Az Alexander-ben megvolt a lehetőség, hogy egy minőségi stratégiai cím legyen, de a gyenge kivitelezés miatt a játék nem olyan nagyszerű.
Napjainkban elkerülhetetlen, hogy egy nagyszabású akció-kalandfilm alapján játék készüljön. A történelem azt mutatja, hogy ezek a játékok többnyire bénák, és az Alexander, amely Oliver Stone azonos című filmjéhez kapcsolódik, sajnos ebbe a többségbe tartozik. Ez a hagyományos valós idejű stratégiai játék Nagy Sándor hódító hadjáratát próbálja követni, de a játékot hanyag fejlesztés, ténybeli pontatlanságok, és általában véve nem sikerül megragadni azt a helyzetet, ami Nagy Sándor részéről olyan érdekessé és egyedivé tette a történészek számára. A játéknak megvannak az alapjai ahhoz, hogy egy jó stratégiai cím legyen, de ez nem menti meg a fent említett problémáktól.
Mint sejthető, a játék Nagy Sándor életében játszódik (i. e. 356-323). Valójában elég sok tartalom van itt. Az egyjátékos kampány a makedón szemszögből indul, ami Nagy Sándor hódítását mutatja be, majd a másik három frakció, Perzsia, Egyiptom és India szerepében játszhatunk. Küldetéseik változatosak, és elég sokáig le tudnak kötni. A küldetések céljai ki vannak emelve a minimapon, és a célok egyértelműek, ami minden stratégiai játékban kívánatos. Van egy skirmish mód is az egy- és többjátékos játékokhoz számítógépes és emberi ellenfelek ellen.
A probléma az, hogy a mennyiség nem pótolja a minőség hiányát. Még ha figyelmen kívül is hagyjuk a történelmi pontatlanságokat (például a játék Parmeniót Indiába helyezi, holott olyan történészek, mint Arrianus szerint Nagy Sándor jóval korábban kivégeztette Parmeniót), a tényleges történetmesélés és a játékmenet akkor is gyenge. Számos helyesírási hiba, silány írásmód (egyes íjászok leírása szerint “ugyanolyanok, mint a többi íjász”), technikai problémák és időnként borzalmas irányítás. Mindez arra utal, hogy a játékot siettették, hogy a film megjelenésével egybeeső határidőre elkészüljön, ami azért sajnálatos, mert a fejlesztő, a GSC Game World a múltban jó stratégiai címeket készített.
Mivel a játék a GSC Game World motorját használja, a játék kinézete és működése hasonló a cég Cossacks sorozatához. A valós idejű stratégia alapjai érvényesülnek, ahol a parasztok épületeket építenek és nyersanyagokat takarítanak be, amelyekből aztán katonai egységeket állítanak össze. A GSC-játékok azonban meglehetősen egyediek abban, hogy nagyon magas a népességhatár, és az egységek gyorsan jönnek létre. Ez intenzívebbé teszi a csatákat, mivel a térképen szó szerint több ezer egység harcolhat. Szerencsére az egységeket brigádokba rendezheted, amelyeket egyetlen egységként irányíthatsz. A brigádok stat bónuszokat is adnak, és viselkedésük alapján előre beállított alakzatokba rendezhetők. A nagy mennyiségű egység jót tesz, mert a hadviselés léptéke sokkal reálisabbnak tűnik, mint az átlagos stratégiai játékokban, amelyekben általában csak tucatnyi egység van a képernyőn. Az azonban már nem mindig olyan szép, ha az egységeket nehéz irányítani.
A játékban rejlő probléma, hogy az egységek gyakran figyelmen kívül hagyják a parancsokat. Az egységek örömmel rohannak a csatába az agresszív viselkedés beállításon, ahogy az elvárható, de gyakran figyelmen kívül hagyják a visszavonulási parancsot. Néha ráveheted őket a visszavonulásra, ha a viselkedésüket védekezőre állítod; de még ha ez működik is, idegesítő, hogy ezt kell tenned. Különösen frusztráló, amikor a hős egységek a csatába rohannak, nem vonulnak vissza, amikor kiadod a parancsot, és ezt követően meghalnak, így kénytelen vagy újra kezdeni a csatát. Egy másik probléma, hogy a lovasság és a gyalogság azonos sebességgel mozog, ha csoportosulnak, de az ostromeszközök nem. Valahogy az ostromfelszerelések gyorsabban mozognak, mint a gyalogosok. Ha azonban túllépünk ezen a problémán, akkor az a baj, ha az ostromló egységek megelőzik a seregedet, és aztán megsemmisülnek. Feltéve, hogy az egységek egyáltalán mozognak, mivel a te egységeid gyakran egyáltalán nem mozognak. Lehet, hogy egy nagy csoport egységnek azt mondod, hogy mozogjon, de néhány dandár rejtélyes módon ott fog ülni, és nem csinál semmit. Mindezek a hibák nagyon megnehezítik a játékmenet irányítását, ami nyilvánvalóan fontos egy olyan stratégiai játékban, ahol gyorsan kell egységeket vezényelni a kulcsfontosságú helyekre.
Ami azt illeti, vannak itt jó tulajdonságok is. A tétlen parasztok automatikusan munkát találnak, ha békén hagyjuk őket, és a játék megmondja, hogy hány paraszt dolgozik az egyes nyersanyagokon. Az útkeresés általában tisztességes, bár néha az egységek rossz irányba mennek és elakadnak. A számítógépes ellenfelek mind a kampány, mind a csetepaté módban kemény harcot vívnak. És mint már említettük, félelmetes lehet több ezer egységet dobálni egy több ezer fős ellenfél serege ellen. Sajnálatos, hogy az alapvető irányítási problémák tönkreteszik a játék többi részét.
A többjátékos mód LAN-on és interneten keresztül is elérhető a GSC játékböngészőjén keresztül. A böngésző működőképes, de nem rendelkezik semmilyen fejlett játékos-egyeztető képességgel. Van némi statisztikai követés, ami azt mutatja, hogy az emberek játszottak, de csak néhány játékos volt online, amikor a tesztelés egy hete alatt bejelentkeztünk, így ne számítsunk nyüzsgő közösségre. Maga a többjátékos akció a műfajra jellemző. Felépíted a bázisodat és a seregedet, majd megtámadod az ellenséget, és az lesz a győztes, aki a gazdaságát menedzselte és/vagy jobb stratégiai döntéseket hozott menet közben. A többjátékos módban is építhetsz hős egységeket, és az egyjátékos játékkal ellentétben ők is meghalhatnak, majd újjáépülhetnek, mint bármely más egység. Az irányítási problémák azonban ismét alapvetően aláássák azt, ami egy sokkal szórakoztatóbb, teljes értékű RTS-élmény lehetett volna.

Még Alexander (Nagy Sándor) legendás képességével, hogy motiválja a csapatokat, sem lehet rávenni ezeket a srácokat, hogy megmozduljanak.
Lehet, hogy a játék nem a legmodernebb technológiával rendelkezik, de még mindig jól néz ki. A terep és a környezet kellemes látványt nyújt, bár a víz egy kicsit túlságosan tükröződik. A harci köd is jól néz ki (kavargó szürke ködként jelenik meg a látómeződön kívül). Van néhány más finom effekt is, például a falak, amelyek leomlanak, ha sérülést szenvednek. Az animációk leegyszerűsítettek, de mivel többnyire nagyított perspektívából játszol, ez nem igazán von le a játékmenetből. Másrészt a képkocka sebességével kapcsolatos extrém problémák néhány nagyobb csata során határozottan akadályozhatják az akciót. A hangzás is hagy némi kívánnivalót maga után. A csata hangjai rendben vannak, de nincsenek egységfelismerések, és a kampányküldetések során a szinkronhangok is gyengék.
Kár, hogy a játéknak ilyen számos hiányossága van. Izgalmas a gondolat, hogy Nagy Sándor seregének parancsnoka lehetünk híres csatáiban. De a játék még ezt sem tudja jól megoldani. Nagy Sándor részben azért lett olyan nagyszerű, mert katonai zsenialitása és az a képessége, hogy minden esély ellenére győzelmet tudott aratni. Ezt az érzést azonban a játékban sosem érzed. Még a gaugamelai csatában is, ahol Alexandrosz serege óriási túlerőben volt a perzsákhoz képest, a játék gyakorlatilag egyenrangúvá tesz téged és a perzsákat. Csak annyit kell tenned, hogy előre parancsolod a seregedet, és máris nyertél; nincs benne semmi stratégia. Mint ilyen, sajnálatos, hogy a fejlesztő nem tudott több időt szánni a játékra, hogy az valóban megfeleljen a névadójának. A játék gyenge kivitelezése azt jelenti, hogy a valós idejű stratégia rajongói sokkal jobban járnak, ha más, hasonló játékokkal játszanak.
A jó
- A nagy csaták realisztikus érzést adnak a háborúról
A rossz
- Gyenge irányítás
- Gyenge programozás
Értékelés: 5.2
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent a GameSpot oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2004. december 6.
Cikk szerzője: Craig Beers
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK