Mi a különbség a négy játszható faj között? Hogyan illeszkednek a történetbe?
Vannak vizuális és játékmenetre ható különbségek is. A vizuális különbségek a nemzetek építményeinek és egységeinek egyedi megjelenéséig terjednek. Az egyes nemzetek saját terepének mind vizuális, mind játékmenetre gyakorolt hatásai vannak (például az élőholtak terepe sötétkékes, minden fa száraz és fonnyadt, nincs zöld, stb.). A gazdasági különbségek óriásiak. Először is, a begyűjtött nyersanyagok készlete mindegyiknél más és más. Másodszor, a fajok játékmódja eltér a másiktól (ezt szándékosan tettük, hogy a játékosok megtalálhassák a számukra legkedvesebb nemzetet). Az élőholtak például egy rohanó típusú nemzet – az egységek nagyon gyorsan épülnek, néhány perc alatt több száz kész van belőlük. Bár számban nagyszerűek, egyenként az élőholt egységek elég gyengék. A mechanika ezzel szemben inkább egy taktikai jellegű nemzet lenne, ahol kevés egységed van, időbe telik kiképezni őket, viszont mindegyikük megér egy jó tucat csontvázat. Szóval érdekes lesz felfedezni, hogy az egyes nemzeteket hogyan játszod ki a győzelemre. Mint említettük, a történet főleg az elfek és élőholtak konfliktusa körül fog fejlődni, azonban más nemzetek is megkapják a maguk cameóját. Sőt, a kampányban egy olyan nemzetet is felfedezünk majd, amely az első fejezetben nem játszható, csak a következőben bukkan fel.
Melyek a játékban elérhető egyedi egységek? Milyen különleges képességekkel rendelkeznek majd ezek az egységek?
A négy játszható faj mindegyike több mint egy tucat egyedi képességű egységgel rendelkezik. Minden nép esetében vannak alacsonyabb szintű egységek (egyszerű harcosok, varázserő nélkül) és magasabb szintűek (varázserővel rendelkezők, tehát ugyanolyan jó harcosok). Hadd mondjak néhány egységpéldát a játékból: a vámpírhölgy, aki jól tud vért szívni ellenségeiből közelről, képes denevérré változni és gyorsan repülni a távolságokra, hogy például hatékonyan bevethető legyen az ellenséges bázis közepén; a Jéggólem, egy két lábon járó hóhegy, amely a saját terepén kívül is elolvad; a Mechanika által feltalált Tank nemcsak a távolból képes robbanó töltetekkel záporozni az ellenséget, hanem át is kúszhat a csapdába esett egységeken. Rengeteg példáról beszélhetnénk itt, de azt javasolnám a játékosoknak, hogy jobban fedezzék fel maguk az egységek hatókörét és változatosságát, amikor játszani kezdenek.
Hány küldetés lesz a játékban? Mi a példa egy tipikus küldetésre, amire a játékosok számíthatnak?
Különbséget teszünk a sztori küldetések (kötelező) és a mellékküldetések (nem kötelező) között, mindkettő bőséges a játékban. A kampány átlagosan 25-30 óra játékidőt biztosít. Egy tipikus sztori alapú küldetés a következő lenne: “menj és tisztítsd meg az ezen a területen táborozó élőhalottakat, és az összes közeli területet változtasd temetőkké”. A történetalapú küldetések természetesen összetettebbek és sok erőfeszítést igényelnek a játékostól. A mellékküldetések példái a következők lennének: “ments meg egy mágikus laboratóriumot a támadó goblinoktól” vagy “mentsd meg az orkok által elrabolt feleségemet” – ezek olyan küldetések, amelyeket útközben szedsz fel, és amelyek lehetőséget adnak némi extra jutalom megszerzésére.
Milyen varázslatok lesznek a játékban? Hány képességet tud majd használni az RPG rajongó?
Mint említettük, a játékban a varázslatok költsége és hatása változó. Nehéz kiemelni néhány különösen érdekes varázslatot, de íme néhány példa. A “Hurrikán” egy tömeges hatású varázslat, amellyel egyszerre több ellenséget tudsz megsebezni, miközben egyszerre lelassítod őket. A ‘Statue of mockery’ egy érdekes varázslat – egy ilyen szobrot varázsolva egy kiválasztott helyre, minden ellenséget elvonja a hősöd támadásáról, miközben helyette teljesen a szoborra koncentrál. Ha a ‘Fracture’-t, a játék egyik legerősebb varázslatát varázsolod, akkor az ellenfelek egész seregeit gödrökbe dobhatod (a motor támogatja a terep morfing funkciót). Azt is meg kell említeni, hogy hősünk varázslatainak ereje a szintjével együtt nő – minél magasabb a hősünk szintje, annál több a sebzés, annál nagyobb a hatótávolság és annál hosszabb a varázslatok időtartama. Több mint egy tucat különböző képességet fejleszthet ki hősöd.
A játékhoz egy regénysorozatot is terveznek. Mikor fognak megjelenni a regények? Szükség lesz rájuk a játék történetének megértéséhez?
Öt regényt tervezünk kiadni a játékhoz. A könyvek közül három már megjelent (eddig oroszul) – két háttértörténet (a játék univerzumát és az események kezdetét magyarázza el) és egy regény, amely a HoAE I. fejezetén alapul. Mindegyik könyvet egy neves ukrán szerző, Ilya Novak írta, aki a játék történetének megalkotásában is részt vett.
Melyik játékelemre vagy a legbüszkébb? Hogyan változtatja meg ez a funkció a játékmenetet?
Nekem az innovatív RTS vs RPG koncepció tetszik a legjobban, szerintem ez tényleg valami újat ad a játékhoz. Azt is gondolom, hogy az egész eredeti ötlet, hogy egy ellentétekből álló játékot hozzunk létre, eddig elég jól bevált. Az RTS vs RPG játékmenet után várható, hogy a trilógia még több vad ellentétet fog bevezetni.
Hogyan illeszkedik majd ez a játék a sorozat tervezett átfogó történetébe? Hány játék része lesz ez a fantasy kaland?
A sorozat kezdődik, mint a klasszikus fantasy az I. fejezetben, azonban készítettünk egy meglehetősen őrült történet csavar, amely jelentősen megváltoztatja mind a játszható frakciók, így a játék világát. Tartsátok nyitva a szemeteket, ahogy a HoAE II. fejezete formálódik a fejlesztési kohónkban.
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent a CGOnline oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2006. november 27.
Cikk szerzője: Jonathan Trevisani
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK