A CDV Software kiadó valós idejű stratégiai játéka, a Cossacks II egy olyan korszakot dolgoz fel, amelyet a mai nagy költségvetésű kiadványok ritkán képviselnek. Lássuk be – egyszerűen nincs túl sok Napóleon-korabeli cím a piacon, így ezt a sokat elhanyagolt korszakot háttérként használni jó dolog; a legnagyobb problémája azonban az, hogy egy realista játék akar lenni, amely tiszteleg a “civilizált” harcok eme korszaka előtt, ugyanakkor a klasszikus értelemben vett valós idejű stratégiai játék is akar lenni, és a végén mindkét tekintetben átlagosnak bizonyul.
A játék inkább a harcról szól, mint az erőforrás-menedzsmentről, de azért van benne parasztlökdösődés, csak nem annyira, mint más RTS játékokban. A parasztokat kőbányászatra és favágásra lehet beosztani. A többi nyersanyagot: élelmiszert, szenet és vasat a térképen elszórtan található létfontosságú falusi helyszínek ellenőrzésével lehet begyűjteni. Ez a támadást a játék kulcsfontosságú részévé teszi, mivel hátradőlni és oposszumot játszani egyszerűen nem fog működni – annyi falut kell irányítanod, amennyit csak tudsz, különösen egy többjátékos/csatajátékban.
Ezeket az erőforrásokat természetesen arra használod, hogy egységeket hozz létre. Az egységeket 120 gyalogosból vagy 45 lovasból álló ezredként vásárolhatod meg. (A játékban a történelmileg pontos egységtípusok széles skálája található meg a felföldiektől a könnyű puskásokon (fusilier) át a dragonyosokig; ez a változatosság a játék egyik erőssége.) A játék itt a pontosságra törekszik, és az egységek felállítása, a morál és a fáradtság mind döntő fontosságú elemek a csatában. Ha gyorsan kell mozgatnod egy gyalogezredet, állítsd őket oszlopalakzatba, és meneteljenek egy úton; amikor készen állnak a harcra, állítsd őket sorakozó alakzatba, és nézd, ahogy repülnek a golyók. A tapasztalat, a morál és a fáradtság határozza meg a legtöbb harcot, és ahogy a harcok e korszakában történt, ritkán fordult elő, hogy egy egész ezredet az utolsó emberig kiirtottak volna. Legtöbbször az elsőként menekülő fél vesztett, és a Cossacks 2 ezt nagyon jól szimulálja. A hátulról érkező támadások általában pánikra és menekülésre kényszerítik az ezredet, míg a hosszú menetelések miatt az egység hatékonysága csökken, mert egyszerűen kimerültek a hosszú menetelésben. Ha hozzáadod az olyan szép elemeket, mint az ezredparancsnokok, zászlóvivők és zenészek, amelyek növelik a morált, akkor egy összetett és kifizetődő harci modellt kaptál.
A probléma az, hogy a valós idejű motor útban van. A Cossacks II nehéz. Úgy értem, hogy keményen csapkodd a billentyűzetet és dobálj dolgokat a képernyőre. Ha szigorúan valós időben játszol a játékkal, az katasztrófa receptje; még a veterán valós idejű játékosok számára is nagyon nehéz (és nincs “könnyű” beállítás). Az egységeidre kell vigyáznod, mert létfontosságú, hogy a megfelelő időben lőj a muskétákkal, vagy a megfelelő időben támadj, mert a távolság számít. Közelről lőve lényegesen több kárt okoz, ezért megfelelően kell időzítened a támadásaidat. Emiatt két- vagy háromfrontos háborút vívni rendkívül nehéz.
Szerencsére a játék lehetővé teszi, hogy szünetet tarts és parancsokat adj, de ez tényleg csak egyfajta ragtapasz, mert olyan sok időt töltesz szünet üzemmódban, hogy a játék akár fordulóalapú is lehetne, különösen, amikor igazán nagy csatákba keveredsz. Ha sokat szüneteltetjük a játékot, az a mesterséges intelligencia hiányosságaira is rávilágít, amelyeket a valós idejű motor elfed. Az AI nem szörnyű, de egy szadista RTS játékból egy meglehetősen könnyű ‘pause and play’ (szüneteltesd és játszd) játékká válik.
Van néhány játékmód. Először is ott van a “Battle for Europe”, amely olyan, mint egy szegény ember változata a Medieval: Total War, és inkább a Risk könnyített változatára hasonlít. Egyszerűen fogsz egy nemzetet (Nagy-Britannia, Franciaország, Németország stb.), és megpróbálod meghódítani Európát. Ez elég egyszerű, alapvető diplomáciai lehetőségekkel és hasonlókkal, de hogyan lehet a 19. században csatát vívni Európáért úgy, hogy a hajók nem vesznek részt benne semmilyen módon, formában vagy formában? Nyilvánvaló, hogy ez egy absztraktabb játék, mint egy realisztikus szimuláció, de hajók nélkül?
A kampány egy kicsit jobb, bár nyilvánvalóan lineárisabb. A nehézség azonban gyorsan emelkedik (használd a szünet gombot), de összességében egy jól sikerült kampányról van szó. Egy dolog, amit meg kell említeni, hogy a szinkronszínészi játék rossz. Nagyon rossz. Általában a rossz szinkronhangok a normálisak egy csomó játékban, de ez Kevin Costner a Robin Hood-ban rossz. Hogy lehet egy brit tisztet amerikai akcentussal megszólaltatni? Ez bizarr, és bár semmit sem vesz el a játékból (és a többi hang, különösen a zene, különösen jól sikerült), bevallottan egy kicsit zavaró.
A grafika minden, csak nem a legmodernebb, de a játék jól mutatja be a korszak élénk és élénk színeit. Nem kell minden játéknak 3D-nek lennie ahhoz, hogy szép legyen, és a Cossacks 2 furcsa grafikája elég hatásos. Az egyetlen probléma, hogy jó lett volna, ha időnként rá lehetett volna zoomolni az akcióra.
Végeredményben a Cossacks 2 egy átlagos játék, amit a brutális nehézség és a dizájn hátráltat, ami úgy tűnik, jobban illene egy körökre osztott modellhez. A napóleoni hadviselés komoly tanulmányozói biztosan frusztráltak lesznek a játék álrealizmusa és extrém nehézsége miatt, míg a tiszta RTS rajongóknak sokkal jobb választási lehetőségek állnak rendelkezésükre.
Pontszám: 2,5 az 5-ből (D)
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent a GameShark oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2005. május 6.
Cikk szerzője: William Abner
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK-1, LINK-2