Hogyan hozta létre a GSC az új “Cossacks”-ot: interjú Evgenyij Grigoroviccsal.
A GSC Game World-ről, a világhírű ukrán játékfejlesztő cégről 2011 óta nem érkezett hír, amikor kiderült, hogy a S.T.A.L.L.K.E.R. 2 befagyott, és a csapat egy része távozott. Azóta a GSC örököseinek több projektje is megjelent az ukrán játékfejlesztésben. Idén május közepén pedig a GSC ismét berobbant a címlapokra: a cég bejelentette, hogy új történelmi valós idejű stratégiai játékot készít, a “Cossacks 3”-at. Az AIN.UA a fejlesztőstúdió vezetőjével, Evgenyij Grigoroviccsal (a stúdió alapítójának, Szergijnek az öccsével) beszélgetett arról, hogy mi történt 2011-ben, milyen lesz az új Cossacks, hogyan érzi magát az ukrán játékfejlesztés és reménykedhetnek-e a rajongók egy új S.T.A.L.K.E.R.-ben.
Miért zárták be a stúdiót 2011-ben? Mi történt?
A GSC Company nem zárt be teljesen: az értékesítés és a technikai támogatás folytatta munkáját. Csak a fejlesztőstúdiót zárták be több okból kifolyólag. Az első Szergij személyes döntése volt, hogy “nyugdíjba vonul”. A második a hosszú fejlesztési projekt volt, amely sok kockázattal járt. Így a fejlesztési részleg feloszlott, de a cég túlélte és még mindig létezik. Szergij továbbra is a cég tulajdonosa, és az összes operatív feladat, mint például a termékfejlesztés, az értékesítés és a marketing, az én felelősségem.
Amikor a stúdiót bezárták, a GSC több “örököse” bejelentette, hogy játékokat fejleszt “a S.T.A.L.L.K.E.R. csapatától”. Mit gondolsz erről?
Az embereknek joguk van ezt kijelenteni, mert valóban dolgoztak a projekten. Az a gyakorlat, hogy más védjegyeket használnak reklámkampányokban, Európában nem elfogadott, de nálunk még mindig gyakori. Általánosságban nem látok semmilyen veszélyt a GSC-re nézve. Inkább előnyünkre válik, ha a GSC márkát valami hasznos dologként használják mások termékeinek népszerűsítésére.
Az eredeti csapat melyik része maradt, hogy veletek dolgozzon?
Tisztáznom kell, hogy az első Cossacks és az első S.T.A.L.L.K.E.R. csapatai eredetileg nem működtek együtt. Most a “régi” és az új szakemberek is a csapatban vannak: azok, akik korábban az első és a második Cossacks-ban, illetve a S.T.A.L.L.K.E.R.-ben dolgoztak, és új, hatalmas játékfejlesztési tapasztalattal rendelkező tagok, akik más projektekből érkeztek hozzánk. Az internetnek köszönhetően alaposan megváltoztattuk a csapat kialakításának szemléletét. Korábban csak Kijevben kellett tehetségeket keresnünk, most pedig egész Ukrajnára támaszkodhatunk, ahol a tehetségek száma sokkal nagyobb. Most sok szabadúszó tervezőt foglalkoztatunk Kijevből, Dnyepropetrovszkból, Juzsnoukrainszkból, sőt Nyizsnyij Tagilból és Szentpétervárról is.
Mikor merült fel a Cossacks folytatásának ötlete?
A harmadik Cossacks elkészítésének ötlete már régóta a levegőben lógott. Nagyon tetszett nekünk a sorozat újraélesztésének ötlete, mert “a szellemért” kell lennie. Három évvel ezelőtt pedig reális lehetőség mutatkozott arra, hogy az ötletnek esélye van a megvalósulásra. Elkészítettük az összes dokumentumot, a víziót arról, hogyan kellene kinéznie és fejlődnie a játéknak; felállítottuk a hozzávetőleges feltételeket. Magának a játéknak a munkálatai 2013 novemberében kezdődtek.
A sorozat újjáélesztésének ötlete talán a nosztalgiához kapcsolódik, amit átéltünk. Az általunk létrehozott projektet Németországban, az Egyesült Királyságban, Franciaországban és Lengyelországban, és természetesen Ukrajnában és Oroszországban is nagyra értékelték.
Sok szempontból ez az érzés a hazaszeretethez is közel áll, szeretnénk megalkotni a nemzeti játékot, amely az országunkhoz kötődik, hogy újra bebizonyítsuk, Ukrajna képes világszínvonalú termékeket készíteni. Amikor az európaiak történelmet tanulnak az iskolában, a kozákokról hallanak. Véleményem szerint számukra az ukrán kozákok valamiféle “európai szamurájok”, fantáziafigurák, de mégis történelmileg pontosak. Ez egy fényes hősies kép az ukrán kultúra népszerűsítésére Nyugaton.
Milyen stádiumban van most a játék munkálatai? Mikor számíthatunk a megjelenésre?
A játék 80%-ban készen van, de a csiszolás még sok időt vesz igénybe. Szervezünk egy zárt bétatesztet, ahol a legaktívabb hivatalos fórum és közösségi oldalak felhasználói vesznek majd részt. A megjelenést az idei év 4. negyedévére tervezzük.
Milyen értékesítési csatornákra számítotok? Ki lesz a játék kiadója?
A piacon eljutottunk oda, hogy a Steam teszi ki az eladások 95%-át, a többi más online platformok. Lesz kiskereskedelem, de a formátum sok tekintetben a helyi kiadókon múlik majd. Néhány évvel ezelőtt a játékok kiskereskedelmi értékesítése úgymond “halott” volt, de robbanásszerűen nőtt az online értékesítés. Most a kiskereskedelem fokozatosan helyreáll: sok játékos még mindig szívesen tart otthon gyűjthető játék-CD-ket.
Az online kiadással mi magunk foglalkozunk. Minden országnak meglesznek a helyi kiskereskedelmi kiadói. Hogy ki fog dolgozni Ukrajnában és a FÁK-országokban, azt most még nem tudom megmondani. Jelenleg tárgyalásokat folytatunk.
Mekkora a projekt költségvetése a fejlesztésre és a marketingre? Milyen pénzek segítik a fejlesztést?
Nem tudunk számokat mondani. Úgy gondolom, hogy azok az emberek, akik megveszik a terméket, értékelni fogják a költségvetést. A saját GSC költségünkön fejlesztünk.
A harmadik rész sok tekintetben hasonlítani fog az elsőhöz. Hogy miért?
Az embereknek nagyon tetszett az első Cossacks játék. A második kevésbé volt sikeres az eladásokban. Ez a bonyolultabb játékmenetnek volt köszönhető. A második játék sokkalta kimért, de kevésbé dinamikus. Inkább olyan, mint a sakk. Míg az első a Forma 1-hez hasonlított. A rajongók a pénztárcájukkal arra szavaztak, hogy az eredeti Cossacks jobb volt. Ezért úgy döntöttünk, hogy nem találjuk fel újra a kereket, és a sikeres játékmenet alapján újjáélesztjük a sorozatot. Tíz év alatt egy új generáció nőtt fel. Ez nem ismeri az első Cossacks-ot, és reméljük, hogy értékelni fogják azt, amit a szüleik játszottak.
Egyébként a megjelenés nem fogja lezárni a fejlesztést. Az egész platformot a játék köré fogjuk építeni, hogy támogassuk a modding közösséget. Egészen a kódrészletek megírásáig, hogy segítsük őket a nagyszerű játékmenet-változtatásokban. Dolgozunk a módok összekapcsolására szolgáló kényelmes szolgáltatáson, amely a módkészítőknek minden eszközt megad, amellyel a játékot készítjük. Azt mondhatom, hogy a Cossacks 3 egyfajta félig nyílt forráskódú projekt lesz. A moddereknek adott eszközök alapján szinte bármilyen játékot létrehozhatnak.
A játéknak lesz többjátékos módja is. Gondoltál már az online projektre?
Az online egy kényes kérdés, a játékmenet megváltozását és sok szempontból annak leegyszerűsödését jelenti, amikor a játékos átkerül a “várj két napot, amíg felépül a farmod” módba. Ez jó a profitszerzésre, de a fejlesztési folyamat szempontjából nem túl érdekes. A klasszikus PC-s játékok sémáját követjük: megveszed a játékot, telepíted és játszol. Nem kell várni és megvenni semmi mást. Kapsz támogatást, és nem vagy időhöz kötve.
Mi újat tudtok ígérni a játékosoknak?
Az alapoktól kezdve – lesznek történelmi egyszemélyes kampányok különböző nemzetek számára. Ezeket a semmiből készítjük el, érdekes történelmi eseményeket és korszakokat keresve. Részben a kozákok célja, hogy felkeltse az emberek érdeklődését a történelem iránt.
Valós történelmet veszünk alapul, de nem hitelesen reprodukáljuk az eseményeket. Csak a történelmet vesszük alapul vászonként, majd a játékos meghozza a saját döntéseit. Nem kényszerítjük arra, hogy úgy cselekedjen, ahogy a valóságban volt.
Hogy milyen konkrét eseményeket és időszakokat fogunk reprodukálni, azt még nem tudom megmondani. De kétségtelen, hogy ezek lesznek a legkritikusabb és legfelismerhetőbb, és néha nem annyira híres, de érdekes pillanatok a különböző országok történelmében.
Milyen ma az ukrán játékfejlesztő piac? Mi történik most a stratégiák fejlesztésével?
Most sok ukrán cég nemzetközivé válik. Az egyik játékfejlesztő cég szinte az egész csapatával együtt Máltára költözött[foot]Szerkesztői jegyzet: Itt Evgenyij Grigorovics a 4A Games-re gondolt.[/foot]. Ami a nem mobil játékok és különösen a stratégiák piacát illeti, a PC-s játékok fokozatosan visszahódítják a piacot. Ez sok szempontból a Steam érdeme, amely sokkal könnyebbé tette a vásárlási folyamatot. Korábban el kellett menni a boltokba, új játékot keresni, telepíteni, letölteni a legújabb frissítéseket, és reménykedni, hogy a játék ezek után nem fog összeomlani. Most pedig csak annyit kell tenned, hogy rákattintasz a “Megveszem” gombra. A szolgáltatás minőségileg új szintje.
Ez sokat csökkentette a PC-s játékok árát. Korábban a normál költség 50 dollárba kerülhetett, most 20 dollár. Korábban a kiskereskedők viszonylagosan a játék árának felét vehették el, de most már nincs ilyen veszteség. Ezért a fejlesztők kétszeresére csökkentik az árat, és többet keresnek. Most például a kalózkodásnak erősen kitett FÁK-piacon egy egyszerű szabályt láthatunk: ha a játékot például a McDonald’s-ban többszöri étkezés áráért árulják, a felhasználó meg fogja venni. De ha drágább, akkor torrentet használ, és csak letölti.
Az árainkat még nem tudom bejelenteni, de régiónként eltérőek lesznek: az USA-ban és Európában drágábbak, a FÁK-ban olcsóbbak. Kardinálisan ellenezzük a győzelem eladását, a pay to win politikát. A DLC-k pusztán tartalmi, vizuális jellegűek lesznek – új kampányok, új nemzetek. Ezzel együtt a DLC-k nagy része ingyenes lesz. A fő bevételt magának a játéknak az értékesítésében látjuk.
Mit tudsz mondani a PC-stratégiák piacáról?
Egy bizonyos ponton bekövetkezett a “műfaj válsága”: csökkent a rajongók száma ezeknek a meglehetősen összetett intellektuális játékoknak. A boltokban a stratégiákat kiszorították a lövöldözős játékok. Körülbelül 5 évvel ezelőtt a helyzet megváltozott a stratégia rajongók közönségével, és mostanra már növekszik. De klasszikus stratégiákat már csak néhány cég készít a világon. Mi viszonylag a harmadik vagy negyedik vagyunk ezen a listán.
Érdekes részlet: a történelmi stratégiák (mint például a Total War) a középkorra, az ókorra, a napóleoni háborúkra koncentrálnak, de nem arra a korszakra, amivel mi dolgozunk – XVII-XVIII. század. Véleményem szerint ez az időszak a legérdekesebb a játékmenet megközelítése szempontjából. Itt a közelharci fegyverek és az íjak keverednek az újdonságokkal – a muskétákkal és a tüzérséggel. Az eredmény az eszközök fantasztikus összevisszasága, amit a játékos kombinálhat. Vagyis nem a kő-papír-olló típusú játékot játszod, hanem tucatnyi különböző variációt használsz.
A játékot a forradalom kezdetével egy időben kezdtétek el fejleszteni. Hogyan változott az üzleti környezet az elmúlt években?
Eléggé el vagyunk szigetelve attól, ami az országban történik, amennyiben a nemzetközi piacra dolgozunk. Ami a személyzetet illeti, a játékfejlesztésben mindig is voltak és vannak tehetséges emberek, még mindig lehet találni őket. Természetesen az országban történt események személyesen és érzelmileg érintettek minket, de a munkafolyamatot nem. A fejlesztői piacra úgy hatott, hogy néhány cég úgy döntött, hogy elhagyja az országot, és távolról készít játékokat. Azt hiszem, ez a külföldi befektetések miatt volt. A pénzzel rendelkező nyugati emberek számára nehéz beleegyezni, hogy egy olyan országból származó cégbe fektessenek be, ahol katonai műveletek zajlanak. Könnyebb feltételeket szabni az áttelepüléshez, mint kockáztatni.
Ki birtokolja most a TM S.T.A.L.K.E.R. jogait? Reménykedhetnek a rajongók a második részben?
Nem mondhatom meg a rajongóknak, hogy mit tegyenek 🙂 Én személy szerint nem akarom, hogy több projektre is ráfújjanak. Ezért fogok a Kozákokra koncentrálni, és megpróbálom a legjobbat kihozni ebből a projektből. Hogy mi lesz a következő, majd meglátjátok.
A S.T.A.L.L.K.E.R., mint szellemi tulajdon, továbbra is Szergij Grigorovics birtokában van.
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent az AIN oldalán. Oldal megtekintése: LINK, angol megjelent a Cossacks 3 hivatalos oldalán LINK
Eredeti megjelenés napja: 2015. június 10.
Cikk szerzője: Olga Karpenko
Cikk eredeti nyelve: ukrán, angol
Archivált változat: LINK, Cossacks hivatalos honlap – LINK