A Dnyeper folyó festői partján fekvő Kijev Ukrajna fővárosa. A legalább ezeréves múltra visszatekintő Kijev a 11. és 12. században a balti és a mediterrán térség közötti kereskedelem központjaként vált ismertté, mielőtt 1240-ben mongol hódítók kifosztották. Gyorsan előrehaladva, ma már egy modern, körülbelül hárommillió lakosú város, amelybe a GSC Game World munkatársai is beletartoznak, egy olyan fejlesztőstúdióé, amely a kelet-európai régió első osztályába jutott, betört a közeli nagy piacokra, például Németországba, és úgy tűnik, hogy a közeljövőben talán az Atlanti-óceán innenső oldalán is sokkal ismertebbé válik. Ennek eredményeképpen a múlt hónapban gyorsan felfigyeltünk, amikor a legújabb projektjét felfedték.
A Heroes of Annihilated Empires a tervek szerint 2005 utolsó negyedévében jelenik meg, és a leírás szerint egy valós idejű stratégiai játék, amely szerepjátékos aspektusokat is tartalmaz. A trilógia első részének szánt játék egy eredeti fantasy világban játszódik, ahol hat faj áll egy soha nem látott méretű konfliktus küszöbén. A történeti elem feladata, hogy a szerény kezdetekből egy sereg élén álló hőssé válj, amely egy olyan hadsereg élén áll, amelyet sok ezer katona alkot, akiket te vonzol a szolgálatodba. Természetesen, miközben az elsőség felé vezeted őket, el kell kerülnöd, hogy a hatalmas ellenségek kifosszák, akiket biztosan találsz majd az utad során, miközben a sorsodat követed. Szerencsére sorsunk úgy alakult, hogy a GSC World Publishing részlegének Alekszej Savcsenkótól tanulhattunk többet.
Jonric: Kezdjük azzal, hogy meséljetek olvasóinknak a Heroes of Annihilated Empires-ről, miről szól, mik a magas szintű tervezési és koncepcionális céljaitok, és hogyan jutottatok el a névhez?
Alekszej Savcsenkó: Rendben, kezdjük a legelején. Ami itt van a Vault Network tükre alatt és a GSC Game World fejlesztői kovácsműhelyében, az egy fantasy környezetben játszódó valós idejű stratégia / RPG játék, amelyet valójában egy trilógia kezdetének tervezünk. Hogy képet kapjatok a játékról, képzeljetek el egy gigantikus, feltáratlan, saját történelemmel rendelkező világot, amelyet ezernyi különböző lény és a mágia étere lakik. Aztán képzeld el a hősöket, no… Hősök. Hatalmas, karizmatikus, erős és természetes vezetői tehetséggel megáldott hősök (népenként legalább három), akik a játékidő óráin keresztül követik ügyüket, hogy diplomácia, nagyszabású csaták, drámai cselekmények és a sorsukban rejlő rejtélyek megoldása révén elérjék nemes vagy esetleg sötét és gonosz ügyüket.
Tehát egy olyan hőssel fogsz játszani, aki egyszerre képes egy több ezer fős sereg élére állni, és eléggé képes saját erejével és erejével harcolni. A főbb funkciókról fokozatosan többet fogok elárulni az interjú során, ami pedig a dizájnt illeti, az a GSC legjobb hagyományai szerint valósult meg =) gondos odafigyeléssel a részletekre.
A név… nos, azt hiszem, az ismerős játékosok számára nyilvánvaló, hogy milyen címek ihlettek minket (és építettük be a névbe) a játék megalkotásához. Nem minden irónia nélkül, de mindenképpen komoly szándékkal, hogy a legjobban ötvözzük e csodálatos játékok játékelemeit, minőségileg új szintre fejlesztve azokat, és egy eredeti történettel, ötlettel és akarattal vegyítve egy kaput építsünk a valóság és a fantázia világa, a mindannyiunk lelkében élő mesék világa között.
Amikor a saját földeden harcolsz, egységeid morálnövekedést kapnak, szemben azzal, hogy az ellenség ott morált veszít.
Jonric: Mit hajlandó elárulni a Heroes of Annihilated Empires helyszínéről? Mennyire erős a történetelem? Milyen az alapstruktúra?
Alekszej Savcsenkó: A játék világát En’liadnak hívják. A tényleges játék előtt és a játék során a dicső múlt lenyűgöző történetét hallhatjátok, amelyet legendák és bárdok meséi őriznek. Ízelítőt kaptok a próféták által megjósolt jövőről – ami lehet, hogy valóra válik, de az is lehet, hogy nem. Rá fogsz jönni, hogy az idő és a tér túl szoros kapcsolatban áll egymással ahhoz, hogy különálló szegmenseknek nevezhessük őket; egyetlen egységet alkotnak.
A valós világ egy másik valóság folytatásaként fog szolgálni, amelyet a velünk együtt dolgozó szerzők írtak (sajnos most nem hozhatom nyilvánosságra a nevüket, mivel még mindig a tárgyalások folyamatában vagyunk), hogy segítsenek egy valódi másik dimenzió létrehozásában.
A történet aspektusa erős és összetett? Az biztos. Folyamatos küldetéseken és számos (motoros és renderelt) vágóképen keresztül a trilógia mindhárom részének története el lesz mesélve. Küldetésalapú játékmenetet tervezünk, kellő szabadsági szinttel, hogy a játékos jó változatosságot tapasztaljon az általános játékmenetben.
Jonric: Mik a céljaitok az En’liad tervezésében? Lesznek benne különböző terepek, helyszínek, időjárás stb. és ezek hatással lesznek a játékmenetre?
Alekszej Savcsenkó: Az egyik “nagyszerű ötlet, amit a játékfilozófiánkba beépítettünk”, egy olyan fantáziavilág, amely létezhet a valóságban is. Minden egyes terület, amely egy adott nemzethez tartozik, ezért különböznie kell a többitől. Összesen hat, egymással határos világot tervezünk. Vidám zöld mezők és erdők a druidák földjein, elhunyt és elhagyatott földek az élőholtaké, szikrázó jég és hó a mágikus jégnépeké… nos, értitek a lényeget :).
Természetesen mindegyik világnak meglesz a maga hatása a játékmenetre. Amikor a saját földjeiden harcolsz, az egységeid morálnövekedést kapnak, szemben azzal, hogy az ellenség ott morált veszít. Új földek elfoglalásával és ezen területek feletti ellenőrzésed megalapozásával, a határaid bővítéséhez a “saját terep” típusodba színezed őket. Ráadásul – a műfaj legjobb hagyományainak megfelelően – olyan földalatti helyszínekről is gondoskodunk, amelyeket csak hősökkel lehet megközelíteni. Így a játék földalatti területei a főhősöd tapasztalatának növelésére, rejtett kincsek és ereklyék gyűjtésére, valamint új küldetések felvételére szolgálnak.
Jonric: Mi az egyensúly a harc, az RTS játékmenet más gyakori típusai, mint a kutatás, az erőforrásszerzés és a diplomácia, valamint az RPG elemek között?
Alekszej Savcsenkó: A játék első részében bevezetést adunk az RTS komponensbe, hogy a játékos megértse az új világ logikáját és szabályait, a bázisépítést, az erőforrásgyűjtési mechanizmust, valamint a globális parancsnokként, apaként, tábornokként és népe végső reménységeként betöltött szerepét :).
A második részben az eddig megismert világ, a földje világa, valami sokkal többé változik, mint amit eddig ismert. Meg fogja érteni, hogy messze nem csak az ő szülőföldje létezik – és hogy itt az ideje, hogy megkezdődjön az utazás a külső földekre. Az RPG elemek itt fognak kibontakozni teljes részletességgel.
A harmadik részben – a tényleges intrika, a két műfaj elemeinek ötvözése, a játék metafizikája és… hadd tartsam egyelőre titokban. Ami az elemek kombinálását illeti – a játékosnak az összes említett eszközt fel kell használnia a győzelem megszerzéséhez. A diplomáciai komponensről később tudok beszélni.
Egyes egységek képesek más lényekké átalakulni, néhányan alapvető mágikus képességeket használhatnak, és néhányan TÉNYLEG erősek, mint a sárkányok…
Jonric: Mit tervezel az RPG-elemek terén, és mennyire lesznek fontosak?
Alekszej Savcsenkó: A szerepjátékos elemek az általad irányított főhősökhöz kapcsolódnak. Számos tulajdonsággal rendelkeznek majd; új képességeket, készségeket és varázslatokat szereznek. Nehéz alábecsülni ennek az elemnek a fontosságát, hiszen egy jó tapasztalattal és felszereléssel rendelkező hős például egy pusztító varázslattal egy csapásra rengeteg ellenséges csapatot szétzúzhat, és eldöntheti a csata kimenetelét. A mágia és a varázslatok tehát nagy jelentőséggel bírnak, ezért mindig előnyös fejleszteni a hősünket.
Jonric: Mi a hat faj, milyen játékstílusa lesz mindegyiknek, és összességében miben különböznek majd egymástól?
Alekszej Savcsenkó: Ezek a druidák, az élőholtak, a jégemberek, az emberek, a törpék és a démonok. Talán, csak talán – lesz egy további faj. Az összes faj teljesen más, és azzal, hogy választasz közülük egyet, valójában a játékmenetben tapasztalható, kapcsolódó változásokat választod. Némelyikük a karddal való közvetlen harcban erős, mások a hadigépeket részesítik előnyben, és vannak, akik tisztán a mágiára támaszkodnak. Kisebb, de mégis fontos változtatásokat alkalmaznak majd az alap fejlődési rendszerben. Minden fajban 13-17 egység lesz, plusz egy egyedi techfa és természetesen a mágia.
Jonric: Mi lesz a hős karakterek szerepe? Hogyan lehet megszerezni őket, hányan lehetnek egyszerre, és miben különböznek egymástól?
Alekszej Savcsenkó: A hősök a főszereplőid. Ők jelentik a történet középpontját, az alteregódat a játékban. A kampányban küldetésenként csak egy hősöd lehet, nemzetenként összesen három, és mindegyiknek megvannak a maga erős és gyenge pontjai. A többjátékos módban a játék előtt választod ki a karakteredet, míg a kampányban automatikusan a rád bízott hőst vezeted.
Jonric: Mik az elsődleges céljaid a baráti, semleges és ellenséges AI-val kapcsolatban? És mennyire lesznek kiszámíthatóak az ellenfelek?
Alekszej Savcsenkó: A játékvilágot járva látni fogod, hogy sok olyan törzs van, amelyek nem feltétlenül vesznek részt a háborúban. Akár agresszívek, akár barátságosak, segíthetnek a küldetésedben, vagy ellenséggé válhatnak. A semlegesek a saját életüket élik, szövetségeket kötnek és konfliktusokat provokálnak. Minden törzsnek megvan a maga társadalmi modellje, és ezek ismerete azt jelenti, hogy a megfelelő diplomáciai taktikát kell választanod.
Az ellenséges mesterséges intelligencia erős, képes megkülönböztetni a taktikai és stratégiai döntéseidet… és nem szokványos döntésekkel fog meglepni.
Jonric: Milyen sokféle ellenségre számíthatunk az egyjátékos játékban? Melyek azok közül, amelyek érdekesek és/vagy szokatlanok?
Alekszej Savcsenkó: Van a már említett 13-17 egység nemzetenként (amelyek ellened fognak játszani), plusz 12 semleges nemzet, egyenként körülbelül öt-nyolc egységtípussal, valamint más fajok lehetséges beavatkozása. Ennek eredményeképpen… elég sokféle ellenségünk van :). Egyes egységek képesek más lényekké átalakulni, néhányan alapvető mágikus képességeket használhatnak, és vannak olyanok, amelyek TÉNYLEG erősek, mint például a sárkányok. Mmm… elfelejtettem megemlíteni a közönségeseket… csontvázak és elfek 🙂
Jonric: Hány küldetést tervezel, és mennyire lesznek változatosak? Mennyire lesz lehetséges a különböző játékstílusokon keresztül sikereket elérni? És mennyire fog függeni a környezettel való interakciótól?
Alekszej Savcsenkó: Körülbelül 15 küldetésben gondolkodunk nemzetenként. Mindegyiknek különböző céljai lesznek – a szokásos ellenséges bázis kiirtásától kezdve egy terület alapos felderítéséig. Emellett lesznek lakott területek, például városok, ahol küldetéseket vehetsz fel, és megpróbálhatod teljesíteni azokat a környező területeken.
A Heroes of Annihilated Empiresben rengeteg különböző stratégiai és taktikai lehetőség van. Választhatsz különböző játékstílusokat, támaszkodva a hősöd vagy az egységeid különleges képességeire, vagy dönthetsz úgy, hogy rohansz vagy lopakodsz, mágiát vagy kardokat alkalmazol. A környezet erősen interaktív a különböző helyszínek, mint például a mágikus fák, semleges egységek lakhelyei, remeték házai, elhagyatott bányák stb. tekintetében.
Jonric: Hogyan fog működni a többjátékos mód? Hány egyidejű játékosra céloztok, és milyen választékú módok lesznek?
Alekszej Savcsenkó: Alapvetően az ismert kozák rendszerünket fogjuk használni a multiplayerben. Ez magában foglalja az akár hét játékost a térképen, a kooperatív játék lehetőségét, valamint a LAN- és internetes játékokhoz szükséges különböző térképeket. További részleteket később fogunk nyilvánosságra hozni.
A játék nem túl nehéz, de valójában rengeteg lehetőséget biztosít a tapasztalt játékosoknak, hogy bizonyítsák tudásukat.
Jonric: Milyen motort használtok, és milyen funkciók különösen fontosak a játék jellege szempontjából? Miért döntöttetek a 2D és 3D keveréke mellett? Van valami elképzelésed a várható rendszerkövetelményekről?
Alekszej Savcsenkó: A motor, amit használunk, a Cossacks 2: Napoleonic Wars játékhoz képest jelentősen továbbfejlesztett, integrált 3D képességekkel. A nagy mennyiségű részletes sprite egység és a nagy 3D-s egységek (például sárkányok) keverésével az epikus csaták valódi méretarányait mutatjuk be egy fantasy világban. A táj és az épületek is 3D-sek.
Ez a kombináció segít a teljes 3D illúziójának megteremtésében olyan részletekkel, amelyek lehetetlenek lennének, ha csak a háromdimenziós technológiát választanánk. Még túl korai lenne a követelményekről beszélni, de annyit elmondhatok, hogy elég liberálisak lesznek.
Jonric: Hogyan hat a két műfaj keveredése a kezelőfelületre? Számíthatunk-e szabványos RTS- és RPG-szerű komponensekre?
Alekszej Savcsenkó: Az RTS komponensben egy meglehetősen hagyományos interfészt fogtok találni, amely az évek során felhasználóbarátnak és hatékonynak bizonyult. Ami az RPG-részt illeti, még dolgozunk rajta. Biztosan lesz leltárrendszer, mágiarendszer, napló és minitérkép. Amint véglegesítettük a GUI-t, többet tudok majd megosztani a működéséről és a funkcióiról.
Jonric: Mit gondolsz, miért fog a játék kitűnni a tömegből? Ki a fő célpiacotok, milyen játékidőt céloztok meg, és számítotok-e nagy újrajátszhatóságra?
Alekszej Savcsenkó: Oké, lássuk csak… a műfajok különböző arányú kombinációja, amit már említettem, globális csaták, egyedi mágiarendszer, amely több mint 100 varázslatot tartalmaz (sok közülük többfunkciós), sok részlet, mint például 150 animáció fajonként, ami biztosítja a játék esztétikai élvezetét, nagyszerű hangsávok és sok meglepetés, amit most nem szeretnék elárulni ;-).
A fő célcsoportunk elég széles, mivel egy olyan történetet mutatunk be, ami valójában egy mese, és ezért mindannyiunk számára vonzó. A játék nem túl nehéz, de valójában rengeteg lehetőséget biztosít a tapasztalt játékosoknak, hogy bizonyítsák tudásukat. Egy-egy kampányra körülbelül 30 óra játékidővel számolunk, és tervezzük, hogy sok mellékküldetés és a csaták különböző kimeneteleinek megvalósításával szilárd újrajátszhatósági alapot teremtünk.
Jonric: Mikor alapították a GSC Game Worldöt, és mit készítettek korábban a cég és a Heroes of Annihilated Empires csapat tagjai?
Alekszej Savcsenkó: A GSC Game World 1995-ben alakult Kijevben, Ukrajnában. Jelenleg 140 ember dolgozik a cégnél, és körülbelül 10 projektünk jelent meg, köztük egy világsiker, a Cossacks: European Wars és annak két kiegészítője, a FireStarter arcade shooter, a történelmi RTS American Conquest és még sok más.
Jelenleg négy projektünk van folyamatban, ezek a Cossacks 2: Napoleonic Wars, a S.T.A.L.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, az Alexander és a Heroes of Annihilated Empires. Mindegyiken tapasztalt játékfejlesztőkből álló különböző csapatok dolgoznak, és saját fejlesztésű technológiákat használunk az elkészítésükhöz. További információkat cégünkről és címeinkről a hivatalos weboldalon, a https://www.gsc-game.com oldalon találsz.
Jonric: Hol tart a fejlesztés? Melyik piacokon fog megjelenni a játék, mi a helyzet a kiadókkal, és terveztek-e demót kiadni?
Alekszej Savcsenkó: Jelenleg a játék körülbelül 30 százaléka készült el, és a jövő év negyedik negyedévében tervezzük a megjelenést. A Heroes of Annihilated Empires nemcsak a volt Szovjetunióban, hanem Európában, az USA-ban és esetleg ázsiai országokban is megjelenik majd.
Ami a kiadást illeti, a nemrég indított részlegünk, a GSC World Publishing fog dolgozni a projekten, és a FÁK és az európai országokban fogja kiadni. Gondolkodunk egy demón, de jelenleg nem tudok semmit ígérni.
Jonric: Van még valami fontos dolog, amit érdemes megjegyezni az olvasóinknak, vagy esetleg szeretnél kérdezni valamit?
Alekszej Savcsenkó: A részletes kérdéseitek után aligha tudnék még valamit hozzátenni. De ez csak egyelőre 🙂 Az RPG Vault olvasóit folyamatosan tájékoztatni fogjuk arról, hogyan alakul a projekt. Köszönjük a figyelmeteket és a támogatást!
Ami azt illeti, hogy elégedettek vagyunk azzal, amit megtudtunk, ezzel is csak egyelőre. Ahogy a Heroes of Annihilated Empires fejlesztése folytatódik, mindenképpen szeretnénk majd naprakészen tartani a tudásbázisunkat. Bár a tervezett szállítási dátum még legalább egy év múlva lesz, mi készen állunk és lelkesen követjük ezt az érdekes GSC Game World projektet, amíg csak szükséges. Addig is köszönjük Alekszej Savcsenkónak, hogy ilyen tanulságos módon elindította tudósításunkat.
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent az RPG Vault oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2004. október 1.
Cikk szerzője: Richard Aihoshi “Jonric”
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK-1, LINK-2, LINK-3