A valós idejű stratégiák táborában, az Ensemble Studios-féle „Age of Kings” az abszolút uralkodó. A CDV és az orosz fejlesztő, a GSC Game World most megpróbálja megrázni az etalon műfaját. Az új funkciók és a kibővített erőforrás-gazdálkodás révén a „Cossacks: European Wars” izgalmasabbá, stratégiaibbá és jobbá válhat, mint a nagyszerű példakép.
A jól megtervezett, de kissé pixelezett és rövid intró meglehetősen sikeresen vezet be a közelgő háborúkba. A grafikusan vonzó menü és a diszkréten unalmas háttérzene szintén sikeresen hozzájárul a 16.-18. század hangulatához, amelyben a „Cossacks” játszódik. A főmenüben választhatsz az egyes küldetések, a teljes kampányok vagy a véletlenszerűen generált térképen lévő játék között, véletlenszerű AI-val.
A kampányokat tekintve megismételheted az említett korszak történelmi csatáit. A teljes háborúk nem hiányoznak; mint például a harmincéves háború, az angol forradalom és természetesen a spanyol örökösödés miatt elhúzódó konfliktus. A csatákból és háborúkból a több mint 85 – amelyek közül néhányat tökéletesen utánoznak – elérhető számodra. Pontosan a történelmi háttér és a reális küldetési célok miatt a Cossacks magas szintű motivációt nyújtanak. Ki nem akart volna a hatalmas régi seregek parancsnoka lenni, illetve hírnevet és dicsőséget szerezni a csatatéri győzelem után.
A fejlesztők szinte meghaladták magukat a reális háttér és az egységek sokszínűsége szempontjából – gyakorlatilag minden hadseregtípus, amely akkoriban létezett, megtalálható a „Cossacks-ban”. Másrészről, az egységek animációi, amelyeket nagy részletességgel alkottak meg, befejezetlennek tűnnek, a táj nagyon kopár, a csapatok hangja és a csatazaj sajnos rosszul van megvalósítva. Különösen akkor, amikor a csapatok állnak, halottaknak tűnnek, mert a kijelző utolsó képkockája egyszerűen leáll: minden úgy áll, mintha kőbe faragott lenne, és úgy tűnik, hogy a számítógép tükrözi, és egy rövid animáció, például egy emelkedő ló látható. Különösen a lovasság ábrázolása és mozgása nem kívánatos maradt. Ennek eredményeként a valós világ illúziójának nagy része elveszik. Csak a tengeri rész tekinthető sikeresnek: a hajók nem fordulnak helyben, hanem jól látható fordulóívet vesznek, miközben az evezőket az átlátszó vízbe tolják. Ugyancsak negatív hatással bír az a tény, hogy a nagy épületek miatt gyakran elvesztheted az egységeidről a figyelmedet, amikor azok mögéjük mennek. Sajnos a fejlesztők időt takarítottak meg rossz helyen. Egy átlátszó épület vagy valami hasonló jót tett volna játszhatóság szempontjából.
Maguk a kampányok nagyon szórakoztatóak, ha nem helyezed annyira a hangsúlyt a grandiózus animációkra és hanghatásokra, amelyeket az „Age of Kings” -ből ismertek, illetve a kampányok borzasztó nehézségi fokúak. A missziók rendkívül erős szkriptje miatt, az ellenfelek AI-jával és mozgásukkal kapcsolatban, gyorsan tudod, mit kell tenni, vagy a térkép mely területeit kell meglátogatnod, és melyeket kerülni. A GSC-nek egyértelműen kompromisszumot kellett kötnie itt, mert a reális csatamenet előrehaladásának utánozása érdekében éppen ez a megkülönböztető szkripteltség széles körű trigger funkciók használatával szükséges ahhoz, hogy megakadályozzák az egész dolog önkényes csatába történő kerülését.
Az egységek irányítása és a település fejlesztése a szokásos módon történik, itt a GSC nem sokat változott a nagy példaképektől, és ez jó dolog. Ami pozitívan kiemelkedik, a példaértékű súgófunkció, amely valójában részletes információkat nyújt az egyes egységekről, és ezt szépen elkészített kis ablakokban, amelyek magukat az egységeket is ábrázolják.
Ahol a CDV-termék jelentősen különbözik az „Age of Kings”-től, az a formációk végrehajtásának módja. A fejlesztők itt egyértelműen a nagyobb realizmusra támaszkodnak, mivel csak a megfelelő tisztek kiképzése után lehet választani különféle formációkat – de még a formációk nélkül is a katonák szépen együtt maradnak és nem szétszóródnak. Az így alakított csapatrészek ezután kényelmesen elhelyezhetők egér húzásával és kattintással. Mivel a támadás iránya, a támadás szintje és a támadás típusa (fegyverek tüzelése, vágása vagy szórása) meghatározó szerepet játszanak, így a legnagyobb figyelemmel kell elvégezni a saját csata folyamatának előkészítéséhez, ha nem akarsz egyszerűen alulmaradni az okos és néha még kifinomult AI pusztításával szemben.
A nagy seregek gyakran találkoznak, ami több stratégiai készséget igényel, mint taktikai készséget; a formációk megfelelő megvalósításának köszönhetően a „Cossacks” célzott stratégiai manővereken keresztül is előnyt szerezhetnek az ellenfelek túlerejével szemben.
A „Fog of War” résszel a programozók új területre tévedtek, hiszen a már korábban felfedezett terep, amely nincs csapatok vagy épületek látókörében, egyáltalán nem látható, helyét egy teljesen fekete fátyol veszi körül. Ez nemcsak szokatlan, hanem rendkívül bosszantó is, mivel folyamatosan eltünteti a területet. Ebben a tekintetben ez nem következetes, mivel az országtérképek már akkoriban léteztek.
A „Cossacks” valós ellátási és fogyasztási rendszerének bevezetésével azonban a cím hatalmas stratégiai mélységet szerez. Többé már nem lehetséges villámtámadás vagy a hatalmas sereg fenntartása a szükséges infrastruktúra nélkül, mert minden katona és polgári egységnek megfelelő nyersanyagra van szüksége, amelyek ebben az esetben az élelmiszer. Ha ez hosszú ideje nem áll rendelkezésre, akkor lázadás és halál fordul elő. Minden lövést és ágyúgolyót fizetni szükséges a megfelelő anyagokkal. Ez a megközelítés nagyon ígéretes, és egy jobb keretben újra meg kell próbálni – talán az Ensemble Studios elégedett lesz egy hasonló rendszerrel a közeljövőben.
Ha az amerikaiak is figyelték a Cossacks nagyon sikeres ostromlási rendszerét, akkor a helyzet tökéletes lenne. Mivel az összehasonlítható címektől eltérően, a falakat csak a megfelelő tüzérséggel lehet megtámadni. Ezért a lovasság és a gyalogság már nem okozhatja a hatalmas kőfalak irreális módon való összeomlasztását. Itt a játék jelentős pluszpontokat gyűjt, és kellemesen kiemelkedik a versenyből.
A GSC azonban kissé túl messzire megy a realizmussal. Az oroszoknak például határozottan mérlegelniük az ellenség polgári egységeinek és épületeinek teljesen bosszantó elfogását, amelyet egy elhaladó hadi egység okozhat, mivel a játék során egyáltalán nem világos, hogy az egységeket milyen mértékben védik meg, illetve nem a saját őreik. Tehát előfordulhat, hogy amíg elfoglal téged a csapatok gyártása, elég az ellenség egyetlen felderítése a településeden keresztül, és minden gazda és épület hirtelen az ellenséghez tartozik. Itt nagyon tetszett az irreális, de jól átgondolt rendszer, amellyel sokkal jobban átállították az egységeket és épületeket az „Age of Kings” papjai.
Most a magáról a csatáról: Jó mintavételi hangzás és az egységek megfelelően programozott animációi révén a „Cossacks” valós időben új korszakba vezetnek be, mert a nagy és könnyen irányítható csapatok minden bizonnyal valódi harci érzést keltenek. Az a gondolat, hogy a hatalmas seregek lélegzetelállító harcban találkoznak az életért és halálért, sajnos azonban csak illúzió marad. Ezen kívül a játéknak olyan óriási stratégiai mélysége van, mint egy valós idejű stratégiai játéknak ilyen formában valószínűleg még soha nem volt.
A részletes és nagyon jól elkészített enciklopédia, amelyben mindent megtudhat arról az időről, szintén hozzájárul a történelmi háttérhez.
Végszó:
A Cossacks: European Wars-nak új szabványokat kellett volna bevezetniük a valós idejű stratégiai műfajban. Sajnos a CDV és a GSC Game World nem egészen járt sikerrel. Mint sok más „csak” jó játékban, az érdekes, néha ötletes dolgokat sem sikerült megvalósítani. Gyakran a túl sok realizmus inkább káros a játék szórakoztatására, mint hasznos, és pontosan ez vonatkozik az oroszországi eredetileg ígéretes címre.
Eredmények:
Grafika: 73%
Hang: 59%
Játékmenet: 79%
Követelmény: 85%
Szórakozás: 76%
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent a gamesweb oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2000. december 12.
Cikk szerzője: Psycho_Napp
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK