Egy kavics, amely egy adott pillanatban egy bizonyos helyen legurul, egész hegyek elmozdulásához vezethet. Ez volt Elhant sorsa. Egy elf pap családjába született, de hamarosan szokatlan adottsága, a gonosz megérzésének képessége is feltűnt neki. Ahelyett, hogy apja nyomdokaiba lépett volna, úgy döntött, hogy ezt az adottságát arra használja, hogy a határvidéken szolgálhassa népét, mint erdőjáró. Ebben a szerepkörben képessége nagyon hasznosnak bizonyult az ork portyázó csapatok elleni védekezésben. Mostanában egy visszatérő álom zavarta. Miközben a Hajnal Városának falán járőrözött, egy kürtöt hallott. Miközben az íjászok a parapetre rohannak, ő a sötétségbe néz, hogy meglássa a felfordulás okát. Amit lát, az egy szörnyű látvány, egy sereg élőhalott, akik támadásra indulnak.
A Heroes of Annihilated Empires a GSC Game World érdekes projektje, amelyet “RTS vs. RPG”-ként írnak le, és állítólag mindkét műfajt magába foglalja, nem pedig csak egyesíti a kiválasztott elemeket. Mióta 2004 második felében először felfigyeltünk rá, megtudtuk, hogy a játék egy tervezett trilógia első része, amely az eredeti fantasy világban, Atlanban játszódik, ahol a fajok olyan ellenségeskedések küszöbén állnak, amelyek mindannyiukat elpusztíthatják. Ennek megfelelően Elhant eredendő képességei, bátorsága és a választott fegyverével, az íjjal való célzóképessége komoly próbatétel elé kerül, miközben megpróbálja győzelemre vezetni fajtáját. Nyugtalanító látomásának értelmét továbbra is rejtélyek és árnyékok homálya fedi. A projekt vezetőjének, Eugene Grigorovics-nak a megkérdezésével azonban sikerült megtudnunk ennek az érdekes hibrid vállalkozásnak a jelenlegi helyzetét.
Két exkluzív könyvillusztrációt tartalmaz [ezt szoktuk művészeti képnek hívni a szakmában – szerk.]
Jonric: Azoknak az olvasóknak, akik nem ismerik a Heroes of Annihilated Empires-t, milyen játékot készítetek, és a magas szintű tervezési célok szempontjából milyen játékélményt fog nyújtani?
Eugene Grigorovics: Már régóta szerettünk volna előállni a Heroes of Might & Magic sorozat saját folytatásával, mivel elkötelezett rajongói vagyunk ezeknek a játékoknak. Miután rengeteg tapasztalatot szereztünk nagyon nagyszabású RTS játékok fejlesztésében, szerettünk volna egy olyan játékot készíteni, amely tartalmilag és szellemileg közel áll a HOMM-hez, de emellett más sikeres játékok legjobb elemeit is ötvözzük a saját innovatív megoldásainkkal. Bár nem sikerült megszereznünk a licencet, ennek ellenére úgy döntöttünk, hogy ragaszkodunk az elképzeléshez, és egy olyan játékkal álltunk elő, amely véleményünk szerint a sorozat hiteles folytatásának kell éreznie magát.
Mindent megtettünk azért is, hogy a négy (a trilógia első fejezetében szereplő) játszható faj mindegyike teljesen más legyen, mint a többi – mindegyiknek saját gazdasága, egységei, saját előnyei és hátrányai vannak.
Nyilvánvalóan nehéz felülmúlni a 3DO-tól származó játék fordulóalapú harmadik részét, mivel az egyszerűen ideális. Ezért döntöttünk úgy, hogy a saját utunkat járjuk – valós időben készítjük el a játékot, és bővítjük az univerzum és az azt benépesítő fajok méreteit, miközben lehetővé tesszük a játékosok számára, hogy feltöltsék a hősüket, fejlesszék harci és mágikus képességeiket, gyűjtsenek ereklyéket és varázsitalokat, és végül, hogy teljes értékű gazdaságot fejlesszenek, bázisokat építsenek és valóban hatalmas méretű csatákat rendezzenek.
A játék történetének megírására egy neves ukrán fantasy-írót, Ilya Novakot szerződtettük. Végül az ötletek olyan sokrétűvé és változatossá váltak, hogy úgy döntöttünk, három teljes fejezetre osztjuk a játékot. Így született meg a Heroes of Annihilated Empires. Még egy új műfajt is meghatároztunk hozzá, az RTS vs. RPG-t, ami gyakorlatilag azt jelenti, hogy a játékos szabadon választhat – hogy valós idejű stratégiaként vagy szerepjátékként – vagy a kettő kombinációjaként – játssza a játékot. A döntés a játékoson múlik.
Jonric: Miben hasonlít ez a cím a GSC Game World által korábban fejlesztett címekhez, vagy milyen hatással van rájuk?
Eugene Grigorovics: A korábbi stratégiai kiadványaink rajongói találnak majd valami ismerőset a Heroes of Annihilated Empiresben, különösen az eredeti kozákok oldalán, beleértve a bázisépítést, az erőforrásgyűjtést (összesen hatot, de különböző nemzeteknél más-más számban, végtelen erőforrások), a csapatképzést (egyedi egységek, támadás-védelem fejlesztések, a sok játékos által kedvelt végtelen egységépítő funkció, azonnali egységképzés), sok-sok fejlesztést és egyebeket.
Jonric: Hogyan bővítitek ezeket az erősségeket, hogy a Heroes of Annihilated Empires sajátos játékélményt nyújtson?
Eugene Grigorovics: Nagy erőfeszítéseket tettünk, hogy a Kozákok legjobb elemeit ötvözzük néhány teljesen új elemmel – egyéni hősfejlesztés, mágikus kártyák gyűjtése, egyedi tárgyak, harc a mágia és a közelharc használatával, a csapatok taktikai használata, varázslatok – a játékosokat pozitívan fogja meglepni a játékban rejlő lehetőségek mennyisége.
Mindent megtettünk azért is, hogy a négy (a trilógia első fejezetében) játszható faj mindegyike teljesen más legyen, mint a többi – mindegyiknek saját gazdasága, egységei, saját előnyei és hátrányai vannak. A további vizuális változatosság érdekében minden játszható frakciónak egy bizonyos színpalettát tulajdonítottunk, a játéktáj pedig dinamikusan változik majd a népek területi birtoklásától függően. Az illatos zöld természet például az elfeket különbözteti meg a többiek közül, a hervadó fák sötétkékes kísérete pedig az élőholtak birtoklásait fogja körvonalazni. Az egységek bónuszokat kapnak, ha a szülőföldjükön tartózkodnak, míg az ellenséget lelassítják és károsítják.
Jonric: Mi a fejlesztés jelenlegi állása? Melyek azok a fő elemek, amelyekre jelenleg koncentráltok?
Eugene Grigorovics: Befejeztük a projekt béta fázisát, és a munka intenzívebb üzemmódban folytatódik; néhány kiválasztott csapattag számára ez most reggel 7-től este 11-ig tart, a hét minden napján :). Szóval, csak álmodni tudunk a Heroesról. Jelenleg a kódot javítjuk, apróbb javításokat végzünk, végigjátsszuk a küldetéseket, hibakeresést végzünk a szövegeknél, és dolgozunk a kezelőfelületen és a játék hálózati részén, hogy kiegyensúlyozott legyen a játék.
Jonric: Mit szeretnél, ha olvasóink tudnának a Heroes of Annihilated Empires RPG oldaláról és annak működéséről?
Eugene Grigorovics: A Heroes of Annihilated Empires tartalmazni fog egy RPG-t a név teljes értelmében; kapsz egy hőst – minden fajnak három közül választhatsz -, aki kezdetben gyenge, de ha egyszer belevágsz, hogy valóban felépítsd és fejleszd őt, meg fogsz lepődni a változáson. Tekintete magabiztosabbá válik, a zsebében lévő pakli varázskártya megvastagszik, a szíjon varázsitalok sora díszeleg, egyszerű ruhája pedig a legjobb aquadori mesteremberek termékeire változik. Ennek eredményeképpen hősöd felkészül arra, hogy szemtől szemben nézzen szembe ellenségek egész seregeivel!
A játék fotórealisztikus vízfelületei biztosan arra ösztönzik majd a játékosokat, hogy több tengeri csatát rendezzenek, míg a fák 3D-s és teljesítményhatékony modelljei, szélben való ringatózásuk stb. minden bizonnyal szemet gyönyörködtető látványt nyújtanak majd.
A játék több mint 50 varázskártyát biztosít, amelyeket a játékos küldetések teljesítésével, csúnya szörnyek elintézésével, különböző rejtett rejtekhelyeken való megtalálásával és vásárlásával szerezhet meg. Ugyanez vonatkozik a különböző ruhadarabokra, ékszerekre és fegyverekre, amelyek extra bónuszokat és tulajdonságokat biztosítanak a hősnek. A harci tapasztalat megszerzésével fejlesztheti képességeit és erősebbé válhat – a játékosnak választási lehetőséget kínálunk a hős fejlesztésekor, és maga döntheti el, hogy a hős fejlődésének melyik irányát követi.
Jonric: Az egyik játékelem, amiről nem sokat tudunk, az a Pengék Rendje. Hajlandóak vagytok róla valamit elárulni nekünk?
Eugene Grigorovics: Ez egy furcsa szervezet, amiről még mindig nem sokat tudunk. Amit biztosan tudok, az az, hogy megpróbál valahogy beavatkozni a fejlesztési folyamatunkba és rosszat tenni a játékkal. Talán egyszer valaki megsértődött 🙂
Jonric: Milyen írói díjat kapott nemrég Ilya Novak? Ami az általa írt történetet illeti, hogyan fog ez valójában lejátszódni a játékban?
Eugene Grigorovics: Amellett, hogy a Heroes of Annihilated Empires történetén dolgozik, Ilya Novak egy könyvsorozatot is készít a játék támogatására. Nemrégiben a Glasgow-ban megrendezett Eurocon nevű rangos nemzetközi író találkozón elnyerte a “Legjobb debütáló író” címet, amihez mi is gratuláltunk neki. Ezzel a díjjal a zsebében Ilya biztos, hogy egy szilárd és logikusan kiegyensúlyozott világot fog létrehozni a játékban, amiben mágia, varázslás és valami nagyon gonosz 🙂 van. A tervezett öt regényből már hárommal elkészült, amelyek minden részletében feltárják majd a játék történetét. Az első két háttértörténet még áprilisban jelent meg (egyelőre oroszul – keressük a módját, hogy más nyelveken is kiadhassuk őket). Végigolvastam azokat, és teljesen egyetértek – nem véletlenül kapta azt az európai jutalmat!
A Heroes of Annihilated Empires első fejezetének egyjátékos kampánya küldetések sorozataként kerül bemutatásra. A történet lineárisan fog fejlődni, azonban a játékosnak bizonyos cselekvési szabadsága lesz, hogy extra játékbónuszokat szerezzen, és változatos végigjátszási lehetőségeket biztosítson.
Jonric: Miért választottátok a 2D és 3D grafika kombinációját? Milyen előnyökkel jár ez?
Eugene Grigorovics: A válasz egyszerű – az elképzelés az volt, hogy valóban epikus méretű harcot érjünk el, ugyanakkor ne veszítsünk a részletesség és a grafika minőségéből. A sprite-ok “3D-be” való átfordításában való jártasságunk lehetővé teszi számunkra, hogy ezt a feladatot rendkívül jól megoldjuk! A térkép elforgatásával és a kameranézet megváltoztatásával bármilyen kameraszögből megfigyelhetem a csatát, mindent úgy állíthatok be, hogy kényelmesnek érezzem, és miközben ezt teszem, a grafika és a részletesség élessége a képernyőn továbbra is kiemelkedő marad!
Jonric: Ami a játék technológiáját általában véve illeti, nem csak a grafikus motort, melyek azok a további kulcsfontosságú funkciók és elemek, amelyekre érdemes odafigyelnünk?
Eugene Grigorovics: A Heroes of Annihilated Empires motorjának másik egyedülálló jellemzője egy úttörő technológia, amelyet az épületek modellezésére használnak a játékban. Ez egy olyan módszert tartalmaz, amely a háromdimenziós modellek degradálásán alapul. Az épületek alacsony poligonális modelljei (több ezer arccal) a magas poligonális modellekből (több millió arccal) jönnek létre, megőrizve ez utóbbiak minőségét, és sokkal kevesebb erőforrást fogyasztva, mint a magas poligonális modellek tennék. Emellett a játékbeli épületrombolások fizikai modellezése is megvalósult.
A motor tájmodellezési technológiái, mint például a valós idejű terra-morfózis és a fraktál tájgenerátor szintén nagyon innovatívak. A játék fotórealisztikus vízfelületei biztosan arra ösztönzik majd a játékosokat, hogy több tengeri csatát rendezzenek, míg a fák 3D-s és teljesítményhatékony modelljei, szélben való ringatózásuk stb. minden bizonnyal szemet gyönyörködtető látványt nyújtanak.
Jonric: Miért van az, hogy az észak-amerikai játékosok nem sok információt kaptak a Heroes of Annihilated Empiresről?
Eugene Grigorovics: Kicsit sokáig tartott, amíg beindítottuk a játék PR-kampányát, de azóta minden nagyon jól sikerült. A játék trailerének bemutatása, majd a nyílt béta nyilvános megjelenése, az európai sajtókörutunk, és legutóbb az E3-as bemutatkozásunk mind nagyon jól sikerült számunkra. Várjuk azonban a folytatást; van még néhány ász a varázskártyáink paklijában, amelyeket még nem fedtünk fel 🙂
Jonric: Mennyire aktív a játékok rajongói közössége Kelet-Európában? Kaptatok már sok visszajelzést, különösen javaslatokat?
Eugene Grigorovics: Az itteni játékosok mindig nagyon aktívak és tele vannak ötletekkel. A Heroes of Annihilated Empires esetében sem volt ez másképp – a fórumaink tele vannak ötletekkel és kérésekkel. Úgy tűnik, hogy a stratégiai játékaink minden rajongója nagyon szereti, hogy legyen egy fantasy környezetben játszódó játékunk. A Cossacks rajongói különösen aktívak, mivel szeretnék, ha kedvenc játékuk új iterációját látnák – és mi sok tekintetben hasonlóan gondolkodunk.
Jonric: Ha csak a magad nevében beszélsz, mi az, amit szórakoztatónak, menőnek, meglepőnek vagy más módon emlékezetesnek találsz a játékban?
Eugene Grigorovics: Mmm… mi lehet ez… talán egy modern tank pillanatnyi megjelenése egy elf erdőben? Bár vajon milyen erő helyezhette oda? Vagy van ilyen? Ahogy mondtam – a játék tele van ellentmondásokkal… Vagy lehet, hogy én pattanok fel a tankra a küldetés közepén, harmadik személyben irányítva azt, hogy eltapossam a gonosz élőhalottakat? Vagy talán a Pengék Rendjének tetteiről szól az egész? A mindenit, kezdek emlékezetkiesést kapni…
Jonric: Oké, akkor befejezésképpen, emlékszel még valamire, amit most szeretnél elmondani az olvasóinknak?
Eugene Grigorovics: Köszönöm mindenkinek a játékunk iránti figyelmet, az RPG Vault-on tett kukkantásokat és az általunk kiadott eszközöket. Tartsátok szemmel a hivatalos oldalt, mert sok új, érdekes tartalom fog érkezni. És most elnézést, vissza kell mennem dolgozni a build-en… sziasztok!
Azóta tartjuk szemmel a Heroes of Annihilated Empires-t, amióta csaknem két évvel ezelőtt tudomást szereztünk a projektről, szóval nincs rá esély, hogy ezt ne folytatnánk a megjelenésig és még azon túl is. Ebben a tekintetben köszönetet kell mondanunk a kijevi, ukrajnai székhelyű GSC Game Worldnek, különösen a projekt vezetőjének, Eugene Grigorovics-nek, aki sűrű időbeosztásában szakított időt arra, hogy tájékoztasson minket csapata szokatlan projektjéről, amely a játékosok számára az RTS és az RPG, illetve mindkettő élményét kínálja.
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent az RPG Vault oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2006. július 26.
Cikk szerzője: Richard Aihoshi – ‘Jonric’
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK-1, LINK-2