltévedhetnek a statisztikák, egységek és opciók sokaságában, és egyszerűen kimaradhatnak az egész dologból. Az általam felsorolt hátrányok jelentősen befolyásolják a játszhatóságot, de a többi csak azt mutatja, hogy ezek a programozók tudják, mit csinálnak, és hogy komolyan kell vennünk jövőbeli projektjeiket.
+ A két al-műfaj egy játékban a legjobb adja az RTS játékokban; sikeresen prezentálja a történelmi korszakot a XVI-XVII. századig;
– Nem kiegyensúlyozott egységek; az ellenfél AI inkább a sebességre, mint a taktikára támaszkodik; a játék, amely próbál kitérni a lerohanástól, de tiszteletteljesen elbukott benne; néhány valótlan részlet, amely elrontja az összképet; túl bonyolult a legtöbb játékos számára
Értékelés: 81%
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent az ActionTrip oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2001. április 20.
Cikk szerzője: Nikola “Bunny” Zakic
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK-1, LINK-2