A Cossacks II-t játszani olyan lehet, mintha valakit egy kabrióban ülne, lehajtott tetővel és felhúzott ablakokkal. Lehet, hogy érted, miért csinálják, de még mindig azon gondolkodsz, hogy “mi a fenének?”.
Mindenekelőtt a Cossacks II nem egy rossz RTS, csak egy kicsit furcsa. Lehet kihívást jelentő és szórakoztató, de lehet zavaros is és túlságosan, túlságosan hosszú. A játék egyes részei nagyon mélynek tűnnek, de a játék nagy része meglepően sekélyes.
A Cossacks II: Napoleonic Wars, ahogy a címe is mutatja, a tizennyolcadik és tizenkilencedik században játszódik, a taktikai hadviselés klasszikus korszakában, amikor a lovak még mindig nagy részét képezték az arzenálnak, és a lőpor még csak most kezdett hasznosulni. A manőverezés és a formáció fontosabb volt, mint a kezdeményezés, és az ellenség meglepetésszerű legyőzése szinte lehetetlen volt. Clausewitz kora számtalan társasjátékot ihletett, a Rizikótól és a Strategótól kezdve a részletesebb, kartonpapír-számológép alapú hadijátékokig. A korszak számítógépes játékokat is ihletett, leginkább a Battleground sorozatot. Mindezzel a történelemmel és az előzményekkel a háta mögött a Cossacks II-nek komoly feladatot kell betöltenie. Az egyiket be is tölti.
“A manőverezés és a formáció fontosabb volt, mint a kezdeményezés, és az ellenség meglepetésszerű meglepése szinte lehetetlen volt.”
JÁTÉKMENET: 7
A valós idejű stratégiai játékok hatalmas kihívás előtt állnak: hogyan lehet úgy eredeti, hogy ne érezzük úgy, mintha egy másik játék klónja lenne, és mégis legyen egy áramvonalas, ismerős kezelőfelületük. A Cossacks II-nek a harcok során sikerül elérnie, hogy ne érezzük úgy, mint bármelyik másik RTS játékban, a kezelőfelület pedig áramvonalas és ésszerűen ismerős. A hátránya az, hogy mindig úgy tűnik, mintha valami hiányozna a játékból. A parancsgombok NAGYOK, és bár ez könnyen azonosíthatóvá teszi őket, indokolatlanul sok helyet foglalnak el a képernyőn. Bár minden katona feje felett számok lebegnek, ahogy sebzést kapnak (ez a funkció kikapcsolható), ezek a számok kontextus nélkül jelennek meg. Egy számfelhő lebeg a szakaszok felett, amikor azok sérülést szenvednek, de soha nem tudod meg az embereid teljes erejét, kivéve a moráljukat. Más szóval, egy -10 aggasztó lehet, ha a katonáid csak 15 egységnyi sebzést képesek elviselni. A -10-et lesöpörheted, ha mindegyikük 100 egységet képes elviselni. Mivel soha nem tudod pontosan felmérni katonáid relatív egészségi állapotát, a sebzésszámok értelmezhetetlenek.
A Cossacks II azonban hű a korszakhoz, sikeresen bevonja a manővereket és a formációt a játékba. Sokkal fontosabb, hogy helyesen helyezd el az embereidet, és addig tartsd a tüzet, amíg az a leghatékonyabb, mint az, hogy megpróbálj rengeteg embert bevetni a harcba. Egy jól rendezett, jól megformált szakasz könnyedén képes visszatartani a rosszul vagy rosszul rendezett emberek hullámról hullámra érkező hullámait. A taktikai megfontolásokat sokkal alaposabban meg kell fontolni a bevetés előtt. A harctéri taktika megvalósítását a Cossacks II-ben jobban kezelik, mint bármely más játékban, egészen a Total War-sorozatig bezárólag. Más játékokban az alakzatok szinte csak a látszat kedvéért vannak, és az ellenséggel való harc után emberhalmazzá bomlanak szét. Az embereidet bármilyen alakzatban felvonultathatod, anélkül, hogy túl sok gondot okozna. Az erdőkben rendben lehet navigálni. A Cossacks II-ben ez nem így van, és ez örvendetes változás. Az egyetlen hatékony módja az emberek mozgatásának a térképen az, hogy oszlopokba szervezzük őket, és az utakon menetelünk. Ezután meg kell találnod a módját annak, hogy az embereidet a harc előtt sorba rendezd, anélkül, hogy szorult helyzetbe kerülnének, és mielőtt az ellenség letérdelhetne, és lövéseket zúdíthatna a soraidra, megtörve az embereidet. Ez nagy feladat, és nagyon nehéz lehet sikeresen végrehajtani egy felkészült, sáncolt, kialakított ellenséges állás ellen.
“A Cossacks II azonban hű a korszakhoz, sikeresen bevonva a manővereket és a formációt a játékba.”
A probléma az, hogy az embereid szinte megszokásból rendezetlenné válnak. Ha nem ügyelsz arra, hogy a katonáidat megszervezd, amíg a kaszárnyában létrejönnek – amit nagyon nehéz megtenni, amikor a harcot próbálod irányítani -, akkor úgy botorkálnak ki a kaszárnyából, mint megannyi részeg szilveszterkor, és olyan pacává formálódnak, amilyet a videokártyád kényelmesnek tart. A laktanyád nem annyira osztagokat termel, mint inkább egy emberiséggyár, amely végtelen mennyiségű ágyútölteléket termel. ha elfelejted “kikapcsolni” a katonáknak szóló parancsot, több száz ember állhat a laktanyád körül alakzat nélkül, és olyan parancsnokok nélkül, akik sikeresen vezethetnék őket a harcba.
Máskor az embereid és az ellenség csak álldogálnak, és egymást nézik. Még a közelharc gomb bekapcsolásával sem fog harcra kerülni sor. Még akkor is, ha kifejezetten kiválasztasz néhány embert, és kifejezetten kiválasztod az ellenséget, hogy harcoljon, akkor is csak álldogálnak. Nincsenek azonnali vizuális jelzések, amelyek jeleznék, hogy mi a probléma, ezért néha jobb, ha egyszerűen csak hagyod ezeket az árvákat, és máshol folytatod a hadjáratot.
“A laktanyátok nem annyira osztagokat termel, mint inkább egy emberiséggyár, amely végtelen mennyiségű ágyútölteléket termel.”
Az AI nagyon jó, még a “normál” módban is. Az egyik esetben egy csatarendben álló AI szakasz egy szintén csatarendben álló, tüzérségi támogatással rendelkező játékos szakasszal állt szemben. Egy másik játékos szakasz a mesterséges intelligencia jobb szárnya felől közeledett, egy mindkét oldalról meredek dombokkal körülvett úton. A mesterséges intelligencia négyzet alakzatba állt. Ez arra kényszerítette a játékost, hogy korán és oszlop alakzatban tüzeljen, hogy megpróbálja kihasználni a befordult szárnyat. Amikor egy percig tart újratölteni egy puskát, az első tüzelés végzetes lehet. A mesterséges intelligencia azonnal nagyon hatékony, rövidtávú tüzet nyitott a közeledő oszlopra. Ez szinte azonnal megtörte az oszlop nagy részét, használhatatlanná téve őket. Az AI nagyon jó abban, hogy váratlan dolgokat csináljon, és stresszes pillanatokban kreativitásra kényszerítsen, és tönkretegye a legjobban kidolgozott terveidet.
Hátránya, hogy az AI-nak úgy tűnik, soha nincs szüksége erőforrásokra. A játékosnak továbbra is gyűjtenie kell az erőforrásokat, különösen az élelmiszert és a szenet, különben a hadsereg leáll. A nyersanyagpontok uralása azonban nem fojtja meg az ellenség ellátását, és az utolsó emberig harcolhat. Lehetne azzal érvelni, hogy a hadseregek ellátása egy nagyobb nemzetből történne, de ez megkérdőjelezi az erőforrás-begyűjtés teljes beillesztését – úgy tűnik, azért került bele, mert minden más RTS-ben van ilyen.
A Cossacks II-ben néha nehéz megkülönböztetni a barátot az ellenségtől. A térképeken apró falvak vannak elszórtan. Ezekben a falvakban milíciák vannak, amelyeket le kell győzni ahhoz, hogy elfoglaljuk őket. Ha elfoglalsz egy falut, a milícia barátságossá válik, de az egyenruhájuk ugyanaz marad. Így a játék végén a kis zöld fickók néha lőnek rád, néha pedig nem. Rajtad múlik, hogy megjegyezd, melyik kis zöld fickót hódítottad meg, és melyiket nem. Emellett a saját hadosztályaidnak más színű egyenruhájuk van. Előfordulhat, hogy a térkép egyik felén terrorhadjáratot folytatsz, visszagörgetsz a laktanyádba, hogy több lövészt hozz létre, és az AI úgy tűnik, hogy ágyúval lopakodik a városodba. Azonnal visszahívsz néhány hadosztályt a frontról, hogy megvédd magad ettől a fenyegetéstől, de azt veszed észre, hogy egyáltalán nem tudod megtámadni az ágyút. Csak több sikertelen ágyútámadási kísérlet után, amelyek során a fronton lévő embereidet elhanyagolják, jön a felismerés, hogy rákattinthatsz az ágyúra, és elmozdíthatod. Annak ellenére, hogy a tüzérek egyenruhája világoskék, a lövészeid és a muskétásaid pedig piros egyenruhát viselnek. Annak ellenére, hogy az ellenség, aki ellen harcolsz, kék egyenruhát visel, a tüzéreid világoskéket. A játékosnak valahogy meg kell fejtenie, hogy az egység baráti.
“Néha a Cossacks II-ben nehéz meghatározni a barátot az ellenségtől.”
A harc könnyen kivitelezhető, de a csata hevében zavarossá válhat. Annak megállapítása, hogy melyik szakasz kapott engedélyt a tüzelésre, és melyik nem, nehéz feladattá válik. Azokban a csatákban, amelyeket leginkább a hatékony tűz és az ellenfél alkalmatlan újratöltésre való rávezetése dönt el, a tűzparancsok kezelése elsődleges fontosságú. Amikor kiválasztasz egy szakaszt, a tűzparancsot vagy bordó vagy szürke színnel jelzi, hogy engedélyezték-e a tüzelést vagy sem. Amíg nem szokod meg, hogy melyik szín melyik parancsot jelképezi, előfordulhat, hogy többször is át kell kattintanod, hogy megállapítsd, mi a parancs. Amikor kiválasztasz egy egységet, egy sor koncentrikus gyűrű, zöld, sárga és piros, terjed ki az alakzatodból, ami jó vizuális sorszámot ad arról, hogy milyen kárt okozhatsz. Ez egy szép kiegészítés.
Az építés, a parasztok termelése és a nyersanyaggyűjtés olyan, mint minden más bejegyzés a műfajban, és annyira rutinszerű, hogy valóban nem igényel más leírást.
A Cossacks II négy alapvető játékmóddal rendelkezik: többjátékos, kampány, skirmish és egy Európa meghódítása stratégiai játék. A kampány és a skirmish nagyjából a fentieknek megfelelő, bár a kampányban a francia Anglia inváziójának leküzdésével kezdjük a harcot . A hódítás mód tűnik a legígéretesebbnek, amely egy Total War stílusú térképet kínál, amelyen mozoghatsz és meghódíthatod a területet a terület felett “zoomolva” a skirmish módba, hogy megküzdj. A megvalósításban azonban a stratégiai mód hiányzik. Alapvetően egy hadsereget kapunk a térképen való mozgáshoz, és csak egy adott területen javíthatjuk a védelmet. Aminek a Cossacks II játékmódjának kellett volna lennie, ehelyett úgy tűnik, mintha csak egy utólagosan felragasztott burkolat lenne, hogy elindítsuk a skirmish módot.
A Cossacks II szerencsére olyan oktatóprogrammal érkezik, amelyet a legtöbb RTS játékos könnyen el tud majd sajátítani, még akkor is, ha az oktatóprogramok elvégzéséhez szükséges feladatok nem egységesek és nem logikusan követik egymást az egyik küldetésről a másikra. A vágóképek azonban, amelyek alapvetően egy másik térképet töltenek be, amely egy táborhelyet mutat be, és egy értelmetlen hangalámondást adnak a következő feladat leírásáról, megbocsáthatatlanul sokáig tart betölteni. Egy olyan bemutatót játszani, amely betölt egy jelenetet, majd arra kér, hogy tizenöt másodpercig sétálj át a térképen, és hozz ki még öt katonát a kaszárnyából, majd három percig tart, amíg visszatölti a jelenetet, úgy tűnik, mintha túl sok kirakatba került volna a Cossacks II. Valójában az egész játéknak ugyanez az érzése: sok jó ötletet tönkretesz a furcsa megvalósítás.
Minden egyes nagyszerű dologra, amit a Cossacks II csinál, van egy furcsa csavar vagy furcsaság, ami elveszi azt. Minden “hűha” pillanatot egy bosszúság követ. Ha van elég türelmed a furcsaságok feldolgozásához és a rendkívül hosszú küldetések lejátszásához, a Cossacks szórakoztató szórakozás lehet.
“Ha van türelmed átdolgozni a furcsaságokat és játszani a mérhetetlenül hosszú küldetéseket, a Cossacks szórakoztató szórakozás lehet.”
GRAFIKA: 8
A Cossacks II pályái nagyon szépek. Az épületek és a környezet remekül néz ki. A városok érdekes építészettel és macskaköves utcákkal rendelkeznek, és elég változatos szerkezetekkel ahhoz, hogy egy pillantásra meg lehessen mondani, melyik épület melyik. A kőből készült épületek jelentős súlyúnak tűnnek. Az épületek lerombolása kielégítő, mivel azok egyedi módon gyulladnak ki, és szépen törmelékként zuhannak a földre.
A játék több száz, ha nem több ezer egységet képes kezelni. Lenyűgöző látni, ahogy ennyi egység masírozik a térképen, még akkor is, ha a katonák kissé fluoreszkálónak és karikatúraszerűnek tűnnek. Az alakzatok körbekerekezése és a tüzérség és a lovasság pozícióba állítása gördülékeny, jól animált, és szórakoztató nézni. Sajnos, amint kitör a közelharc, a Cossacks II gyorsan színes pixelekkel teli zagyvasággá fajul, ami más RTS-játékokban annyira elterjedt.
A Cossacks II-ben a képkockasebesség nagyon magas, még a legjobb felbontáson és a felhúzott részletességgel is. Egy tisztességesen felszerelt gépnek gond nélkül kezelnie kell a játékot, és még egy alacsony vagy régebbi rendszer is képes lehet a Cossack II enyhe igényeit kielégíteni.
HANG: 8
A zene jól sikerült, és hozzájárul a korszak és a játék általános hangulatához. A hangeffektek meglehetősen jól sikerültek, de a harci hangok hiányoznak. Más szóval, ami van, az jól van megcsinálva; csak éppen nincs sok minden, ami van.
A szinkronszínészi játék, különösen a bemutató jelenetekben borzalmas – egy csomó mestermű-színházi stílusú melodráma bizarrul előkelő 18. századi akcentussal. A valóságban az RTS-játékokat nem a szinkronhangok miatt játsszák, így ez nem igazán szempont.
TÖBBJÁTÉKOS RÉSZ: 8
A játék szépen megvalósult a többjátékos részben. Benne van egy földhódítási lehetőség, amely minden megnyert csatával az ellenséges ország egy kis parcelláját jutalmazza. Ez egy remek jutalmazási rendszer, ami tényleg arra ösztönöz, hogy menjünk ki harcolni. Emellett a kooperatív mód valóban segít enyhíteni az egyjátékos játék néhány furcsaságát, mivel az egyik játékos kezelheti az erőforrásokat és az egységek építését, míg a másik a kampányt bérezi. Ez lehetővé teszi az egységek és tisztek sokkal intelligensebb előállítását.
ÚJRAJÁTSZÁSI ÉRTÉK: 7
A Cossacks II nehéz! Intelligens mesterséges intelligenciával, hosszú-hosszú ideig tartó küldetésekkel és egy többjátékos opcióval, amely valóban javít az alapjátékon, a Cossacks II-t úgy építették, hogy újra és újra játszható legyen. A kérdés csak az, hogy akarod-e?
“A Cossacks II arra készült, hogy újra és újra lejátsszák. A kérdés csak az, hogy akarod-e?”
VÉGEREDMÉNY:
A korszak rajongóinak megéri a befektetett időt a Cossacks II zökkenőinek átvészelésére. Azok az RTS-rajongók, akik a közelmúltbeli kiadásokhoz hasonló élményt várnak, nem fognak elégedetlenkedni. Jól kinéző játék, amelyet néha nehéz irányítani. Ajánlott? Persze – ha (mint minden mást a Cossacks II-ben) csak félig-meddig.
A jó:
– Nagyon kihívást jelentő mesterséges intelligencia
– Nagy seregek
– Áramvonalas interfész
– Visszafogott nyersanyaggyűjtés
– Szép többjátékos komponensek
A rossz:
– Az irányítás és az útkeresés problémái
– Frusztrálóan hosszú lehet
– A játékon belüli információk hiánya megnehezíti az irányítást.
– Nagyon sekélyesnek tűnik
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent a 2404 oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2005. május 18.
Cikk szerzője: [2404]jf3t
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK