A színes prezentációs bevonat ízléses, de a befejezetlen funkciók és a rothadt AI megakadályozza, hogy a Heroes of Annihilated Empires elérje a benne rejlő lehetőségeket.
A jó
Színes művészi stílus és erős szinkronhangok
Érdekes keveréke az RPG és az RTS elemeknek
Több száz és száz egység a képernyőn egy adott pillanatban
A rossz
Az internetes játékböngésző nem működik, így az ellenfél IP-címét kell ismerned, vagy LAN-on keresztül kell játszanod.
Agyhalott mesterséges intelligencia
Csak három pálya áll rendelkezésre a csetepatéhoz
Nincs egyszerű módja annak, hogy megszervezd és fenntartsd ezeket az egységeket
Nehéz nem elgondolkodni azon, hogy mennyire vagy jó hős, ha a birodalmadat megsemmisítik. Pedig a GSC Game World stratégiai/szerepjátékos hibridjében több baj van, mint a kínos cím. A Heroes of Annihilated Empires kellemes, de nem elegáns, ügyetlenül összedobja az ötletek keverékét egy rokonszenves csomagolásban, ami túl barátságos ahhoz, hogy utáljuk, és túl félkész ahhoz, hogy szeressük. Minden jó ötletet megnehezít a gyenge kivitelezés, a Heroes mégis olyan tagadhatatlan bájt áraszt, amely igyekszik kárpótolni a számtalan hiányosságért. De végül ez nem elég ahhoz, hogy legyőzzük a hibás funkciókat és azt a gyanút, hogy a játék egyszerűen nem állt készen a szállításra.
A Heroes of Annihilated Empires egyetlen kampányt tartalmaz, amelyben a Sylvan nép és a címszereplő hős, Elhant szerepel. Kicsit furcsa, hogy a kampányválasztó képernyőn üres helyek vannak, mintha két másik kampányt is fel lehetne oldani. Bár nyilvánvalóan a két tervezett folytatás számára vannak fenntartva, a rések több mint félrevezetőek, és a játékot befejezetlennek érzik. Szerencsére az egyetlen kampány szimpatikus, még akkor is, ha az azt megelőző évtizedes high fantasy-játékokba süppedt. Mindannyian harcoltunk már más játékokban karddal és íjjal élőholtak légiói ellen, és a Heroes-t benépesítő hagyományos tündérekkel, manókkal és törpékkel nincs semmi eredendően rossz. De vannak olyan utalások nagyobb dolgokra, amelyek megmagyarázatlanok maradnak, mint például egy lezuhant vadászgép maradványai egy hegytetőn. Ha valamiféle érdekes sci-fi/fantasy crossoverre vágysz, mint a 2001-es Arcanum szerepjáték, akkor itt nem találod meg, mivel a játék arra kényszerít, hogy megvárd a sorozat következő játékát, hogy megvilágosodj. Elhant azonban lenyűgöző és lendületes hős, és az ő erős hangjátéka viszi az egész kampányt. Mégsem tudsz nem csodálkozni azon, hogy miért vannak tankmaradványok a tündérek és elvarázsolt erdők országában, és a kötekedő zárójelenet sem segít a helyzeten.
A kampány jó munkát végez a Heroes valós idejű stratégia és szerepjáték játékmenetének keverékével. A szerepjátékos oldalon hősöd szintet lép, új varázslatokat szerez, zsákmányt gyűjt, fegyvereket és páncélokat szerel fel. A szintlépés aligha jelent őrlődést. Gyorsan történik, és mielőtt észrevennéd, máris stat- és képességbónuszokat kapsz a goblinok és zombik megölésével. Amikor szintet lépsz, kapsz néhány bónuszt, amelyek közül választhatsz, a támadási sebességed növekedésétől kezdve a nagyobb mana-tartalékig. Ha nem tetszik a választék, lemondhatsz egy bónuszról is, és a következő szinten már teljesebb listát kapsz a lehetőségekből. Ez egy megfelelő rendszer, de mivel nincs felfedezendő képességfa vagy szakmák, a bónuszok önkényesnek tűnnek, és a szintlépésnek nincs olyan addiktív eleme, mint egy igazi RPG-ben.
A stratégiai elemeket egy kicsit kidolgozottabbnak érzem. A Heroes of Annihilated Empires hírnevét az adja, hogy egyszerre körülbelül egymillió egységet támogat a képernyőn. Már az első küldetésekben is élőhalottak rajai támadnak rád, és száz meg száz saját egységedet pörgeted. Mindegyikük irányítása nem kis feladat, a játék mégis csak félszívvel segíti a sereged fenntartását. Egyrészt beállíthatsz egy épületet, hogy folyamatosan termeljen egy adott típusú egységet, ami hihetetlenül hasznos. Másrészt viszont nincs mód arra, hogy kiválasszuk a tétlen munkásokat, és megfelelő feladatot adjunk nekik. Ráadásul, míg a legtöbb modern RTS-ben nem szerepelnek a munkások, amikor az egységek köré húzod a kiválasztási mezőt, a Heroes-ban igen. Ne lepődj meg, ha a törékeny munkástündéreidet véletlenül a kentaurokkal együtt küldöd el. Elkeserítő, hogy egy ennyi egységet tartalmazó játék nem könnyíti meg a szervezésüket.
Amikor minden működik, jó móka kiküldeni egy csapat gólemet vagy egy csapat druidát, hogy szembeszálljanak az ellenséges erőkkel. Az ilyen összecsapások jó értelemben kaotikusak, még akkor is, ha kevés valódi stratégiát igényelnek. A csaták arra futnak ki, hogy a saját nagy csapatodat az ellenség nagy csapatára dobod, majd a hősödet odaküldöd, hogy néhány varázslattal eltakarítsa az egészet. Bármennyire is menő látni, ahogy a sok apró egység a képernyőn nyüzsög, könnyen észrevehetjük, hogy a mesterséges intelligencia mennyire agyhalott. Néha egész egységcsoportok próbálnak átgyalogolni egy hegyen, hogy eljussanak hozzád, és akkor is a helyükön csoszognak, amikor egy másik csoportot küldesz mögéjük. Máskor meg közeledsz egy csoporthoz, és ők csak ülnek ott, anélkül, hogy akár csak egy üresjárati animáció is megjelenne, szinte zen-szerű a mozdulatlanságuk. Magától értetődik, hogy nem próbálkoznak semmilyen furcsa manőverezéssel, mint például a flankolás; amikor az AI működik, az ellenség egyszerűen tömegesen ront rád.
A barátságos mesterséges intelligencia is vadul következetlen. A saját egységeid bejelentés nélkül ebédszünetet tarthatnak a csata alatt, és inkább a pálya széléről figyelnek. Ez a viselkedés leginkább a közelharci egységeket sújtja, és rávilágít a Heroes legnagyobb egyensúlyozási problémájára: A távolsági támadások általában sokkal hatékonyabbak, mint a közeli támadások, így egy csapat íjász messzebbre jut, mint egy csapat kardforgató. És néha a rossz mesterséges intelligencia olyan katasztrofális problémákat okoz, hogy csoda, hogy néhány küldetés túljutott a tesztelésen. Például egy ponton meg kell ölnöd egy főnök varázslót, aki időnként egy szellemkoponyát dobál feléd. Az íjaddal való támadás csak egy pontnyi kárt okoz, és a kardodat kellene használnod. A kard használata azt jelenti, hogy meg kell próbálnod folyamatosan kitérni a varázsló útjából, hogy elkerüld a támadását, de a túlbuzgó hős AI folyamatosan arra kényszeríti hősödet, hogy utána rohanjon, ami túlságosan megnehezíti a küldetést. Közben a varázsló nem elég okos ahhoz, hogy rájöjjön, hogy a csontvázlövedéke nem tud átrepülni a tárgyakon. Szerencsére a nyilak igen. A legjobb megoldás a frusztráló feladatra? Lődd át a nyilakat a szilárd sziklán, így pontról pontra lekaszálhatod őt, és a kemény kihívást gyerekjátékká változtathatod.
A kampányon kívül ugyanezzel a mesterséges értelmetlenséggel játszhatsz egy csetepatéban is. A játékhoz azonban csak három pálya jár, ami azt jelenti, hogy több játszható skirmish-futam van, mint játékkörnyezet. Újra játszhatunk az egyjátékos kampányban szereplő elfekkel, de választhatjuk a mechanikusokat, a kriót vagy az élőhalottakat is. A Mechanicians és a Cryo menőn hangzik, de csak homokos törpék, illetve jégtörpék. A csetepatét az teszi izgalmassá, hogy választhatod az RPG útvonalat, játszhatod a meccset RTS-ként, vagy kidolgozhatod a kettő kombinációját. A játékot a hősöddel kezded, és megidézheted a munkásegységeket, hogy elkezdj bázist építeni – de ha ezt megteszed, a hősöd 30 percre befagyasztva marad. Alternatív megoldásként szintet léphetsz a hősöddel, és megvásárolhatod a közeli törzsek kegyeit, akik ilyenkor nem vesznek tudomást rólad, de megtámadják az ellenséget. Mindkettő életképes játékmód, és a kiegyensúlyozottság a játékstílusok közötti potenciális különbség ellenére is elég jó.
Persze lehet, hogy jobban szeretnél egy másik emberrel játszani. Sok szerencsét hozzá. A Heroes of Annihilated Empires remekül működik helyi hálózaton keresztül, és lehetővé teszi azt is, hogy IP-címen keresztül csatlakozz egy távoli játékossal. Van azonban egy érdekes “Internetes játék” opció a menüben, amely még azt is megköveteli, hogy megadjuk a játékbox azonosítóját, hogy létrehozzunk egy online fiókot. Az opció kiválasztása egy olyan képernyőt eredményez, amely úgy néz ki, mint egy internetes játékböngésző, de valójában nem működik, és végül egy üzenettel megszakad, hogy nem tudsz csatlakozni a szerverhez. A szerverböngészőt feltehetően a jövőben is használni fogják, de a sajtó idején ez még nem működik.
A játék vonzerejének nagy része Aquador szép és színes földjében rejlik, még ha technikailag nem is olyan lenyűgöző. A pályák élénk lombok, bonyolult építészet és nyilvánvalóan tolkieni hangulat jellemzi őket. Az egységek nem túl részletesek, és nincs sok animációjuk sem, de a motor egyszerre több százat renderel, és csak néha esik le a képkocka sebesség. A varázslatok némelyike tisztességes, bár a többségük határozottan alulmúlja az elvárásokat. Ez leginkább a kamera által nyújtott orrvérzéses látásmóddal függ össze. Egy kicsit nagyíthatsz és kicsinyíthetsz, de még a legközelebbi nagyítási szinten is úgy érzed, hogy eltávolodtál az akciótól, és a művészi szépség nagy része kárba vész.
A világ vonzereje nagyban köszönhető Elhant erős hangvételének. A legtöbb szinkronszínészi játék elég jó, itt-ott egy-két hamiskás kivételtől eltekintve. Van azonban egy gigantikus és égbekiáltó hiba a hangdizájnban: Ha kimenekülünk egy beszélgetésből, a hangalámondás folytatódik. A fáradságosabb párbeszédek esetében, mint például a lassan beszélő fa lényekkel, továbbmész a csatába, miközben a hosszadalmas beszélgetés lejátszódik. Ha ehhez hozzáadjuk az általános hangsávot és a haldokló erdei népek ismétlődő kiáltásait, akkor időnként kísértésbe eshetünk, hogy kikapcsoljuk a hangot, csak hogy a fülünk pihenhessen.
Mégis van valami furcsán lenyűgöző a Heroes of Annihilated Empiresben, az egységek tömkelegével és az RPG/RTS keverék eredeti megközelítésével. De bármennyire is jó akar lenni, megnyomorítja a szörnyű mesterséges intelligencia, a gyenge többjátékos lehetőségek, valamint a félkész dizájn- és történetelemek, amelyek miatt a játék befejezetlennek tűnik. Talán megér egy futó pillantást a valami mást kereső stratégia rajongóknak, de a legtöbb játékos úgy fogja találni, hogy egy elpusztított királyság hősét játszani nem túl kielégítő.
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent a GameSpot oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2006. december 5.
Cikk szerzője: Kevn VanOrd
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK