Katonáid holttestei hevernek a csatatéren, embereidet élelmiszerhiány sújtja, és a puskaporod is fogytán van. Mivel az ellenség egy félelmetes dombtetőn állja a sarat, úgy döntesz, hogy egy utolsó kétségbeesett rohamot indítasz a dicsőségért. Felkészíted az embereidet a rohamra, és parancsot adsz a gránátosoknak, hogy robbanóanyagokkal tüzelve puhítsák meg a védőket. Hátrálva a gránátosok szemügyre veszik a célpontot, majd eleresztik a…a…a…a…
Ó, úgy tűnik, van egy probléma – a játék lefagy. Várjuk ki, talán egy másik program fut a háttérben, vagy valami ilyesmi.
Tizenöt perc, és szórványos lassított felvételű robbanások után a játék újra beindul.
Sajnos a napóleoni háborús akcióra vágyó játékosoknak számos, a fentiekhez hasonló helyzetet kell elviselniük, ha meg akarják hódítani Európát. Az eredeti Cossacks egy meglehetősen egyszerű valós idejű stratégiai játék volt, amely masszív egységalakzatai révén szerzett nevet magának. Néhány évvel és kiadással később a CDV úgy döntött, hogy finomítja a formulát, hogy felvegye a versenyt a műfaj nagyobb kiadványaival. Most már vannak fordulóalapú és valós idejű elemek is, és a játék olyan, mintha a Rise of Nations és a Sid Meier’s Gettysburg! keveréke lenne, de egyik inspirációját sem tudja felülmúlni.
Poroszország, Oroszország, Franciaország, Anglia, Egyiptom vagy Ausztria szerepében vághatsz bele Európa meghódításába, és egy történetalapú kampányban szállhatsz szembe más internetes tábornokokkal vagy a számítógép tábornokaival. A hagyománytisztelők számára a csetepaté pontosan olyan, mint az eredeti Cossacks. A kampány egyfajta tutorial, egy kis háttértörténettel, ami bővített és egyáltalán nem rossz. Vannak történelmi csaták is, de ezek általában rendkívül könnyűek. A történelmi csatákkal az a fő probléma, ami a többi játékmódot is áthatja: a számítógép sosem tűnik győzelemre éhesnek. Ahelyett, hogy megpróbálná megerősíteni a vonalakat vagy megtörni a tüzérségemet egy oldalazó manőverrel, a számítógép hagyja, hogy áttörjem a vonalaikat, kihasználja a védelmükben lévő lyukakat, és nem tudja megakadályozni, hogy a távolsági fegyvereim megtizedeljék az alakzataikat. A nehézség feljebb tekerése nehezebbé teszi a játékot, de nem teszi sokkal szórakoztatóbbá. A játék szíve azonban a Conquest mód.
A Hódításban a kiválasztott nemzetnél te vagy a hadsereg akkori vezetője, háttérinformációkkal együtt. Ahogy harcolsz, tapasztalatot gyűjtesz, és a tapasztalat lehetővé teszi, hogy feljebb lépj a ranglétrán, és több ember legyen a parancsnokságod alatt. A csapatok gyalogságra, lovasságra és tüzérségre vannak bontva. A játék elég nagy feneket kerít annak, hogy az egyes nemzetspecifikus egységek egyedi tulajdonságokkal rendelkeznek, de úgy találtam, hogy ezek inkább a díszszemlére szolgálnak, mint bármi másra. Elégedettséggel tölt el, ahogy a gránátosok élénksárga kabátjukban, a felföldiek kilkjükben és a fekete-kék egyenruhában felvonulnak a csatatéren, miközben az ágyúlövésekből felrepülő törmelék és a puskapor sűríti a levegőt. Ahogy az emberek harcolnak, úgy erősödik a moráljuk, és a kor taktikája miatt a morál sokkal inkább szerves része a Cossacks II-nek, mint a legtöbb más stratégiai címnek.
A tervezési fázis egy Risk-stílusú térképen történik. A csatát megelőző rész úgy játszódik, mint a Rise of Nations (a játékkártya aspektus nélkül), hogy minden nemzetnek csak egy hadserege van, és az a hadsereg lépésenként egy kört tesz meg – bár van, amikor az időjárás lelassíthatja a mozgást, vagy a morál felgyorsíthatja azt. Az irányításod alatt álló területeket helyőrségek védik, amelyeket megerősíthetsz, ha több erőforrást rendelsz hozzájuk. A megszállt terület védelme a fősereg jelenléte nélkül azonban nem rajtad múlik – azt a számítógép irányítja. Ennek hátránya, hogy a számítógép úgy tűnik, hogy a leghatalmasabb védelmet kivéve minden másikat képes legyőzni a második vagy a második próbálkozás után. Ennek a résznek a során az ellenséges nemzetek pénzt ajánlanak neked, hogy megtámadj másokat, békéért, vagy olyan dolgokat lehetővé tevő szerződésekért, mint például a seregük átvonulása a területeden. Időnként egy ellenséges sereg visszaverése vagy legyőzése azt eredményezi, hogy a legyőzött ellenséghez tartozó területek egy része átáll a győzteshez. Amint egy fő sereg is bekapcsolódik a harcba, a játék a Gettysburg! stílusa felé kezd fordulni, a lineáris harci alakzatokkal.
A csata kezdetén az embereid enyhén koncentráltan egy helyen vannak, a többiek pedig egy- és több osztagú csoportokban szétszóródva. Ami ezen a ponton döntő fontosságú, az az erőforrásgyűjtés. Az erőforrások gyűjtéséhez az embereidnek egyszerűen meg kell ölniük egy település milíciáját. Míg a játék térképes részében minden anyag fontos, hiszen ekkor lehet aranyat cserélni a szükséges tárgyakra, a többi anyagot pedig csapatok felállítására lehet használni, addig a csatatéren csak két árura van szükség: élelmiszerre és szénre (lőpor). Ha az élelmiszer elfogy, éhínség kezdődik, és azok teljesen pusztítóak. Ha elfogy a puskapor, akkor a lövéseket szét kell szórni, hogy mindegyik számítson, majd szuronyokkal rohamozni. A csatatéren szerzett nyersanyagok nem számítanak bele a végeredménybe, csupán lassítják a készleteid kimerülését, így minden konfliktusnak mindig van egy mesterséges időzítője.
Most az erőforrások sokkal nagyobb szerepet játszanak a stratégiában, ahelyett, hogy egyszerűen csapatok felhalmozására használnánk őket. Ha az ellenséges hadsereg hatalmas, teljesen lehetséges visszavonulásra késztetni őket azzal, hogy az összes települést élelem nélkül tartjuk, és így éhhalált okozunk. A védőknek sincs igazán nagy előnyük: bár a készleteik általában nagyobbak, nekik is üldözniük kell egy átrohanó rohamhadat, települést településről településre elfoglalva. Mivel a csatákat nem lehet megmenteni, vagyis vagy győzelem vagy vereség (visszavonulás), a nyersanyagok felhalmozása a térképfázis alatt a legfontosabb.
Amikor a katonáid minden szükségletét a lehető legjobban kielégítetted, itt az ideje elkezdeni a harcokat. A csapatoknak vagy oszlop alakzatuk van a gyorsabb mozgáshoz; vagy vonal alakzatuk a támadó manőverekhez (automatikus védelmi erősítéssel, ha túl sokáig maradnak, mivel Stand Ground módba lépnek); és egy üreges négyzet alakzatú védekező struktúra, amely nem mozgatható, de nagyon erős. Az úthálózatok összekötik a településeket, és a róluk való elmozdulás komoly fáradtságbüntetést okoz (ha a csapatok túlságosan elfáradnak, a fáradtság elszívhatja a moráljukat), így a csaták általában gyorsan, véletlenszerű pontokon jönnek, ahogy a csapatok a térképen keresztül haladnak. Vannak harci mérnökök, akik tornyokat és erődöket építhetnek, hogy ágyúval, illetve puskával védekezzenek, valamint papok, akik segítséget nyújtanak a harcoló csapatoknak. A harcok többi részét a három alaptípus végzi. Mivel a csapatok mozgásának megfelelő beállításához szükséges idő miatt, mind az átcsoportosítás, mind az ellenséggel való találkozáshoz szükséges erők összegyűjtése miatt a játék kevésbé valós idejűvé, inkább kvázi fordulóalapúvá válik, gyakori szünetekkel, hogy a parancsokat ki lehessen adni. Egy igazi módszer jó lett volna, a szünet-parancs-szünet-parancson kívül, de ez egy kezdet.
Ami a Cossacks II-t élvezetessé és a játékot egyedivé teszi, az a helyszín. A szigorú formációk némi módszeres mozgást igényelnek, hogy a csapatok ne álljanak háttal egy lovassági rohamnak, vagy ne legyen az oldaluk nyitva egy sortűznek. Itt jön a képbe a morál. A morál lehetővé teszi, hogy egy század teljes tüzet vegyen – a csapatok egy soronként külön-külön vagy mind egyszerre kaphatnak tűzparancsot – viszonylag kis távolságból, és vagy ellentüzet vagy rohamot adjanak, anélkül, hogy megszakítanák a soraikat és elfutnának. Ez azt jelenti, hogy feltétlenül fontos életben tartani a szakaszokat, mert a játék előrehaladtával a többi tábornok olyan seregekkel rendelkezik majd, amelyek képesek elviselni a súlyos sérüléseket, és képesek folytatni a harcot. Az elfoglalt települések pótcsapatokat termelnek, így a csatamezőkön általában ádáz frontvonal van, a logisztikát pedig a háttérben intézik. A számítógép sajnos úgy tűnik, hogy ezt sosem érti meg, és inkább kivárásra játszik, vagy a lovasságával próbálja kijátszani a gyalogságot. Miközben a frontvonalak tüzet zúdítanak, a háttérben ágyúk pukkannak fel, aminek hatására a golyók megállásig gurulva embersorok esnek el (ami elég humoros), a gyanútlan támadók pedig a levegőben repülnek, ahogy körülveszik a robbanó lövedéket. Mindeközben a lőpor és az élelem gyorsan fogy. Mivel az erőforrások ilyen gyorsan fogynak, a csaták meglehetősen rövidek lehetnek, amikor az egyik fél visszavonul, vagy mindketten kitartanak húsz-harminc perces csatákig, amelyek általában közelharcban végződnek. Mivel a terep akadályokat okoz és előnyöket kínál (az ágyúgolyók hajlamosak szétszóródni a víz körül), az ellenfél seregét egy jól elhelyezett csapdába csalni rendkívül kielégítő vállalkozás lehet – az ágyúk azonban kissé nehézkesnek bizonyulhatnak a dombtetőkön.
Bár mindez szórakoztató, és kellemes változatosságot jelent, nem segít azon, hogy a játékot nem érezzük befejezettnek. A nem technikai szemet szúró dolgoktól eltekintve, mint például a menük oldalain kiömlő szöveg, a játék technikai problémákkal is tele van. Miután Poroszországként vereséget szenvedtem, megpróbáltam újraindítani a kampányt. Ekkor a játék összeomlott. Újra megpróbáltam, és ismét összeomlott a játék. És így tovább. Végül egy új profilt kellett létrehoznom, hogy megpróbálhassam Poroszországot újra az őt megillető dicsőségbe hozni; ahelyett, hogy a szokásos menüben felajánlanák az újraindítást vagy a kilépést, vagy csak a kilépést, a játék mintha kihagyná a közvetítőt, megállapítja, hogy szar vagy, és kirúg. Az új profil indítása után visszamentem a térképre, belekerültem egy harcba, elkezdtem betölteni a csatát (a játéknak is hosszadalmasan hosszú betöltési ideje van), és a játék összeomlott. Aztán a következő próbálkozásomnál megint összeomlott. Még egy maréknyi alkalom után végre újra akcióban voltam. Aztán jöttek a hosszabb ideig tartó fagyások.
Valamilyen oknál fogva a játék egyszerűen nem bírja a gránátokat. Bármikor, amikor gránátot használtam, a játék szó szerint leállt, akár 5-től 15 percig is. Néhány perc után fél másodpercnyi mozgás következett, és ennek egyetlen előnye az volt, hogy további fél másodpercnyi hangot adtak hozzá a loophoz. A játék is lassú – mivel már van egy patch, amely 25%-kal növeli a játék sebességét azok számára, akiknek kevesebb, mint 512 MB Ram van (nem én), úgy tűnik, mintha tisztában lennének a problémával.
A csapatok kiválasztása is ijesztő feladat volt. Többször előfordult, hogy a kiválasztás egyszerűen nem regisztrált, máskor pedig az összes egységtípust vagy a körülöttük lévő összes egységet kiválasztotta. Mivel egy optimális szögben leadott sortűzből nagyon sok kárt lehet okozni, a harc közepén véletlenül megforduló csapatok elküldése néhány nehezen megszerzett tapasztalt ember elvesztését jelentette, ami egyszerűen elfogadhatatlan. Az egyetlen mód, amivel valamelyest enyhíteni tudtam a problémáimon, az volt, hogy folyamatosan szüneteltettem a játékot – újabb vállveregetés annak, akinek ez az ötlete volt. A szüneteltetés nem szüntette meg az egységek nem kiválasztásának, vagy kiválásának problémáját, de lehetővé tette, hogy kevésbé legyenek szörnyű következmények. A csapatok forgatása jól megoldott, egyszerűen csak ki kell választani a kívánt alakzatot, és az egér lenyomva tartásával és a nyíl húzásával megmutatni, hogy melyik irányba szeretnénk őket fordítani. Voltak módok arra, hogy könnyebbé tegyék az élményt, de úgy tűnik, hogy ezek csak a játék lassúságában akadtak el.
Szintén kissé rendhagyó a full-motion videó használata. Annak ellenére, hogy hangilag nem voltak szinkronban, egyszerűen csak elég gyengék voltak. Valahányszor kiadnak egy parancsot, egy kis képernyő középen vagy úgy mutatja, ahogy egy re-enactor kiüvölti a parancsot, alul pedig egy ablak nyílik, amiben a parancsot végrehajtó re-enactorok láthatók. Ez újszerű, de eléggé zavaró is. Van néhány szép kijelző a képernyőn, mint például a sebzés sugara, amikor kiválasztja a támadást (közelharci vagy távolsági) és a vonalak, amelyek megmutatják, hogy az utazó csapatok milyen utakat fognak használni, amelyek növelik a zűrzavart, de nagyon hasznosak. Talán egy kicsit több időre lett volna szükség a kérdés-feleletben.
Összességében: 5/10
Igazából sok időt töltöttem a Cossacks II-vel. Látom, hogy a fejlesztők hova tartottak ezzel, és nagyon tetszik az irány. Fogták a vonalharcot, és meglehetősen pörgőssé és élvezetessé tették, elég apró, egymásra épülő tényezőkkel, hogy tényleg szinergiát adjanak a játéknak. A probléma az, hogy a premisszákat sosem teljesítették be teljesen, és a játék annyira lassú és bugos, hogy könnyen el fogja taszítani az embereket. A Cossacks II: Napoleonic Wars ígéretes, és élvezetes, de ez egy olyan élmény, ami még nem áll készen a figyelmedre.
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent a The Entertainment Depot oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2005. május 25.
Cikk szerzője: Ryan Newman
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK