Az interjú első része ezen a linken keresztül olvasható.
Jonric: Mi a különleges a Cossacks II: Napoleonic Wars harcrendszerében, és melyek a legfontosabb jellemzői?
Mario Kroll: Sok fontos funkció van, de csak néhányat emelek ki a legfontosabbak közül.
Az egységek képességei, a morál, a tapasztalat, a vezetés, a fáradtság, a terep, az alakzatok, a relatív helyzet és az utánpótlás együttesen határozzák meg a legtöbb csata kimenetelét. Ezzel együtt vannak más szempontok is, például az, hogy a tömegesen más egységek ellen dobott laza egységek általában nem járnak túl jól. A Cossacks II: Napoleonic Wars nem hagyományos RTS módjára jutalmazza azt a játékost, aki kivárja az időt, csapatokat épít, és olyan seregekbe csoportosítja őket, amelyek aztán egységes egységként képesek harcolni és győzni. Hasonlóképpen az egységeket is megfelelően kell használni; a könnyűlovassági egységek felderítőként vagy tartalékos sokkoló egységként szolgálnak, amelyek meglephetik és pillanatnyilag meglephetik az ellenséget, de a tartós közelharc során darabokra aprítják őket.
Ami az ellenséges mesterséges intelligenciát illeti, tapasztalataim szerint nagyon reálisan reagál… nagyjából megbízható munkát végez, és nagyon kemény ellenfél lehet.
Minden egységtípusnak egyedi védekező és támadó erősségei vannak, valamint alapértelmezett kiindulási morál, amelyet a harcban szerzett tapasztalat befolyásolhat, és ideiglenesen leereszthet, ha megtámadják vagy túl sokáig menetelnek. Egyes egységek képesek többször is tüzelni újratöltés nélkül; mások robbanóanyagokat és területfegyvereket használhatnak. Egyesek, például a mérnökök, épületeket is lerombolhatnak.
Jonric: Mi az egyensúly a harc és az RTS játékmenet más gyakori típusai, például a diplomácia, a kutatás, az erőforrásszerzés és az építkezés között?
Mario Kroll: A diplomácia és a gazdaság sokkal nagyobb szerepet játszik, mint az eredetiben. Bár a harc még mindig a játék középpontjában áll, azok, akik inkább államférfinak, mint harcosnak tartják magukat, jelentősen a maguk javára billenthetik az esélyeket.
A játékosok felépíthetnek egy egészséges gazdaságot, elfoghatják az ellenséges utánpótlás-hordozókat, szabotázzsal gyengíthetik a védelmet a támadás előtt, szövetségeket építhetnek, vagy egyszerűen lefizethetnek egy másik nemzetet, hogy az elfogadja a játékos alteregóját protektorátusnak.
Jonric: Mennyi segítségre számíthat a játékos a baráti AI-tól, és mi játszott szerepet ebben a döntésben?
Mario Kroll: A barátságos AI, mint játéktervezési döntés, nagyon korlátozott. Az egyik legfontosabb döntés, amit a játékos a Cossacks II: Napoleonic Warsban meghozhat, az az, hogy pontosan mikor kell tüzelni. Megvárják-e a csapatok, amíg az ellenség olyan közel kerül, hogy a muskétatűz teljesen elsorvasztja őket? Mi van akkor, ha az ellenség éppen csak megáll, és előbb tüzel? Vagy a baráti csapatok az ellenség első jelére tüzeljenek, abban a reményben, hogy néhányat el tudnak ejteni közülük, meggyengítve az elszántságukat, míg egy másik baráti egység közeledik a kegyelemdöfésért?
Rengeteg taktikai, valós idejű döntést kell a játékosnak meghoznia a harc során, amelyek drámai hatással lesznek a harc kimenetelére. A hátránya, hogy ez időnként ijesztővé teheti a nagyobb csaták némelyikét, különösen, ha több helyszínen folytatják a küzdelmet, vagy akár meg is félemlítheti a más RTS-címekben megszokott, hagyományosabb “minden egységet az ellenségre dobok, és ha gyorsabban végzem, mint ő, akkor győzök” játékmenethez szokott játékosokat. Ez egyértelmű játéktervezési döntés volt, és a fejlesztők azt akarták, hogy a játékos közvetlenül hozza meg ezeket a döntéseket, ne pedig a mesterséges intelligenciára bízza őket.
Jonric: Mi a helyzet az ellenséges mesterséges intelligenciával? Mennyire viselkedik reálisan és intelligensen, például a kedvező lehetőségek keresésével és a nyilvánvaló csapdák elkerülésével?
Mario Kroll: Ami az ellenséges mesterséges intelligenciát illeti, tapasztalataim szerint nagyon reálisan reagál. Bár inkább védekező jellegű – megvárja a játékost, majd kihasználja az ellentámadási lehetőségeket -, összességében jó munkát végez, és nagyon kemény ellenfél tud lenni. Határozottan kihasználja a gyengeségeket és kihasználja az erősségeit. Azt is megfigyeltem, hogy nagyon agresszívan kerüli a lesből, enfilade-ból vagy más nemkívánatos körülményt jelentő helyzeteket… legalábbis a címzett szemszögéből.
A morál és a tapasztalat szintén bevezet egy másik vad kártyát, és néhány zöld egység pusztán akkor menekül, amikor egy már teljes létszámban lévő baráti egységgel találkozik; amint az első lövések visszhangoznak, még a legjobb csatatervek is általában a medvékkel együtt az erdőbe mennek, és csak szilárd tábornokok érett és fegyelmezett csapatokkal rendelkező tábornokok tudják megakadályozni, hogy a káosz eluralkodjon.
Jonric: Mik voltak az elsődleges szempontok, amelyek a kezelőfelületet, annak kialakítását és az első játékban szereplőhöz képest bármilyen említésre méltó fejlesztést befolyásolták?
Mario Kroll: A legnagyobb kihívás minden RTS interfész esetében az, hogy egyensúlyt teremtsen a létfontosságú információk hatékony közlése, a hasznos másodlagos információkhoz való könnyű hozzáférés biztosítása, a hatékony irányítás maximalizálása, az intuitivitás megőrzése, ugyanakkor a játékos világképébe való beavatkozás elkerülése. Úgy gondolom, hogy nagyrészt sikeresen megtaláltuk az ésszerű egyensúlyt ezek között a szempontok között, még ha mindig van is hova fejlődni.
A leglátványosabb újdonság az, hogy vizuálisan láthatjuk, hogy az egységek pontosan milyen messzire és milyen hatékonysággal tudnak tüzelni. A játékos gyorsan összegyűjtheti az olyan létfontosságú információkat, mint a baráti és ellenséges erő, a védelem, a tüzelésre kész egységek, valamint az általános harci felkészültség és hatékonyság. A csataélményt egy valódi napóleoni csata újrajátszásából vett vignetták gazdagítják, ahol évente ezrek gyűlnek össze, hasonlóan az amerikai polgárháborút újrajátszókhoz az Egyesült Államokban.
az egyjátékos játékot kedvelő személy valószínűleg… jelentős ideig az Európáért folytatott harc módra és a nyílt végű csetepaté csatákra fog koncentrálni.
A Cossacks II: Napoleonic Wars játékban egyedülálló az a fáradtság jelzése is, amellyel egy egység jelenleg szembesül, valamint az, hogy egy egység mennyire van előrehaladott állapotban az újratöltésben. Mivel csak álló helyzetben tudnak újratölteni, ez segít a küszöbön álló támadás alatt álló tábornoknak eldönteni, hogy maradjon-e és fejezze be az újratöltést, vagy jobb, ha visszavonul és élve tovább harcol, esetleg később, baráti védelmi állások mögött újratöltve.
Ettől eltekintve a játékos nagyrészt a megszokott RTS konvenciókat fogja megtalálni.
Jonric: Miben látod a Cossacks II fő értékesítési pontjait, és milyen típusú játékosokat tartasz ideális vagy alapvető célpiacnak?
Mario Kroll: Elvégre a Cossacks több mint 2,5 millió példányban kelt el világszerte, tehát nyilvánvalóan elég sok mindent jól csináltunk. A GSC és a CDV azonban nem elégedett meg azzal, hogy megpihenjünk a babérjainkon.
Az Európa uralmáért folytatott új stratégiai, fordulóalapú játék mélységet ad, és az olyan társasjátékok rajongóinak, mint a Risk, az Axis & Allies vagy a Diplomacy tetszeni fog. A diplomáciai és gazdasági lehetőségekre, mint a katonai hódítás alternatíváira helyezett nagyobb hangsúlyt helyezve, a birodalom bővítésének lehetőségei is bővülnek.
A legfigyelemreméltóbb azonban a továbbfejlesztett 3D-s grafika és az egységek kohéziójára, moráljára és tapasztalatára helyezett hangsúly, valamint természetesen egy másik évszázad és az összes egység, taktika és technológia bevezetése, amelyet egy ilyen változás lehetővé tesz.
Úgy gondoljuk, hogy ez a játék elsősorban azoknak a stratégiai játékosoknak fog tetszeni, akik inkább jobban, mint kevésbé szeretik a történelmi alapú vagy realista játékokat. A fáradtság és a morál hatásának mérséklésére való képességgel és a vonzóbb grafikával az alkalmi játékosok is élvezhetik ezt a címet, talán még jobban, mint az eredetit.
Jonric: Mi a helyzet az újrajátszhatósággal? Milyen funkciók és elemek vannak, amelyek hosszabb távon is fenntartják a játékosok érdeklődését?
Mario Kroll: A játékban számos szerkesztő van, amelyek lehetővé teszik az egységek (és elhelyezésük), valamint a pályák szerkesztését; ezek sajnos egyelőre nem túl jól dokumentáltak, és reméljük, hogy ezt orvosolni tudjuk, miután volt időnk levegőhöz jutni. Úgy gondolom, hogy ezek a funkciók önmagukban is jelentősen növelni fogják a cím újrajátszási értékét.
Bár a többjátékos aspektus minden bizonnyal nagyon népszerű, és rengeteg újrajátszási értéket és egyedi kihívást biztosít, úgy gondolom, hogy az egyjátékos játékot kedvelő személy valószínűleg egyszer végigjátssza majd a kapcsolódó kampányt, egy-két alkalommal végigjátssza a történelmi csatákat, majd ezt követően jelentős ideig a Battle for Europe módra és a nyílt végű csetepatékra koncentrál.
Jonric: Mik a játék technológiájának főbb jellemzői, mennyiben közösek az Alexanderével, és milyen rendszerkövetelményekkel rendelkezik?
Mario Kroll: A játék motorja közös az Alexanderrel, de én magam sosem játszottam azzal a címmel. Mivel gyakorlatilag egy konkurens termékről van szó, nem igazán tudok átfogóan nyilatkozni mindenféle tekintély nélkül. Az előzetesekben és a kritikákban olvasottak alapján azonban a Cossacks II: Napoleonic Wars számos, az Alexanderben található hiányosságot orvosol. Hogy ez egy motorváltás miatt van-e, vagy azért, mert a motor jobban illik a viszonylag modern kori európai konfliktusokhoz, mint a makedón dicsőség csúcsán zajló hadviseléshez, nem igazán tudom megmondani.
Ami a rendszerkövetelményeket illeti, nyilvánvalóan egy jobb grafikus kártya és több RAM jobb szemet gyönyörködtető és simábban kezelhető masszív csatározásokat eredményez. A minimum körülbelül 1,5 MHz-es CPU, 512 MB RAM, 64 MB videokártya és DirectX 8.1 kompatibilitás. Ajánlott a 2,4 MHz-es CPU, 768 MB RAM, 128 MB videokártya és a DirectX 8.1 kompatibilitás.
Jonric: Azoknak az olvasóknak, akik nem ismerik a fejlesztő céget, a GSC Game Worldöt, hogyan mutatnád be a stúdiót?
Mario Kroll: A GSC Game World székhelye Kijevben van, Ukrajna fővárosában, a Szovjetunió egykori tagállamában. A GSC talán leginkább a Cossacks sorozatról, az American Conquestről és az Alexanderről (nem a CDV-ről) ismert, jelenleg pedig egy ígéretes, de régóta halogatott first-person shootert fejleszt S.T.A.L.K.E.R. címmel, valamint egy fantasy RTS-t Heroes of Annihilated Empires címmel.
Jonric: Mikor érkezik a Cossacks II: Napoleonic Wars, és elérhető-e demó azok számára, akik szeretnék kipróbálni?
Mario Kroll: A Cossacks Cossax már megjelent? A játékot április közepén szállították ki Európában. Az Egyesült Államokban és Kanadában május első hetében követte. A demó nemrég jelent meg, és az első nemzetközi javítást, amely az európai megjelenés során feltárt néhány problémát orvosol, már fel is tettük a játék hivatalos weboldalára.
Jonric: Van még más fontos szempont, funkció, stb. amit szeretnél megjegyezni az olvasóinknak, van valami, amit szeretnél elmondani, vagy amit szeretnél kérdezni?
Mario Kroll: Azt hiszem, a legtöbb, ha nem is minden alapot lefedtem. Mindig nyitott vagyok azonban arra, hogy meghallgassam, milyen stratégiai címeket szeretnének a játékaink rajongói látni tőlünk. Ezzel együtt a konkrét, konkrét és megvalósítható javaslatokat is mindig szívesen fogadjuk a játékaink fejlesztésére; nem mindig tudjuk őket megvalósítani, de sok legjobb ötletünk a rajongóink és játékostársaink javaslataiból származik.
Köszönöm, hogy időt szakítottatok rám, hogy beszélhessek veletek és az olvasókkal a Cossacks II: Napoleonic Wars-ról. Igazi öröm volt az interjútok.
Mindig nagy öröm, ha segíthetek ráirányítani a figyelmet azokra a játékokra, amelyek különböző okokból kifolyólag Észak-Amerikában nem kapnak akkora figyelmet, mint a világ más részein. A Cossacks II: Napoleonic Wars itthon is kedvező fogadtatásban részesült, de Európában még inkább, és ebből a szempontból mindenképpen megfelel a célnak. Köszönetünk tehát másodszor is Mario Krollnak, a CDV kiadó Associate Producerének, hogy beavatott minket a GSC Game World nevezetes folytatásába.
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent az RPG Vault oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2005. június 15.
Cikk szerzője: Richard “Jonric” Aihoshi
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK