A Heroes of Annihilated Empires egy tervezett fantasy RTS játéktrilógia első darabjaként csalódást keltő kezdés. A játék kétségtelenül nagyon jól érzékelteti a fantasy környezet méreteit és varázsát, de az egész olyan elemekből áll, amelyeket már számtalan más játékban láttunk. A kampány során a játékos szinte minden fordulóban szembesülni fog a műfaj szokásos konvencióival és kliséivel.
A főszereplőt határozottan kedveljük. Míg oly sok fantasy főszereplő optimista, engedelmes és kötelességtudó unalmas, addig Elhantnak van egy olyan nem együttműködő hozzáállása, ami tulajdonképpen egészen üdítő. Kellemes változatosságot jelent, amikor halljuk őt vitatkozni a szolgáltatásaira támaszkodó emberekkel. A többi karakter egy kicsit kiszámíthatóbb, de a játék annyira Elhantra koncentrál, hogy az ő reakciói ezekre a raktári fantáziatípusokra sokkal érdekesebbé teszik őket.
Elhant egyedi karaktere miatt még kiábrándítóbb, hogy a fejlesztők a sztori többi részénél a szokásos fantasy-játékot választották. Tizenhat küldetésen keresztül vezeted az elfek és szövetségeseik erőit egy hatalmas élőhalott harcos horda ellen, akiknek egyetlen motivációjuk a pusztításod. E két fő erőn kívül lehetőséged lesz a Mechanicians (törpék) és a Cyros (jégemberek) fajjal is kapcsolatba lépni és játszani. Mindegyik fajnak megvan a maga vizuális stílusa és tervezési furcsaságai, de a stratégia és a fejlődés szempontjából mégis ugyanazokat az alapvető szabályokat követik.
Míg a demó azt sugallta, hogy a játék tartalmazni fog néhány érdekes kapcsolódási pontot a fantasy világ és a miénk között (értsd: tankok harcolnak sárkányokkal), a végleges verzióban ebből egyáltalán nincs semmi. Ez azért is nagy kár, mert ez határozottan kiemelné a játékot a többi felejthető fantasy RTS játék közül, amivel eddig játszottunk. A játék vége nyilvánvalóan előkészíti a folytatást, ahol végre megjelenhetnek ezek az elemek, de a legtöbb játékos számára ez túl kevés, túl késő.
A tizenhat küldetésből álló kampány Elhant kezdeti szerepvállalásával kezdődik a világát megszálló élőhalott seregek ellen. A kezdeti találkozás mérsékelt erdőségeiből Elhant havas hágókra, földalatti barlangokba és számos más stock fantasy helyszínre utazik majd. A küldetések mind meglehetősen hosszúak és bonyolultak, de sajnos a célok nem mindig egyértelműek. Gyakran kapunk rövid párbeszédeket, amelyek felvázolnak néhány közvetlen célt, de az egyes küldetések általános célját kicsit konkrétabban kellene megfogalmazni.
A játék tartalmaz egy csetepaté módot is, ahol a játékban szereplő négy faj bármelyikét játszhatod a három különböző pálya bármelyikén. Több pálya mindenképpen növelte volna a csetepaté mód vonzerejét. Van többjátékos mód is, de azt ugyanez a térképhiány korlátozza. A nem kampányjátékban a játékosnak választania kell, hogy csak az erős hős egységet használja-e, vagy feláldozza őt, hogy munkásokat hozzon létre, ami egy RTS-szerűbb élményt tesz lehetővé.
A játékot az RTS és az RPG játékmenet egyedülálló kombinációjaként fogják forgalmazni. Ezt az elmúlt években sok fejlesztő és kiadó nagyon gyakran állította, de ez csak annyit jelent, hogy az RTS-egységek egy része küldetésről küldetésre megmarad, és egyre erősebbé válik. Minden alkalommal, amikor hősöd megöl egy ellenséges lényt, tapasztalatot fog szerezni. Ha eleget gyűjtesz, akkor választhatsz egy kis fejlesztést valamelyik képességedhez — védekezés bizonyos fegyvertípusok ellen, gyorsabb támadási sebesség vagy hatótávolság, több életerő, több mana, stb. Tovább finomíthatod a karakteredet azzal, hogy varázskártyákat vásárolsz vagy találsz, amelyekkel további különleges képességeket szerezhetsz. Hőseidet egyedi tárgyak vásárlásával és felszerelésével is fejlesztheted. Mivel a legtöbb ilyen tárgynak vannak hátrányai és előnyei is, sokat fogsz bütykölni a leltáraddal, mire megtalálod a megfelelő egyensúlyt.
Azok a játékosok, akik arra számítanak, hogy egy olyan ellenséggel kell szembenézniük, aki ugyanazok a szabályok szerint játszik, csalódni fognak a fő kampányban. Ahelyett, hogy más bázisok és települések ellen szállnál szembe, csupán egy sor, a pályák körül elhelyezkedő szörnygenerátorra kell vadászni. Mivel úgy tűnik, hogy az ellenséged nem az erőforrások gyűjtésére támaszkodik, hogy hullámról hullámra gyártja az egységeket, jól teszed, ha azonnal támadsz, bármilyen irányból is jönnek az ellenségek. Ellenkező esetben élőhalott katonák végtelen hullámait kell elviselned, akik végül legyőzik az erőidet.
Az egységek mesterséges intelligenciája úgy tűnik, hogy a frontális támadásokra korlátozódik. A pályákon szétszórt kis ellenséges csapatok nem mozdulnak, hacsak nem támadod meg őket, és még akkor is üldözni fogják egy ideig, majd feladják, és visszamennek a kiindulási helyükre. Még akkor is lőhetsz rájuk, amikor visszamennek, és nem fordulnak meg, hogy megvédjék magukat, amíg vissza nem érnek az eredeti pozíciójukba. Ezt az exploitot arra használhatod, hogy hatalmas erőket szedj le mindössze egy maroknyi csapattal.
A játék különböző típusú jeleneteket használ a küldetések összekötésére. A teljes CG szegmensek messze a legjobbak. A szinkronhangok talán nem a legjobbak, de a jelenetek általános színpadra állítása és kialakítása elsőrangú. A karakterek nagyon kifejezőek és természetesen mozognak. Még hatalmas csatajelenetekkel is megjutalmaznak, amelyek A Gyűrű Ura filmek némileg a Gyűrű Ura-filmek vagányságát idézik.
A történet bemutatásának utolsó darabja néhány igazán nyomorult képregénypanel. A színezés és az akció általában egész jó, de a rajzolás általános színvonala itt nagyon gyenge. Ezek a rajzok úgy néznek ki, mint azok a gagyi fantasy-csíkok, amiket a gimnáziumi újságunkba rajzoltunk. Nem vagyunk benne biztosak, hogy ez kulturális dolog, de a karakterek ebben a játékban mind úgy beszélnek, ahogy mi gondolatballonoknak gondoljuk. Nem nagy ügy, de mégis furcsának tűnik.
Az általános művészeti dizájn elfogadható, ha nem is éppen okos. A fák, a ghoulok, az óriáspókok és a környezet szokásos gyanúsítottjai jól vannak kezelve, de nem tűnnek ki a többi hasonló játékból. A környezetek egy kicsit jobbak, és tele vannak olyan részletekkel és finomságokkal, amelyek életre keltik őket. Az egységek animációi szolidak, de a nagyobb csatákban található hatalmas testnyomor lehetetlenné teszi, hogy értékeljük az egységekbe fektetett munkát. Ha megpróbálsz ráközelíteni a csatákra, látni fogod, hogy az egységmodellek részletei egyszerűen nem elég jók ahhoz, hogy támogassák az akciót.
Kicsit megosztottak vagyunk a hangok témájában. Néhányuk nagyon jó, és valóban megragadja a pillanat drámaiságát. Mások inkább komikusak. Sajnos a beszélgetések hangjai egymásra torlódnak, még akkor is, ha bezárjuk a párbeszédablakokat. Ez azt jelenti, hogy még mindig olyan beszélgetéseket fogsz hallani, amelyek már percekkel ezelőtt véget értek. A lassan beszélő treantek esetében valószínűleg öt perccel azután is hallani fogod a beszélgetést, hogy magad mögött hagytad őket.
Végül a Heroes of Annihilated Empires-t az utálatos Starforce másolásvédelemmel terheli. Bár a CDV-nek sikerült meggyőznie a legtöbb fejlesztőt arról, hogy szüntessék meg a védelmi szoftvert, a GSC sajnos nem látta értelmét, hogy más, kevésbé ellenszenves módszereket keressen.
Végszó
A Heroes of Annihilated Empires egy végig felejthető élmény. Bár Elhant hozzáállása nagyon tetszik, ez az egyetlen dolog, ami egyedinek tűnik a játékban. Kár érte, mert a fejlesztők valamit nagyon eltaláltak azzal az ötlettel, hogy a modern egységeket ötvözzék a tipikus középkori fantasy környezetben játszódó egységekkel. Ahelyett, hogy ezzel az ötlettel belevágtak volna, a fejlesztők úgy döntöttek, hogy visszatartják. Csak feltételezhetjük, hogy ez az ötlet az elkerülhetetlen folytatásban fog felbukkanni. Mi nem tartjuk vissza a lélegzetünket.
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent az IGN oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2006. november 22.
Cikk szerzője: Steve Butts
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK-1, LINK-2