RÖVID LEÍRÁS: Imperia mód a Cossacks: Back to War-hoz érhető el.
KÉSZÍTŐ: Awar, Bogdan
LEÍRÁS:
(Forrás) A fejlesztők a játék nevének az “Imperia”-t adták, de valaki más összetéveszthette a “Cossacks 3”-mal, vagy legalábbis a Cossacks sorozat 3. kiegészítőjével.
A 19. századot hozza el, és új, masszívan továbbfejlesztett AI-t, számos új egységet stb.
Ahogy az “Imperia” egyik fejlesztője, AWAR mondta: “Kezdetben csak az AI-t javítottuk és kissé kidörzsöltük a “Cossacks”-ot, aztán rájöttünk, hogy ennél sokkal többre vagyunk képesek. Ahhoz, hogy egy igazi kiegészítőt hozzunk létre…
Azonban hozzá kell tennünk – ez soha nem látott volna napvilágot, ha a GSC nem adja a kezünkbe a játék szükséges kódjait, amelyek nélkül az Imperia nem úgy nézne ki, ahogyan most”.
Az Imperia-t orosz alkotók egy csoportja fejlesztette az AWAR vezetésével, a rajongók részére és nem a profit reményében. Az internetwars.ru weboldal vállalta a küldetést, hogy bejelentse és terjessze a módot a Cossacks és a stratégiai játékok rajongói között. Oldalunk is igyekszik nem csak az orosz játékosoknak eljuttatni ezt a nagyszerű módot, hanem angol nyelvű változatot is biztosít a “Cossacks Back to War”-hoz.
Örömmel mutatom be nektek ezt a munkát, amely jogosan érdemel többet annál, mint hogy csak egy egyszerű módnak nevezzük.
Imperia jellemzői
A Cossacks klasszikus sémáját és fejlődését követve az Imperia 3 évszázadot ölel fel, a 17. és 18. század után a 19. századot, a napóleoni háborúk korszakát, az adott időszak egyenruháival és csapataival. Az évszázadok során (a 17-18. és a 18-19. századok között) az elavult csapatokat már nem lehet tovább építeni, és helyüket a megfelelő korszak csapatai veszik át. Tehát a 17. században építhetsz páncélos pikást, míg a 18. században a helyét a 18. századi pikás veszi át, és a páncélos pikás helyett elkezd sorban állni, míg a 19. században a pikás elavult egység lesz, és nem lehet többé kiképezni.
A PC (AI) pszichológiája, stratégiája és taktikája teljes mértékben átldolgozott és teljesen új szintre lett emelve.
Mostantól 5 szintű AI ellenfél van. Az AI most egy könyörtelen ellenfél, amely ügyesen támad, könyörtelenül elfoglalja a tartományaidat, majd rendszerszerűen elpusztítja őket. A birodalmi szintű AI (10-15 perces béke idő alatt vagy akár béke idő nélkül is) sikeresen ellen tud állni a veterán játékosoknak, akik az interneten “gróf” vagy “márki” ranggal rendelkeznek. Így az Imperia lehetővé teszi, hogy egyenlő érdekeltséggel ne csak az interneten harcoljunk egy arra érdemes ellenféllel, hanem a számítógép ellen is, ami az eredeti játékban nem volt lehetséges, ahol az Ai őszintén gyenge volt. A DIP (diplomáciai központ) funkcióit alaposan átdolgozták.
Új indítási lehetőségek
Az “Imperia” kezelőfelülete teljes mértékben megfelel az eredeti játék kialakításának, de sokkal szélesebb spektrumú választási lehetőséget biztosít az alapvető hangoláshoz. A teljes listát a játék hangolás mutatja az alábbiakban.
Kezdési lehetőségek | Lehetőségek a Piachoz és a Diplomáciai központhoz (DIPLO) | Béke idő (PT) |
Alap Gyalogsággal Lovassággal Gyalogsággal és lovassággal Számos parassztal Különböző népekkel Tornyokkal Ágyúkkal és tornyokkal Ágyúkkal és tarackokkal Laktanyával vagy Birodalmi Központtal |
Alap Piac nélkül DIPLO nélkül Piac és DIPLO nélkül Drága DIPLO Szövetség felbontása Szövetség DIPLO nélkül Szövetség Piac nélkül Szövetség Piac és DIPLO nélkül Szövetség drágal DIPLO-val |
Béke idő nélkül 3 perc 5 perc 10 perc 15 perc 20 perc 30 perc 45 perc 1 óra 1, 5 óra |
Elfoglalási lehetőségek | Ágyúk | Lehetséges a léggömb |
Alap Parasztok elfogása nélkül A központok és parasztok kivételével Csak az ágyúk elfoglalása Elfoglalás fejlesztés nélkül Csak ugyanazon néppel való építkezés Szövetségi építkezés |
Alap Ágyúk, tornyok és falak nélkül Költséges ágyúk Többcsöves ágyú nélkül Tüzérség nélkül Tüzérség és flotta nélkül |
Alap |
Lehetőségek a 18th században és az Birodalmi korban |
Kiegészített lehetőségek |
Alap 18. század nélkül 18. században kezdve Birodalmi korban kezdve |
Alap, Sebesültek menekülése Erődítmény és a sebesültek menekülése |
Sok ilyen lehetőségeket hoztak létre a többjátékos mód alapján, és ott is működőképes. Azt hiszem, könnyű alkalmazkodni hozzájuk, de némi magyarázat szükséges. Például, ha azt akarod, hogy ágyúk nélkül játszanál, akkor azt a lehetőséget kell választanod, hogy “Tüzérség nélkül”, ha viszont úgy döntesz, hogy “Ágyúk, tornyok és falak nélkül”, az AI gyártani fog mozsarakat. Kis gyakorlat – és akkor könnyen fogsz alkalmazkodni a hasonló apróságokhoz.
Imperia országai és egységei
Az Imperia-ban először csak 12 országgal javasolt játszani: Bajorország, Ausztria, Anglia, Poroszország, Olaszország, Lengyelország, Oroszország, Szászország, Spanyolország, Törökország és Ukrajna. A legutóbbi változatban – egy újabb nemzet került hozzá – Svédország, amely értékes 19. századot tud felmutatni. Összesen 20 ország és 4 településtípus van már a játékban. Azonban csak 13 érhető el az alapjátékban, a többi a “Cossacks” régi küldetéseiben található. A “települések” nem értékelhető nemzeteknek. Az erős országok így megmaradtak erőseknek, a “gyengék” pedig egy szintre felzárkóztak az erősekhez, hogy érdekes legyen játszani a 13 nemzet bármelyikével.
A muszlim államok közül csak Törökország van, de az megkapta a 19. századi egységek mérlegének spektrumát és a 17. és 18. századi új egységeket (szablyás tatárok és sok más).
A játékban minden hatalomnak megvannak a maga speciális egységei, beleértve az eredeti játékból örökölt speciális egységeket is. Például Szászországnak még mindig megvan a 18. századi, nagyon erős tűzerővel rendelkező muskétása, amelyek szintén lassan készülnek, de most már alakzatba formálhatóak a gránátosokkal együtt. Így az utolsó sorban állnak, a gránátosok szuronyai által védve, és könnyen tudnak tüzelni. Ukrajnának megmaradt a mérleg teljes készlete az összehasonlíthatatlan lovas és gyalogos csapataiból, de hozzáadtak még egy új egységet – a szablyás gyalogos kozákot. Oroszországnak mindezek a lövészek és kozákok megvannak, és mindent meg tud építeni a 17. században, de a 19. századi birodalmi korban csak gyenge milíciát tud kiképezni.
Az “Imperia”-ban részt vesznek a “Cossacks” klasszikus egységei és 30 további egység a Baddog MOD-ból, mely utóbbi a 17. és 18. századot öleli fel és a “Cossacks” első és és második hivatalos kiegészítőjéhez (MOD-1 néven) készült.
Ez a 30 egység itt található.
A 19. századhoz, a játék “birodalmi” időszakához 50 új egységet készítettek, amelyek szerzője BOGDAN©. A gyalogos egységként a zászlóhordozót, valamint lovas – tiszteket és trombitásokat adtak hozzá.
A 17. századra csak egy, az összes európai országra vonatkozó tábornokot és egy európai íjászt hoztak létre, amely a perzsa íjászt váltotta fel a DIPLO-ban.
A “birodalmi” időszak bizonyos mértékig kiegyenlíti a gyenge országokat az erősekkel, lehetővé téve a gyalogos gárdák (vadászok, gránátosok, stb.) készítését. Angliánál különösen a felföldi katona, de a 18. századi elődjétől eltérően szuronya van.
Franciaországhoz és Poroszországhoz hozzáadták a milíciacsapatokat. Ezenkívül az “Imperia”-ban lehetőség van a tábori mérnökök készítésére, akik könnyedséggel képesek az ellenséges épületek lerombolására.
Az egységek többsége formációban erősebb tűzerőt kapott: 36-45, ahelyett, hogy 12-14, mint a “Back to War”-ban. De a hibás tüzelés tényezője itt megnőtt, és a sorok, egymással szemben állva, lőnek egymásra, nem hullanak, mint a legyek, hanem hosszan tartó véres küzdelem folyik.
Új AI Imperiában
Az “Imperia” legnagyobb vonzereje a teljesen átdolgozott mesterséges intelligenciában rejlik, figyelembe véve minden nemzet sajátosságait, és ami különösen fontos, az internetes háborúk tapasztalatát. Most AI használja azokat a fogásokat és taktikát, amit a kísérleti játékosok, az on-line harcból. Ukrajna nagy tömegben támad a kozákok tömegével és a híres szergyukok vastag soraival. Törökország a lovas íjászok tömött soraival és a számos gyalogos tömegével támad. És egyéb sajátos taktika van minden nemzet számára. A 18. és 19. században az AI különböző méretű alakulatokat használ egy tiszttel: 36 gránátos alakulat, 72 muskétás alakulat, 120 lövész alakulat és gárdisták.
A “birodalmi” szinten minden harc azonos határozottan. A mi szemünkben különösen sikeres ez, az AI használja a lovasságot.
Az internetes háborúkból az AI is átvette a piac ügyes használatát. Az AI már nem fejleszti a bányát először, ahogy az eredetiben, inkább gazdagodott, és mindenekelőtt fejleszti a kő kereskedelmének lehetőségét, és azt masszívan eladja, valamint a kukorica és fa felesleget is, ha az Ai rendelkezik vele.
Tehát ne lepődj meg, amikor fejleszted a kőtermelést, és a hatalmas mennyiségű kitermelt kő után megnézve a piacot hirtelen látod, hogy a kő ára nagymértékben csökkent. Ez azt jelenti, hogy az AI már piacra tolta a követ előtted, és ezáltal csökkentette az árat. Az AI ezen tranzakcióinak köszönhetően gyorsan összegyűjti a következő korszakba való átlépéshez és az egységek fejlesztéséhez szükséges tőkét.
Fontos megjegyzés:
A DIPLO (vagy DIPLO + ágyúk + tornyok) játékban nagyon jó a “birodalmi” AI. Optimális béke idő az AI számára: 5, 10, 15 perc vagy béke idő nélkül.
Az AI hatástalan DIPLO és piac nélkül – így ezek az opciók a többjátékos játékban számítanak (ezért nem jó, ha az egyjátékos opciók között nem szerepel DIPLO és piac). A legjobb, ha egy térképen néhány versengő csoportot helyezel el, akkor teljes mértékben érezni fogod, hogy milyen ravasz és erős lett a PC-s ellenfeled.
Imperia egyedülálló újítása a Szövetségek Háborúja.
Mi a mód eredeti ötletek nélkül? Ez csak egy újrarajzolás és a prototípus módosítása. Az “IMPERIA” ebben a tervben előnyösen megkülönbözteti az eredeti innovációk sorát. És a legfontosabb, én a játékot a “felbontható szövetséggel” választanám. Ez elvileg egy új lehetőség, amely nem volt a “Back to War”-ban.
Hogyan működik ez az opció?. A térképen a játékosok számát a döntésed szerint a “minden nemzet önmagáért” opcióban a 2v2 és te, illetve 3v3 és te szövetségben (csapatokban) választod ki. A béke idő lejárta után (ha van, ami nem szükséges) ahogy minden háború alakul, valaki nyer, valaki pedig veszít. Például Poroszország szétverte Lengyelországot, elpusztítva parasztjainak nagyobb részét, bizonyos mennyiségű struktúráját és hadseregének alapvető erőit. A legyőzött Lengyelország Poroszország csatlósává válik, belép vele egy szövetségbe, amiről megfelelő értesítést kapsz a képernyőn.
Ezt követően Lengyelország elkezdi megtámadni Poroszország ellenségeit. De ha ugyanebben a fordulóban Poroszország tartós vereséget szenvedett Franciaországtól, akkor a szövetségesévé válik. Így az erők elhelyezése a térképen egyszer-kétszer kardinálisan megváltoztathatja a helyzetet, ami a teljes hirtelenség elemét hozza. Már győztesnek számíthatsz, egy vagy két nemzettel alárendelve, és támadással megszerzed a harmadikat, de ha nem veszed észre, hogy átálltak az ellenség oldalára, akkor hirtelen egy számodra ellenséges szövetségben találod a korábbi szövetségeseid, akik így a hátadba kerülnek. Hogy ilyesmi meg ne történjen, szét kell majd szórni a csapataidat, helyőrségeket tartani a szövetségesek városaiban, amíg azok össze nem gyűjtik a saját erejüket (amit a te hódításod és pusztításod során elvesztettek).
Plusz pont a változó szövetségekkel való játéknál az is, hogy nem kell az ellenséget az utolsó építményig vagy az utolsó “parasztig” elpusztítani, elég minden résztvevőt alárendelni, egyetlen szövetséget létrehozva. Ha ugyanabban a körben egy az egyben más nemzetek szuperuniójával kerülsz szembe, akkor számolhatsz a vereséggel, az ilyen párbajt még az internetes háborúk “királya” sem éli túl.
Az Imperia legújabb verziójában új diplomáciai lehetőségek kerültek bele. Ha elfoglalod az ellenséges várost, választhatsz: szabadon hagyod, de nagy adót szedsz érte: 5000 aranyat. Leigázni az országot és csatlóssá tenni , vagy 300 katonát kapni, vagy teljesen elpusztítani és eltörölni a meghódított várost a térképről. Azt is, hogy a szövetségtől sarcot szedj rövid időre: 3 vagy 5 percig, vagy egy kicsit több.
MEGJEGYZÉS: A játékosok a játékban a szövetségben kell lennie, nem kevesebb, mint 4 nemzettel.
A kevesebb játékos esetén az AI a szövetséget figyelmen kívül hagyja. A nemzetek közötti kapcsolatok kezdeti megválasztása szabad. A játékban a következő szabályok a érvényesek a szövetségekben. Ha a játék során az egyik játékos elvesztette a parasztok felét, vagy 20-nál kevesebb parasztja van, a számítógép megbecsüli a fenyegetettség mértékét, kiszámítja az ellenfél seregét a város közelében, összehasonlítva a védők seregével, és ha az előretolt sereg több, a nemzetet vesztesnek tekinti, és szövetséget köt az ellenféllel.
Így, ha néhány játékos támad, az a játékos, amelyiknek erősebb a támadó ereje, az kap egy összeomlott országot csatlósként. A vesztes elveszíti a DIPLO-t és a visszaállítás lehetőségét. A győztes a szövetségest kivéve egy kis jutalmat kap, a meghódított ellenfél miatt képes a népességét megsokszorozni. Lakóhelyei összeadódnak a város-győztes lakóhelyeivel.
Megjegyzés: A nemzet, amelyet egy ember (te) vezet, vereség esetén nem léphet szövetségre a győztessel. Csak leigázásra és győzelemre van lehetőség.
Az “Imperia” elég sok más újítást is tartalmaz.
Imperia néhány titka
A felülettel való ismerkedés során kérdéseid lesznek, amelyek közül néhányra a készítők helyett igyekszem előzetesen válaszolni.
Kulcsfontosságú dolgok. Ezt nagyon fontos tudni. Az “Imperia”, hogy az egységek termelését a “végtelenségre” tegye, nem szükséges a Control + kattintás egy ikonra. Elég az egység ikonjára kattintani (Control nélkül), ahogy eddig is.
Nem lehet a tisztek termelését a “végtelenségre” állítani, de lehetséges 5-re rendelni őket, a Shift+ kattintás kombinációjával. Vagy egyszerre 40 – az Alt + kattintás kombinációjával.
Egy másik változás. Ahhoz, hogy az összes laktanya vagy istálló egyfajta egység előállítására késztesd, egy olyan általános megoldásra van szükséged, mint az összes laktanya vagy istálló kijelölése, és az egységek ikonjára való rákattintás, egyszerre annyiszor, ahány laktanyád van. Ha például négy laktanyád van, és kétszer kattintasz a muskétás ikonjára, akkor csak két laktanyában fog elindulni a kiképzés. Kattints az egység ikonjára, annyiszor, amennyi laktanyád van.
A lovasság három típusra oszlik: könnyű (gyors), közepes és nehéz (lassú).
Az ulánusok és a lovas vadászok gyorsan mozognak, a vértéseke és a dragonyosok lassabban, mint a klasszikus huszárok. A lovas tisztek az alakzatokban az egységek sebessége alá vannak hangolva.
Néhány azonos beállítású, különböző korú egység egy struktúrába építhető. Például, ha van 17. századi dragonyosod, de már átmentél az új korszakba és elkezdtél 18. századi dragonyosokat építeni, egyesítheted őket egy alakzatban, például 30 fő 17. századi dragonyos + 10 fő 18. századi dragonyos egy klasszikus 40 dragonyos alakzatot ad.
Az Imperia formációi
A formációk a gyalogságnak több előnyt biztosít, mint az eredeti játékban.
Az alakzatokban a sima fegyverek támadásának bónusza (erő és tapasztalat) a megölt egységek mennyiségétől függően növekszik az ellenfélnél. Gyorsabb, mint az összes csapat, az őrcsapatok bónuszt gyűjtenek, a zsoldosoké a legkisebb együttható. Formációk befolyásolják és a mozgás sebességét. A legnagyobb sebesség egy oszlopban (három soros alakzat), nagyobb, mint az egyes egységeknél. Egy sorban a sebesség alacsonyabb, mint az egyes egységeknél, és a négyzetben a legkisebb a sebesség, de nagy a védelmi bónusz. A gyalogság felépítése három sorban (birodalmi korszak) – hasonló paraméterekkel, mint az oszlop. Az ilyen 3 soros oszlop nem tud lőni, csak mozogni. Ahhoz, hogy sortüzet tudj leadni, ki kell göngyölítened a formációdat egy sorba. Mindkét alakzat támadásra és szurony gyors mozgatására szolgál, de tűzharcra nem.
Új gombok a harc irányításához.
Megjelent a lehetőség, mint az “American Conquest”-ben, hogy az egységek csak kézitusában támadjanak és lőjenek a tömegben, ahol a baráti csapatok vannak. Egy ágyúnál megjelent a gomb a “kényszerített támadás csak kartáccsal”, második gomb – a “távolról leadott lövéstípus” lehetővé teszi számodra, hogy válasz, kartáccsal vagy sima ágyúlövéssel operálsz. Új gomb – a formáció feltöltése, veszteségek elviselése. Másik gomb – a formáció feltöltése (zászlóvivő, dobos vagy tiszt elvesztése) a vezénylő egységeknél.
Az egységek fejlesztésének öröklődése. Egyes egységek örökölhetik a múlt századi elődök fejlesztését (“katonai hagyományok”). Például, ha volt időd egy szász lovast 4 szintre fejleszteni, akkor “birodalmi szint” felé haladva, olyan lovas gárdát készíthetsz, amely már a 4. szintű fejlesztéssel jelenik meg. Ilyen öröklődéssel rendelkeznek, különösen a 18. századi muskétások, akik a tapasztalatot (szintet) átadják a császári hadsereg lövészeinek, és a 18. századi dragonyosok – a “Birodalmi” dragonyosoknak. A 18. századi gránátos a 17. századi elődjének minden fejlesztését örökli, beleértve a “szálkagránát fejlesztést” is.
A házak száma korlátozott.
Nem kell az egész térképet elfoglalni egy város megalapításához. Hogy több helyet foglalj el a csatákhoz és a manőverezéshez, a házak száma 10-re van beállítva egy városközpontonként. Azonban a városközpontot lehet fejleszteni, ami elég olcsó. A 2-es szintre való fejlesztés után a “kapacitása” 150 főre nő. Vagyis, ha 4 városközpontod van, akkor a fejlesztés után mind 600 lakóhelyet adnak hozzá.
Hogyan működnek a települések?
A “települések” sekélyes nemzetek, amelyek érdekesebbé teszik a játékot. Nem arra szolgálnak, hogy emberi játékosok uralják azokat. Nem támadnak és nem ellenőrzik a területet, de akadályozzák a bányákhoz való hozzáférést. Lehetséges, hogy egy játék érdeke például három értékes nemzet és négy település lesz.
A kémek egy másik újítás, amelyről szólni kell.
A DIPLO ablakában vannak ikonok: “Paraszt-kém”, “Tiszt-kém”, “Lovas-kém”. Ezekre az egységekre akkor van szükség, ha léggömb nélkül játszol. Sötét térképen. Megnyomva például egy ikont ” Paraszt – kém”, és kifizetve a megfelelő összeget, akkor képes leszel toborozni egy ellenséges parasztot (véletlenszerű kiválasztás a számítógép által) és a térkép egy része körülötte ragyog.
Ugyanez – egy tiszt-kém és egy lovas kém, de költségesebb és nagyobb lehetőségekkel. A kémek lehetnek: tiszt, 17. századi pikás, 18. századi landwehr.
Kémlovas-katona: vértes, nehézlovas, reiter, 18-19. századi vértes.
Erődök, blokktornyok és a sebesültek menekülése egy másik új lehetőség.
Ezt az opciót választva erős védelmi épületet – erődöt – építhetsz. Ennél lesz gyűjtőpontja a sebesült egységeknek, ahol gyorsan helyreállíthatod őket, és után újra használhatóak lesznek. Ha egy erődöt felrobbantanak, a sebesült katonák a városközpontba mennek, amelyet helyőrségként lehet használni.
Az “Imperia”-ban az erőd mellett kétféle védelmi épület létezik: tornyok és gerendaházak.
A tornyok úgy működnek, mint a klasszikus “Cossacks”-okban – ágyúgolyókat lőnek. Ezzel szemben egy kis helyőrség van a gerendaházakban – 10 egység, szúrás vagy lövés sebzéssel – nem számít, egy gerendaház mindig lövéssel operál. Lehetőség van arra, hogy a katonákkal az üres ellenséges gerendaházakat elfoglalják.
Irányított léggömb.
Ha sötét térképen játszol, egy léggömbbel (egy másik új kezdési lehetőség), most már mozgathatod azt egérrel, hogy abba az irányba repüljön, amerre kell.
Miért van szükség a “málhás szamarakra”?
Lehetőség van arra, hogy a gazdaságot karavánokkal javítsuk a játékban. A karavánok (málhás szamarak) a raktárépületekben készülnek (a raktárra kattintva lehet látni a speciális ikont). Ezek a szövetségesek közötti kereskedelmet szolgálják. Egy teljes ciklus, egy kör megtétele egy karavánnal 500 aranyat ad.
Néhány egyéb fontos megjegyzés, amit tudnod kell!
Mikor lehet elkezdeni a császári barakk építését?
A birodalmi laktanya akkor érhető el, ha elérted a birodalmi szintet, és már felépítetted a 18. századi laktanyát.
Mikor lehet lovas tisztet és lovas zászlótartót készíteni?
A fejlesztések Patkó és Szablya plusz Akadémia megléte feltétele a tisztek építésének – ezek lehetővé teszik a fejlesztés elkészítését.
A 17-18. században: Századi tiszt és 18. századi zászlóhordozó.
A 19. században: Tiszt, zászlós és 19. századi kürtös.
Különleges fejlesztések a lovasság számára
A 19. században is lehetséges fejlesztések: Szablya vagy Kirasa és Patkó.
Ezeknek egyedi hatásuk van a különböző nemzeteknél: Franciaországnak, Ausztriának a “Vértes” – a Vértes védelme +10
Bajorországnak, Angliának “Nehéz dragonyos” – szablyás támadás +5
Poroszországnak, Spanyolországnak a “Vértes” – szablyatámadás +7
Olaszországnak, Svédországnak a “Lovas vadász” – szablya +5
Lengyelországnak a “Krakuz” – szablya +5
Oroszországnak a “19. századi dragonyos és vértes” – szablya +5
Szászország a “Vértes és lovas gárdista” esetében szablya +5
Törökország a “lovas vadász” esetében – szablya +5
A patkó a császári lovasság sebességét 30%-kal szorozza meg Európa esetében, Törökország esetében a balkáni lovasok sebességát 30%-kal.
LETÖLTÉSI LINK
Cossacks: Back to War - Imperia mód
Cossacks: Back to War - Imperia mód (orosz)
Cossacks: Back to War - Imperia mód (német)
1. Töltsd le az IMPERIA módcsomagot.
2. Csomagold ki a MOD.7z-t a játék mappájába (ne az egész mappát másold, helyette inkább nyisd meg és az összes tartalmat másold át).
Válaszd az igent minden esetben, ha felülírást kér.
Ezen lépés hozzáadja a MOD-1-et (Baddog) a játékodhoz. Még ne indítsd el a módot, de győzödj meg róla, hogy a gépeden van.
3. Vedd a mods.gs2 fájlt és helyezd be a játék könyvtárába;
4. Indítsd el az IMPERIA telepítőjét – pimp0510f.exe
Győződj meg róla, hogy a telepítés közvetlenül a BTW gyökérkönyvtárába történik.
Alapértelmezés szerint az öntelepítő létrehoz egy új mappát “Back To War” néven, és ebbe küldi a MOD-ot.
És így ellenőrizd az elérési utat telepítés előtt, és kerülje el a tipikus hibát:
Back To War/IMPERIA a helyes útvonal;
Back To War/ Back To War/ IMPERIA egy rossz útvonal;
5.Fogd az alábbi fájlokat a csomagból: dmcr.exe and mods03.gs1 és rakd be őket a játék könyvtárába.
Válaszd az igen lehetőséget minden alkalommal, ha felülírást kér.
Innentől játszhatsz az IMPERIA móddal.
Úgy indítsd, mint az alapjátékot: kattints a dmcr.exe-re
Hogy lássad az intrót, telepítsd az XviD lejátszót: XviD-1.1.0-30122005.exe
Megjegyzés: Az Imperia-t képes vagy az internet keresztül játszani, de csak két játékossal. LAN esetében nincs korlátozás.