Mint óramű pontossággal, az RTS műfaj egyre nagyobb és nagyobb, és közben egyre okosabb és mélyebb. A GSC Gameworld és a CDV számára nem idegen a műfaj, de annak ellenére, hogy az eredeti Cossacks és kiegészítői meglehetősen jól fogytak, a sorozat sosem vált igazán az RTS-játékok világának nagyhatalmává. Gondolom, ennyi cím mellett ez elég nehéz teljesítmény, de ha egy “ismeretlen” címnek sikerül, akkor a Cossacks II: Napoleonic Wars legalább olyan jó választás, mint bármelyik….. feltéve, hogy az RTS játékvilág készen áll rá.
A Cossacks II játékmódjai olyanok, mint amilyenekre számíthatsz – van egy Skirmish mód az azonnali csatákhoz, online többjátékos mód, egy kampánymód, amely a játék fő módjaként funkcionál, és egy “Battle for Europe” nevű mód, amely egy “Risk” stílusú játékmód, amely keveri a fordulóalapú és a valós idejű játékot, hogy meghódítsd más nemzeteket és azok területét. Ez egy újonnan megjelenő játékmód az RTS-címekben, amely manapság már szinte szabványosnak tűnik. Ennek a módnak a megvalósítása a CII-ben azonban minden bizonnyal az egyik legjobb az utóbbi időkben – az összes szokásos funkció megtalálható itt, beleértve egy meglehetősen fejlett diplomáciai motort, amely segít a valósághű “ember az ember ellen” érzés megjelenítésében, nem pedig a “hadigép a hadigép ellen” érzésben, amit néhány más játék produkál.
Mint említettük, a kampány mód a fő játékmód, mivel itt játszódik a játék története. A játék azt javasolja, hogy az újonnan érkezők ezt próbálják ki először, de ez nem jelenti azt, hogy könnyű lenne, különösen, ha figyelembe vesszük, hogy a “Normál” után 2 nehézségi mód van. A CII egyik legfontosabb értékesítési pontja az, hogy a játékmenet nagy része a Napóleon-korszak történelmi eseményein alapul, és bár ez valószínűleg a legtöbb játékos számára nem lesz észrevehető, a rajongói körbe tartozó történészek biztosan értékelni fogják.
Amint belekezdesz a CII valós idejű stratégiai elemébe, a GSC Gameworld-nek sikerült megragadnia ezt a korszakot, és ez lenyűgöző. Először is, a CII egyike azon kevés RTS játékoknak, amelyek hatékonyan adoptálják a morált és a fáradtságot a játékmenetben. Ezeket befolyásolják a menetelés és a csaták, amelyekben az egységeidet részvételre kényszeríted. Minél alacsonyabb a csapatod morálja és energiája, annál nagyobb az esélye a vereségnek, így ez nyilvánvalóan egy hatalmas tényező, amit figyelembe kell venni. Az aktuális morál és az elérhető maximális morál a képernyő bal sarkában, valamint a kiválasztott egységek felett is megjelenik, így figyelemmel kísérheted és ennek megfelelően módosíthatod. Mint néhány RTS cím az utóbbi időben, a CII is nagyban támaszkodik a szakaszokra, az úgynevezett “alakzatokra”, amelyek egyes egységtípusokban akár 120 katonát is tartalmazhatnak. Azonban néhány korábbi RTS-címmel ellentétben a rajok a CII-ben nagyon hasznosak, ha nem létfontosságúak – az egységek könnyen kiválaszthatók, sokkal könnyebben adhatók parancsok, és így sokkal hatékonyabban használhatók.
Ezen felül, nyilvánvalóan a legnagyobb előnye az egységek irányításának “osztag” vagy “alakzat” stílusának az a tény, hogy pontosan ezt teheted; alakzatokba rendelheted őket. Ismétlem, ellentétben sok más RTS címmel a múltban, ahol a játékmenet és a formációk közötti kapcsolat kérdéses, a CII valóban ragyogóan megragadja ezt a szempontot. Gyorsan akarsz mozogni? Használd az oszlopalakzatot – a mozgás sebességének növekedése könnyen észrevehető. Szeretnél nagyobb esélyt a támadásra? Használd a “rangsor” formációt, amely sorba rendeződik. Olyan alakzatot szeretnél, amely jobb védekezést tesz lehetővé a lovassági támadással szemben? Használd a “Négyzet” formációt. És ez még nem minden – amikor a “Sor” formációban vagy, akkor egy “Pozíció tartása” specifikus formációba léphetsz, amely kiváló védelmet biztosít a frontális támadások ellen, és azt is megteheted, hogy a “Sor” formációdban bizonyos sorokat tűzparancsot adsz, miközben a többieket hagyod tüzet tartani. Ez egy hasznos stratégia, mivel az újratöltési idő óriási tényező ebben a háborús korszakban, ezért jó ötlet, ha van egy sor fegyveres, aki mindig töltve van.
Talán a legalapvetőbb, mégis nagyon hatékony tényező, amit figyelembe kell venned a stratégiádban, az a támadási szög – szemből támadod őket? két alakulatot küldesz mindkét oldalra oldalazni? előbbre csalogatod őket, hogy támadjanak? Minden rajtad múlik. Ez egy másik szempont, amely valóban befolyásolja a csaták kimenetelét. Egy hatékony haditervvel szó szerint felveheted a harcot egy kétszer vagy akár háromszor akkora sereggel, mint te, ha kihasználod a környezeted és az ellenfeled gyengeségeit. Sok RTS cím a múltban azt hirdette, hogy megragadja ezt és hasonló elemeket a játékmenetben, de az utóbbi időben egyik sem hajtja végre egészen úgy, mint a Cossacks II, ez valóban a játékmenet egyik eleme, amit figyelembe kell venned.
Ha még nem jöttél rá, akkor hadd tisztázzam neked – a Cossacks II a stratégiáról szól. Bár igaz, hogy ez a háborús korszak nagyon jól adódik számos egyedi stratégiához, amelyet a modern kori hadviselésen alapuló RTS-játékokban nem hangsúlyoznak annyira, mint például a morál és a töltött fegyverek kezelése, a GSC Gameworld feladata volt, hogy ezeket a stratégiai elemeket megragadja, és ezt nagyon jól tette. Ez azonban azt jelenti, hogy ha nem érdekel különösebben ez a fajta hadviselés, akkor több mint valószínű, hogy nem fog érdekelni a CII – ez nyilvánvaló, de a játék mainstream vonzerejét tekintve jogos szempont.
Azonban nem csak a játékstílus nem túl hívogató az általános játékosok számára, de az sem segít, hogy a játék még a legkönnyebb beállításon is meglehetősen nehéz. Még az utolsó “tutorial” fokozaton is meglehetősen nehéz volt a játékmenet, nem is beszélve az igazi kampányokról. Ez több tényező eredménye – az első a CPU AI puszta nehézségi szintje, amely valószínűleg jót tett volna egy sokkal könnyebb beállításnak az újonnan érkezők számára. Az általános nehézség másik tényezője az a valóság, hogy a legtöbb csata nagyon kiegyensúlyozott két erő között, és mivel a harcok nagy része az egységeden múlik, nem pedig rajtad, mint például a közelharc, a legtöbbször nehéz megjósolni a végeredményt. Végül, a játék összetettsége, amely magában foglalja a stratégiákat is, nyilvánvalóan olyan fokú játékmenetet idéz elő, amely egyes játékosok számára az “őrület” tartományaiba kerülhet.
Mint látszik, ezek mind fontos tényezők ahhoz, hogy a játék hiteles élményt nyújtson a háború ezen időszakáról, azonban ennek ellentételezéseként egy olyan összetett és túlterhelő játékot kapunk, amely elriaszthatja a kevésbé lelkes játékosokat. Az RTS-játékok mindig is szerzett ízlésnek számítottak, de ez az RTS-stílus úgy tűnik, hogy a szenvedélyt jóval túlmutat az egyszerű játék iránti vágyon, sőt, a CII legjobb élményének megtapasztalásához tényleg bele kell vágnod ebbe az egész háborús korszakba, hogy megtapasztalhasd a legjobbat, amit a CII kínál. Itt egy tipp – ha a Command & Conquer játék közben úgy érezted, hogy “ne csak állj ott, és vedd a golyókat, te idióta!”, akkor egy olyan korszakon alapuló játék, ahol a “bukj le és fedezz” azt jelentette, hogy “húzd fel a nadrágodat, fiú”, valószínűleg nem fog tetszeni.
A játék azonban nem csak a harcról szól, mivel a CII-ben van néhány mikrómenedzsment aspektus is. A kampánytól vagy játékmódtól függően a nyersanyaggyűjtés, az épületépítés és az egységgyártás mind-mind a siker kulcstényezői. Nyilvánvalóan szükséged lesz a nyersanyagok, valamint az élelem és az arany egészséges szintjére, hogy jelenlétedet éreztesd, így ez nem egy olyan aspektusa a játéknak, amit figyelmen kívül kell hagynod. A CII azonban jól egyensúlyban tartja a menedzsmentet a harccal – nem igazán van olyan pillanat, amikor úgy érzed, hogy leköt a mikrómenedzsment, ami jó dolog, mivel a csaták valóban teljes figyelmet igényelnek.
Vizuálisan a CII nem feltétlenül úttörő, de szépen néz ki, az biztos. Maguk az egységek nem borzasztóan részletgazdagok, de a környezet és az épületek egyaránt szenzációsan néznek ki, kellemes fény- és árnyékhatásokkal. A CII egyik fő eladási pontja a képernyőn egy időben megjelenő egységek lehetséges száma volt, valójában a 64 000-es számot hirdették a megjelenés előtt, és bár nem tudunk kezeskedni ezért a számért konkrétan (54 672-ig elvesztettem a számolást), a CII néhány csatája mindenképpen figyelemre méltó méretű, és nyilvánvalóan a játék motorjának érdeme, hogy ilyen jól megbirkózik a terheléssel – miközben egy csúcskategóriás PC-n játszottunk, soha nem volt a legcsekélyebb jele sem a képkocka-sebességgel való küzdelemnek. Az irányítás szempontjából minden úgy működik, ahogy egy RTS-től elvárható, kivéve azt a tényt, hogy nincs igazi “zoom” funkció – csak a normál nézet és a “csatatér” nézet. Ami a szinkronszínészi játékot illeti, ha eltekintünk attól, hogy néhány akcentus megkérdőjelezhetően hangzik, viszonylag jól sikerült.
Kétségtelen, hogy a Cossacks II egy nagyszerű RTS, azonban a túlságosan nehéz és időnként túlságosan bonyolult játékmenet miatt csak a “hardcore rajongóknak” való – akár a háborús korszak hardcore rajongói, akár az RTS játékok hardcore rajongói, akik komoly kihívást keresnek. Bár nagyjából mindent lefed, amit ebben a háborús korszakban keresni lehet, végső soron a korlátozott mainstream vonzereje és hozzáférhetősége miatt fog szenvedni. Ezt a játékot biztosan nem adnám oda a műfaj újonnan érkezőknek, de legalább csodálatra méltó, hogy a GSC Gameworld és a CDV egy, talán sokkal inkább hiánypótló műfajra szabta, mint amennyire lehetett volna. Ismét nagyszerű a rajongóknak, de talán nem annyira nagyszerű az átlagembernek.
Összesen: 84
Előnyök:
– A játékmenet nagyfokú részletessége.
– Valódi stratégiát igényel.
– Szép vizuális megjelenítés.
– Jó egyensúly a mikrómenedzselés között.
Hátrányok:
– Nem mindenkinek való.
– Nagyon gyorsan nehézzé válik.
– A hangszínészi játék nem túl különleges.
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent a 3D Avenue oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2005. május 3.
Cikk szerzője: Nathan Davison
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK