A Ubisoft és az ukrán GSC Games fejlesztőcég, a Ubisoft és az ukrán GSC Games most jelentette meg az Alexander című stratégiai játékot, amely minden bizonnyal az első lesz a sok Nagy Sándor-témájú stratégiai játék közül. Amellett, hogy az Alexander az első a sorban, az a kitüntetés is jár neki, hogy rengeteg felvételt tartalmaz Oliver Stone Sándor című filmjéből. Bármi legyen is a véleményed magáról a filmről, a rengeteg filmfelvétel és zene mindenképpen segít a játék bemutatásában és összeköti a küldetéseket.
Az Alexander-kampány tizenöt küldetése a teljes katonai karrierjét végigkíséri. Azzal kezdődik, hogy otthon leveri a lázadásokat, és azzal végződik, hogy seregeit visszavezeti Babilonba. Útközben megvívod a kulcsfontosságú csatákat, mint Issus és Gaugamela, és még olyan küldetések is vannak, ahol Tróját és az egyiptomi orákulumokat látogatod meg. Ha már eltöltöttél néhány órát a Sándor-kampány teljesítésével, három új kampányt oldasz fel, amelyekben a perzsák, az indiaiak vagy az egyiptomiak élén harcolhatsz Sándor ellen. E három kampány mindegyike körülbelül féltucatnyi küldetésből áll. E négy kampányon kívül a játék tartalmaz még egy maréknyi szimpla, szkriptelt küldetést, egy csetepaté módot és többjátékos módot is.
A legtöbb kampányküldetést kevesebb mint tíz perc alatt teljesítheted. Én a gaugamelai csatát körülbelül három és fél perc alatt harcoltam végig és nyertem meg. Ez aztán az anti-klimax. A küldetésekben jó a skála. Néha Alexander néhány gyalogos egységet vezet egy elveszett ereklye keresésére. Más esetekben Alexander több ezer egység élén találja magát. Bár a csetepaté és a többjátékos módok hagyományos bázisépítési és erőforrás-elemeket tartalmaznak, a kampányküldetések többsége mentes ezektől a korlátoktól, így inkább a csapatok csatában való vezetésére koncentrálhatsz.
De az összes játék közül, amelyet a kozákok modelljére építettek, az Alexander valószínűleg a legkevésbé taktikus. Minden nagyobb csatát megnyertem egyszerűen azzal, hogy az összes egységemet lasszóval fogtam be, és egyenesen az ellenséges vonalra küldtem őket. (Gaugamela kevesebb mint négy perc alatt!?!) Az oldalazás, a félrevezetés vagy a megfelelő egységösszeállítások megfontolása itt teljesen feleslegesnek tűnik. Ez nagyszerű, mert felszabadítja a gyorsabban mozgó gyógyítóidat és ostrommotorjaidat, hogy ne tudd túlszárnyalni az őket védő erőket.
Bár beállíthatod az egységalakzatok sűrűségét és szembenállását, nincs igazi jutalom azért, hogy törődj ezekkel a kérdésekkel. Láttam már olyan alakzatokat is, amelyek átmasíroztak az ellenségen, mielőtt megkerekeztek volna, hogy hátulról támadják őket. Mindenesetre, amint az egységeid megtámadják az ellenséget, az erők egyszerűen egy nagy csomóba tömörülnek, amikor a további taktikai manőverezés egyszerűen lehetetlen. Bár ez meglehetősen pontos, az a tendencia, hogy az egységek támadáskor teljesen felbontják az alakzatot, helytelennek tűnik.
Ez inkább a nagy, nyílt terepen zajló csatákban jelent problémát, de nem annyira feltűnő, amikor szűk városi utcákon harcolsz. Az Alexander mindkét típusú harcot kínálja, a nagy, kevés tereptárgyat figyelembe vevő csatákról váltva az ugyanolyan csatornákban és csarnokokban zajló harcokra, amelyek az első Command and Conquer óta az RTS-játékok alapját képezik.
Szerencsére úgy tűnik, az egységek mesterséges intelligenciája tudja, hogyan kerülje ki a térkép azon területeit, amelyeket még mindig a háború köde borít. Egyszerűen csak kattints egy ismeretlen terület mélyén található célpontra, és egységeid egyenesen az oda vezető folyosók és hidak labirintusán keresztül indulnak el. Ennek akkor lenne értelme, ha az út valóban egyenesen a célponthoz vezetne, de egyes térképeken az egységeid természetellenes tudással rendelkeznek arról, hogy először az ellenkező irányba vezető rejtett átjárókat és átkelőket kell használniuk.
Ha már az útkeresésnél tartunk, néha nehéz eldönteni, hogy egyes egységeid miért mozognak vagy miért nem mozognak. A tábornokok különösen érzékenyek erre. Van, hogy Alexander többszöri kattintás ellenére sem hajlandó megtámadni egy ellenséget. Máskor úgy tűnik, hogy magától elkóborol, és a bajt keresi. Néhány tábornok szekereken közlekedik, és velük különösen óvatosnak kell lenned. Mivel a szekér két egységből áll, a lovakból és magából a szekérből, az egészet fel lehet szúrni, és ezzel az egységet a küldetés hátralévő részére lefagyasztani. Ez nem gyakori probléma, de még mindig bosszantó.
Az ellenséges mesterséges intelligencia nem jelent túl nagy kihívást, és úgy tűnik, hogy szinte teljes egészében a küldetés szkriptelése irányítja, nem pedig a viselkedés. A nagy csatákban az ellenséges egységek egyszerűen tartják az alakzatukat, amíg nem támadsz. Amikor az ellenség kisebb egységcsoportokkal van dolga, néha bolyonganak, de úgy tűnik, hogy képtelenek visszavonulni vagy kijátszani az erőidet.
A grafika talán a játék legjobb része. A GSC Games mindig is sok életet és részletet fektetett a környezetükbe, és ez alól az Alexander sem kivétel. A fák ringatóznak a szélben, a zászlók lobognak, miközben egységeid a macskaköves utcákon menetelnek. Az egységek még erős árnyékokat is vetnek, ami tovább növeli a realizmust. Az épületek nagyon részletesek, a nagy keleti stílusú templomoktól a szerény tábori sátrakig. Sajnos az épületek között nehéz különbséget tenni. Ez különösen kellemetlen, amikor az a feladatod, hogy bevonulj egy ellenséges táborba, és elpusztítsd a barakkokat és az istállókat. Az egységek a vágóképek közeli felvételeinél kissé elmosódottak, de ezen túlmenően a grafika nagyon jól sikerült.
A csaták mérete néha teherré válhat a teljesítmény szempontjából. A nagyobb harcokban számíthatsz arra, hogy a másodpercenkénti képkocka tíz alá esik. Ha átváltasz a szélesebb felülnézeti nézetre, akkor tulajdonképpen magukat az egyes képkockákat is megszámolhatod. Ez igazán kár, mert a nagyobb csaták határozottan illenek a témához. Egyszerűen csak túlságosan megterhelőek a PC-n.
A hangzás sem olyan nagyszerű. A párbeszédek nagyon mesterkéltek és mesterkéltek, mind az írás, mind az előadásmód tekintetében. Bár a csata hangjainak hatása kezdetben lenyűgöző, néhány nagy harc után túlságosan ismétlődőnek fognak tűnni. Morgás, morgás, csattogás, nyüszítés, csattogás! Amikor nagy erők harcolnak egymással, a hangok mintha túlságosan rendszeresen cikáznának; a végén úgy hangzik, mintha egy két másodperces loop ismétlődne újra és újra. A harci hangok sajnos elnyomják a felkavaró zenei aláfestést is. Egy dinamikus hangerő- vagy intenzitásváltás határozottan feldobná a zenét egy kicsit, és megadná neki a megérdemelt figyelmet.
Végszó
Kétszer is meg kellett néznem a dobozt, hogy megbizonyosodjak róla, hogy ez a játék nem az Alexander the Ordinary alapján készült. Bár elvárható, hogy egy sikeres játékfejlesztő a korábbi játékokat használja alapként, amelyekre új ötleteket épít, az Alexander túlságosan is olyan, mint a macedón ruhába öltözött kozákok. Az eredmény egy túlságosan hagyományos és kiszámítható valós idejű stratégiai játék.
Az Alexander csak a filmhez kötődő aspektusnak köszönhetően tűnik ki, de ha jobban érdekel a játékmenet, mint Colin Farrell poros, vérfoltos mellényben való látványa, akkor biztosan vannak jobb játékok, amelyekkel ókori stratégiát játszhatsz.
Prezentáció: 7,5
A filmes kötődések szépek, de úgy tűnik, ez az egyetlen mentség a játék többi részére.
Grafika: 8,0
Szép környezet, de az egységek túl homályosak a közeli felvételeken. A filmjelenetek élesek.
Hang: 6,5
A zene jó, de túl gyakran elnyomják az ismétlődő harci zajok. A párbeszédek gyengék.
Játékmenet: 6,5
Ez egy átlagos erőfeszítés, amelynek van néhány igazán izgalmas pillanata, de egyébként túlságosan kiszámítható.
Tartós vonzerő: 7,0
Mindegyik kampány néhány órán át tart. A csetepaté és a többjátékos módok egy kicsit több életet adnak majd hozzá.
Összességében: 7,0 (a 10-ből / nem átlag alapján)
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent az IGN oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2004. december 2.
Cikk szerzője: Steve Butts
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK-1, LINK-2