Cossacks koboldokkal?
Szegény Dmitrij Shalinakovot sajnálom. Ő az ukrán GSC Game World fejlesztő RTS részlegénél dolgozott. Öt éven át nem csinált mást, csak muskétás embereket rajzolt. Francia vadászokat kozákoknak: European Wars, svájci harckocsizók a Cossacks: Back to War, brit vöröskabátosok az American Conquesthez, holland muskétások az American Conquesthez: A mexikói cazadores az American Conquest: A monotonitás az őrület határára sodorta. Aztán 2005 nyarán hallotta a csodálatos hírt, hogy a cég végre felhagy a történelmi stratégiával és a fantasy helyett a fantasy-t választja. Lelke szárnyalt, képzelete úgy száguldozott, mint egy vad Don póni. Izgatottan várta első munkáját az új projektben. Amikor a főnöke egy törpe muskétás katona koncepciórajzával érkezett, Dimitrij sikoltozva rohant ki az irodából, egyenesen az arra járó villamos útjába.
Ding-Ding! Loccsanás.
Ha Dmitrij csak egy-két nappal tovább ragaszkodott volna a józan eszéhez, rájött volna, hogy a Heroes of Annihilated Empires valójában eléggé eltér a GSC-től. Bár a nagy létszámú seregekben és a megtört morál modellezésében vannak visszhangok a stúdió korábbi munkáira, a dizájn legalább annyira kölcsönöz a Warcraft 3-tól és a Diablo-tól, mint az Age of Empires 2-től (a Cossacks elsődleges inspirációja). A kölcsönzés néha kínosan szemtelen, de az ukránok épp elég saját ötletet adnak hozzá ehhez az RTS-RPG kentaurhoz ahhoz, hogy igazolja a létezését.
Búvárkodás a szemetesben
A cselekmény és a versenyösszeállítások azok a területek, ahol több eredetiség biztosan nem ártott volna. A mesés bevezető csatafilm Blizzard-minőségű, de annyira erősen emlékeztet a Gyűrűk Ura-filmekre, hogy elgondolkodtató, hogy a HoAE eredetileg nem licencprojektnek készült. Néhány epizóddal a 16 küldetésből álló kampányban egy másik jelentős hatás is nyilvánvalóvá válik. Azeroth – bocsánat Aquador – egy négy frakció által elfoglalt föld. A fákat ölelő elfek, a betolakodó élőholtak és a mechanikusan gondolkodó törpék mind fájdalmasan származtatottak. Egyedül a szőrmébe burkolózott krioliták – a mamutpásztorok és jeti-barát barbárok törzse – érződik úgy, mintha nem egy bizonyos kaliforniai Irvine-i irodaház mögötti kukákból szedték volna ki őket.
A fantasy témájú játékokban elkerülhetetlenül lesznek közös pontok, de hol van a Játéktervezők kézikönyvében az, hogy minden varázslónak hegyes kalapot kell viselnie, az orkoknak óriási agyarakat tartalmazó kerek kunyhókban kell élniük, az enteknek nevetségesen lassan kell beszélniük, a gnolloknak pedig ostorral kell hadonászniuk? A HoAE örömmel nyalogatja a műfaji kliséket, majd akaratlanul is felhívja rájuk a figyelmet elcsépelt párbeszédekkel, elcsépelt cselekménnyel és néhány borzasztóan fantáziátlan elnevezéssel. A játék fontos és vonzó része, hogy a hősünket nehezen megszerzett mágikus cuccokkal ruházzuk fel, de ez sokkal jobban érdekelhette volna, ha a tárgyaknak a “Ruby Ring”, “Orc’s Boots” és “Belt of Endurance” neveknél szuggesztívebb nevük lenne.
Szükséged lesz ennek a mágikus fűzőnek a valós életbeli megfelelőjére, hogy végigküzdhesd magad néhány nehéz egyjátékos küldetésen. Talán tudatában annak, hogy a játék eléggé kevés a kampány részlegben, a forgatókönyv tervezők néhány igazi golyószóróval töltötték fel a szekvenciát. Az egyik korai epizódban, ahol egy bázist kell építened, miközben négy élőhalott település támadásait kell elhárítanod, hangosan káromkodtam a “könnyű” nehézségi fokozat hiányát (furcsa módon csak a “normál” és a “nehéz” áll rendelkezésre), amíg vonakodva fel nem vettem a poros Gondolkodó sapkámat. Érdemes azonban kitartani. Amint a hősöd néhány tucatszor felszaporodott, és felhalmozott egy jó nagy felszereléstáskát és varázskönyveket, a játék erősségei kezdenek megmutatkozni.
A GSC a hősre összpontosító RTS koncepciót a logikailag lehetséges legmesszebbre vitte. Az elsődleges karakterek tizenhárom fejleszthető statisztikával büszkélkedhetnek. Saját mini leltárbábuk és testreszabható varázslatfegyverzetük van. Mindezek kezelése meglepően egyszerű, a csaták fordítása meglepően kielégítő. Mivel minden fegyvernek, varázslatnak vagy páncélnak vannak hátrányai és előnyei is, ahelyett, hogy csak eladnád vagy eldobnád az elavult tárgyakat, inkább cserélgeted a felszerelést, hogy az adott helyzetekhez igazodjon. A rendelkezésre álló különböző varázslatok és aurák gazdagsága miatt a harc kellemesen gyakorlatias. Ahelyett, hogy hagynád, hogy az erőd átrágja magát az ellenséges hordákon, folyamatosan keresed a lehetőségeket, hogy bizonyos varázslatokat alkalmazz. Zombik közelednek egy szép, takaros oszlopban? Itt lenne az ideje, hogy egyetlen spektrális jégnyíllal fúrd le őket. Barátságos kentaur lovasságot vesz körül egy falka gonosz vérfarkas? Ültess közéjük egy helyreállító életfát, majd helyezz egy védő villámszemet (igen, a varázslatnevek is szarok) a lombkorona fölé. Nyilvánvaló, hogy ezekhez a varázslatokhoz manaköltségek és lehűlési időszakok kapcsolódnak (a különböző aurák folyamatosan elszívják a HP-kat és a manatartalékokat, amíg nem deaktiválják őket), ami egy újabb aspektust ad a taktikához. Ó, és természetesen a morál is szerepet játszik. Az ellenséges zászlóvivők kiiktatásával és az olyan aurák alkalmazásával, mint a “félelem” (zseniális!), a sebezhető ellenséget ideiglenesen menekülésre késztetheted.
A kampányepizódok a hagyományos bázisépítő tevékenységeket keverik össze néhány szóló hőstettel. A játék talán legérdekesebb és leginnovatívabb funkciója, hogy a csetepaté és a többjátékos módok valóban lehetőséget adnak arra, hogy hagyományos RTS-módban vagy teljesen egyedül harcolj. Egyetlen hőssel indulva azonnal megidézheted a bázis építéséhez szükséges munkásokat (tudva, hogy ez a lépés azt jelenti, hogy a hősöd a következő harminc percben megkövül és használhatatlan marad), vagy alternatívaként egyszemélyes háborút vívva bolyonghatsz a térképen. Ez utóbbi stratégia nem is olyan őrült, mint amilyennek hangzik. A sebezhető csúszómászók csoportjainak szétverésével XP-t nyersz, szintet lépsz, és javítod a statisztikáidat. A szétszórt rejtekhelyek kifosztásával, valamint a zsákmány és a varázslatok eladásával a kereskedőknek elég aranyat szerezhetsz ahhoz, hogy semleges törzseket toborozz. Az így felbérelt csapatok közvetlenül nem irányíthatók, de időnként elvonulnak, hogy megtámadják az ellenség táborát vagy hősét. Vásárolj fel elég falut, és végül egy ellenséges település folyamatos támadás alá kerül.
A választás keménysége – RTS vagy RPG – eléggé megragadó. Sajnos, ez is egyértelműen egy egyensúlyozási rémálom volt. Jelenleg egy magányos hőssel játszani egy bázisépítő ellenség ellen nagyon nehéz, még akkor is, ha az ellenséget a CPU irányítja. Sürgősen szükség van némi komoly stat-szabályozásra, ahogyan egy pályakészítőre is. Hihetetlen módon a HoAE csak három pályát tartalmaz. Tekintve, hogy nincs véletlenszerű csatatér-generátor, a választék bűnösen sovány. Remélhetőleg az elkerülhetetlen patch kijavítja az alkalmi útkeresési hibákat is, és javítja a kampányban a boss-lények IQ-ját. Miután lemészároltad magad a félelmetes Gravedigger búvóhelyére, egy kicsit kiábrándító végignézni, ahogy elpusztul anélkül, hogy megpróbálná megvédeni magát. Egy másik gonosz nagyurat egyszerűen úgy lehet legyőzni, hogy a hősünket egy oszlop mögé parkoljuk, majd beállítjuk, hogy nyilakat dobáljon. A főnök nem veszi észre, hogy a saját mágikus rakétái túl kövérek ahhoz, hogy áthaladjanak az oszlopon.
Egyéb problémák és potenciális problémák? Azt hiszem, érdemes megemlíteni a StarForce-ot, az értelmetlenül sajátos irányítást, a tutorialok hiányát és az őrülten lassú alapértelmezett játéksebességet. A jövő heti Steam-kiadással az első aggályok megszűnnek, a többi pedig csak apró bosszúság. Feltételezve, hogy a GSC egy kis kiegyensúlyozást végez, és viszonylag gyorsan további pályákat és egy szerkesztőt szállít, akkor a Heroes of Annihilated Empires ugyanolyan szerény módon virágozhat, mint a Cossacks. Figyeljétek a hivatalos fórumot (https://www.gsc-game.com/index.php?t=community&s=forums&s_game_type=fg) a javításokról, SDK-król és térképcsomagokról szóló hírekért, és gondoljatok szegény Dimitry Shalinakovra, amikor legközelebb a muskétátokat fényesítitek.
6/10
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent a Eurogamer oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2006. november 26.
Cikk szerzője: Oliver Clare
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK