A GGMania beszélgetett Sergiy Grygorovych-csal a GSC Game World-től, aki válaszolt néhány kérdésre az American Conquest-tel, a közelgő valós idejű stratégiai játékkal kapcsolatban, amelyet ugyanazok a srácok készítettek, akik a Cossacks-on is dolgoztak: European Wars és annak kiegészítőin dolgoztak. Elég érdekes információkkal és öt exkluzív képernyőmentéssel is ellátott minket.
GGMania: Bemutatkoznál az olvasóinknak, és mesélnél egy kicsit arról, hogy mivel foglalkozol az American Conquest-en? Milyen játékokat készítettél korábban, és dolgozol-e jelenleg más projekteken is az American Conquest mellett?
Sergiy Grygorovych: Sergiy Grygorovych vagyok, az American Conquest projektmenedzsere. Korábbi fejlesztési tapasztalataim közé tartozik a Cossacks-on végzett munka: European Wars, 2 Cossacks kiegészítő és általában a GSC Game Worldnél fejlesztett összes projektben.
GGMania: Tudnál egy kis háttérinformációt adni az American Conquest-en dolgozó fejlesztőcsapatról?
Sergiy Grygorovych: Az American Conquest mögött álló csapat főleg olyan srácokból áll, akik a Cossacks: European Wars-on és annak kiegészítőin dolgoztak. A csapat nagyon profi, és a korábbi projektek során szerzett RTS fejlesztési tapasztalatoknak köszönhetően képesek vagyunk egy igazi szoftveres remekmű létrehozására.
GGMania: Mi a játékmenet alapfeltevése vagy koncepciója, és milyen főbb témák vagy konfliktusok vannak benne?
Sergiy Grygorovych: Az American Conquest az amerikai kontinens felfedezésének történetéről szól. A játék egy 300 éves időszakot ölel fel, tele különböző történelmi eseményekkel, kezdve Kolumbusz felfedezésétől a kontinens felfedezéséig, egészen az Egyesült Államok függetlenségi háborújáig. A játék akár 16000 egységet is támogat a térképen, ami lehetővé teszi a történelmi csaták valódi terjedelmükben történő megrendezését. Ezt a lehetőséget kihasználva elsősorban az akkori nagy katonai konfliktusok kiemelésére koncentráltunk. Ezek közé tartozik Pizarro hadjárata, a 7 éves háború, a függetlenségi háború, Tecumseh lázadása és még sok más.
GGMania: Miért döntöttetek úgy, hogy a játék az 1492 és 1813 közötti korszakban játszódik?
Sergiy Grygorovych: Az volt a szándékunk, hogy egy játékot készítsünk Amerika felfedezésének időszakáról, az első megalakult állam megalakulásáig. Ez volt az az időszak, amikor az Amerikába érkező európaiak egy teljesen új világot fedeztek fel, amely drasztikusan különbözött az általuk megszokott társadalomtól. Az európaiak sokat tanultak a kontinensről, annak lakóiról, barátokat és ellenségeket szereztek velük. Másrészt szerettük volna bemutatni az amerikai őslakosságot, érdekes kultúrájukat és hagyományaikat, valamint azt, hogy miként ellenezték az európaiak behatolását a földjeikre. Különös gonddal kezeltük a történelmi részleteket, így a játékosok játék közben sok érdekességet tudhatnak meg az akkori kor ismert eseményeiről és személyiségeiről.
GGMania: Milyen küldetések lesznek az egyjátékos játék részei? Összesen hány pályán kell majd játszanunk?
Sergiy Grygorovych: Az egyjátékos játékban 42 küldetés lesz 5 kampányban. A játékot Kolumbuszként kezditek majd, aki felfedezi a kontinenst, majd fokozatosan haladunk végig a korabeli amerikai történelem mérföldkövein. A nehézségi görbe a küldetések során egyenletesen fog növekedni. Kezdetben a játékban az első európai Amerikába utazóként megtanulod, hogyan kell erődítményeket építeni, ellenséges területen túlélni, a terület felderítését végezni és diplomáciai kapcsolatokat létesíteni az őslakosokkal. A játékban számos küldetés lesz játszható a két oldal számára, így kiválaszthatod, melyik tetszik neked jobban. Az őslakosokért játszva (a játékban szereplő nemzetek többsége amerikai őslakos) érdekes és egyedi vonásokat fedezhetsz fel a kultúrájukról, mivel nemcsak az építészetükre, hanem a harci taktikára és a harcosok sajátos készletére is különös figyelmet fordítottunk.
GGMania: Hányféle egység van, és ezek a vezetőkhöz hasonlóan idővel tapasztalatot, képességeket vagy készségeket szereznek? Melyik a kedvenc egységed?
Sergiy Grygorovych: Több mint 100 különböző egység van a játékban, és a játék 12 nemzetének mindegyike 3-5 egyedi egységgel rendelkezik. A kozákokhoz képest az American Conquest-ben az egységek többféle támadással rendelkeznek (közelharci és távolsági), és nagyon részletes és mondhatni ideális animációval rendelkeznek. A játékban több tényező is befolyásolja az egységeidet. A legfontosabbak a morál és a harci tapasztalat. A morál meghatározza az egységed pánikba esésének valószínűségét, és több tényező befolyásolja, mint például a szakaszparancsnok, a zászlóvivő elvesztése, a csőcseléktől való félelem, a lovaktól való félelem, a közelben haldokló baráti katonák, a saját táborod közelsége és így tovább. Amikor az egységek elveszítik a moráljukat, irányíthatatlanná válnak és elmenekülnek a csatatérről. A harci tapasztalat olyan tényező, amely kevésbé félelmetessé teszi az egységeket – minél több ellenséget ölt meg az egységed, annál kisebb a valószínűsége, hogy elszalad. Minden egység tapasztalatot szerez a csatákból, a sikeres parancsnokok pedig különleges bónuszokat kapnak, például a morál növelését az általuk irányított osztagnak. A játékban található speciális információs ablakok lehetővé teszik, hogy könnyen ellenőrizhesd csapataid moráljának aktuális állapotát.
A játékban számos érdekes egység található. Az egyik kedvencem a fúvócsöves harcos. Ez egy indián egység, amely mérgező nyilakat köpköd az ellenségbe. A dárda nagyon enyhén csapódik be, és nem okoz komolyabb sebzést, de aztán egy percen belül, ha nem gyógyítod a csapatokat, az életpontjaik addig fogynak, amíg már csak 10%-uk marad. A mérgezett csapatokat ekkor nagyon könnyű szétzúzni.
GGMania: Mik a kedvenc aspektusai az American Conquest-nek?
Sergiy Grygorovych: American Conquest játékban azt szeretem a legjobban, hogy akár egy kis csapatcsoporttal is győzni lehet, feltéve, hogy megfelelő taktikai manővereket alkalmazol. Például Spanyolországért játszol, és egy nagy csapat maja harcos megtámad téged. Ami rendelkezésedre áll, az egy osztag alabárdos, muskétások és egy csapat lovasság. Elöl muskétásokat állítasz, és megvárod, amíg az ellenség nagyon közel nem jön (a játékban a golyóknak valódi fizikája van, és a távolsággal együtt veszítenek erejükből, így a lövés ereje akkor lesz a legnagyobb, ha hagyod, hogy az ellenség a lehető legközelebb jöjjön). Ezután muskétás sortüzet intézel, hogy sok támadót lelőj, és csökkentsd a maradék ellenség morálját. Több mint 30 másodpercig tart, amíg a muskétásaid újratöltődnek, ezért a biztonságos újratöltés érdekében a alabárdosok háta mögé viszed őket, míg a alabárdosok visszatartják a támadókat. Az alabárdosok felvették a pozíció tartása helyzetet, ezért extra védelmi bónuszuk van, ami lehetővé teszi számukra, hogy könnyedén szétzúzzák a majálist. Ebben a pillanatban a maja csapatok egy része, félve a vereségtől, visszavonulni kezd. A lövészeidet előre mozdítod egy újabb sortűzre. A támadók tömegesen pánikba esnek. Legfőbb ideje, hogy előrenyomulj a lovasságoddal. A lovasok könnyedén üldözőbe veszik és megölik a visszavonuló ellenséget – a csatát minimális veszteséggel és értékes harci tapasztalattal megnyerted. Ezután folytathatod a támadást, előretolod a csapataidat, találkozol a következő ellenséges csoporttal, megismétled az egész műveletet, és így folytatod egészen az ellenséges bázisig.
GGMania: Milyen AI fejlesztéseket láthatunk majd az American Conquest-ben?
Sergiy Grygorovych: A Cossacks-hoz képest az AI az American Conquest-ben jobb lesz a gazdasági fejlődésben, tömeges támadásokat hajt végre egyesített csapatokkal. Az AI felosztja majd támadásait felderítő akciókra, szabotázsra és főerők támadására. A számítógépes játékosok felforgató akciókat is szervezhetnek, hogy aláássák a gazdaságotokat – parasztokat ölnek és bányáitokat pusztítják el. Megtanítottuk az AI-t arra is, hogy biztonságosabban védje saját bázisát.
GGMania: Az American Conquest egy nagy ugrás a Cossacks-hoz képest, vagy a Cossacks egy újabb azonos motoros követője?
Sergiy Grygorovych: A játékmenet 50%-ban a Cossacks és 50%-ban új. Figyelembe véve számos bevezetett újítást (megduplázott egységlimit, az egységek házakba mennek, egységmorál és tapasztalat, realisztikus animációk, fizika, vízeffektek, fotórealisztikus textúrák és így tovább), úgy látom, hogy az American Conquest előrelépés az eredeti Cossacks-hoz képest. Az American Conquest-tel a taktikai harcok irányába tettünk egy kis ferdítést, és kissé csökkentettük az erőforrások mikrómenedzselésének szerepét.
GGMania: Mondanom sem kell, hogy a stratégia rajongók türelmetlenül várják a Cossacks II – Napoleonic Wars. Miben különbözik az American Conquest a Cossacks II-től?
Sergiy Grygorovych: Ugyanaz, amiben a civilizált 19. századi Európa különbözik a 15. századi vad Amerikától. A Cossacks II-ben valódi európai városok lesznek, sajátos kormányzati rendszerrel, adókkal, reguláris hadseregekkel, stb. A Cossacks II valószínűleg még inkább a taktikai harcra fog koncentrálni, de egyelőre még túl korai erről beszélni.
GGMania: Milyen többjátékos módokat tartalmaz a játék? Mit hoz az American Conquest, amit az online játékosok eddig még nem láttak?
Sergiy Grygorovych: Az American Conquest kínál majd ugyanúgy régi, mint teljesen új többjátékos módokat. Így a jó öreg Deathmatch és Historical Battle játékmódokat, valamint a Cossacks kiegészítőben bevezetett Global Rating System, Automatic Championship System és Vizor játéknéző rendszert is tartalmazni fogjuk. Az eredeti American Conquest többjátékos mód a War for America nevet kapja majd, és lehetőséget ad a játékosoknak arra, hogy online harcoljanak Amerika földdarabjaiért. Itt létrehoztuk az amerikai kontinens modelljét, amely számos területű cellára van felosztva, ahol a játék minden egyes frakciója egy bizonyos területet foglal el. Csatlakozva ehhez vagy ahhoz a nemzethez, az American Conquest játékosok mindegyike harcolhat a terület meghódításáért, hogy nemzetét a kontinens tulajdonosává tegye.
GGMania: Mesélnél nekünk egy kicsit a véletlenszerű térképgenerátorról?
Sergiy Grygorovych: Persze. A Random Map mód megőrzi a Cossacks legjobb tulajdonságait, valamint számos új elemet is hozzáad. Így a véletlenszerű térképben kiválaszthatod a nemzetet, amelyért harcolni szeretnél, színt választhatsz, beállíthatod a számítógépes ellenfeleket, kiválaszthatod az AI játékkészségét (a könnyűtől a nagyon nehézig), a szövetségeket, kiválaszthatod a térkép típusát, amelyen harcolni fogsz, a kezdeti nyersanyagokat, a kezdeti feltételeket, a békeidőt és más opciókat, hogy a játékosok legfinomabb ízlését is kielégítsd. Az American Conquest-ben 4 különleges éghajlati zónát is létrehoztunk, amelyek Észak- és Dél-Amerika környezetét, növény- és állatvilágát tükrözik. A játékban az állatok jó táplálékforrásként szolgálnak majd, és egyes nemzetek például csak vadászatból szereznek élelmet.
GGMania: Olvastam, hogy az American Conquest még mindig a tiszteletre méltó Cossacks motoron alapul. De azt állítja, hogy akár 16 000 egység is lehet a térképen (kétszer több, mint a Cossacks) hihetetlenül hatalmas térképek, hatalmas változatos tájak, térkép zoomolás és sok más funkció. Hogy csináltátok ezt ugyanazzal a motorral? 🙂
Sergiy Grygorovych: Igazad van, mindezt lehetetlen elérni a Cossacks korábbi motorjának módosítása nélkül, ezért 90%-ban újra elkészítettük:). Ez alapvetően lehetővé teszi számunkra, hogy azt mondjuk, hogy ez most egy másik motor.
GGMania: Mik a rendszerkövetelmények?
Sergiy Grygorovych: A játék futtatásához legalább PII 450 és 64 Mb RAM szükséges. Az ajánlott specifikáció PIII 1000 és 256 Mb RAM, hogy simán játszhassuk maximális beállításokkal.
GGMania: Tervezitek, hogy a Cossacks technológiáját más játékokban is alkalmazzátok?
Sergiy Grygorovych: Projektek tömkelegét fogjuk elkészíteni a motoron – az RPG-től a taktikai RTS játékokig mindent. A motor licencelésével kapcsolatos munkálatokat is majdnem befejeztük, így lehetséges, hogy a jövőben más csapatokkal is megosztjuk a motort a projektjeikhez.
GGMania: Mi teszi egyedivé az American Conquestet a mai valós idejű stratégiai játékok között?
Sergiy Grygorovych: Szerintem ez a csaták tömegessége az innovatív játékmenettel együtt, a rengeteg érdekes történelmi információ, a túlságosan részletes egységanimációk, a fotórealisztikus tájak, a gazdag növény- és állatvilág, valamint a felhasznált fejlett technológiák teszik kiemelkedővé ezt a játékot.
GGMania: Jelenleg hol tart a játék fejlesztése, és mikorra számíthatunk a boltokban?
Sergiy Grygorovych: Jelenleg a béta verzión dolgozunk. A német játékosok 2002 vége felé közelebb kerülhetnek a játékhoz, míg Európa többi része és az USA valószínűleg 2003 első negyedévében kapják meg.
GGMania: Tervezitek egy játszható demó kiadását?
Sergiy Grygorovych: Igen, a demó hamarosan megjelenik, és ingyenesen letölthető lesz az internetről.
GGMania: Köszönjük, hogy időt szakítottál a kérdések megválaszolására. Végül s van még valami, amit szeretnél mondani az American Conquestről?
Sergiy Grygorovych: Köszönöm az érdekes kérdéseket. Csapatunk szeretné kifejezni szívélyes köszönetét a minket támogató játékközösségnek. A játékkal kapcsolatos rendszeres frissítéseket a www.americanconquest.com hivatalos weboldalon tudjátok megnézni.
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent a GameGuru oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2002. szeptember 14.
Cikk szerzője: hx
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK