Ha azt gondoltad, hogy Kelet- és Dél-Európa az elmúlt néhány évben politikailag rendetlen volt, az semmi nem volt a 16. és 18. század között az egész kontinenst elárasztó zavargáshoz képest. Úgy tűnt, hogy Európa válogatott részei tartósan ellenlábasok egymással, és ezt a történelmi “olvasztó edényt” választotta az ukrán fejlesztő, a GSC Game World új valós-idejű stratégiai játékának alapjául.
A játék inspirációja egy nagyon híres festményből származik (amely egyébként a volt szovjet köztársaságokban volt híres), a zaporizzsjei kozákok válasza IV. Mahmoud szultánnak, Ilja Repin készítette. Az erőteljes kültéri találkozót ábrázolja, mivel a kozákok pontosan elhatározzák, mit kell visszaírniuk a török szultánnak, amelynek részletét a játék művészeti képeként került felhasználásra. A ábrázolt vita árnyalata elveszik számomra, de kétségtelenül bekerül a teljes történelmi enciklopédiaba, amely elérhető lesz a játékból.
A történelmi pontosság a játék egyik kulcsfontosságú eleme, négy kampánya a brit haditengerészet dominanciája, az ukrán függetlenség, Nagy Péter “Window to Europe” című hosszú kampánya, és egy hosszú kampány, amikor a franciák birodalmat próbáltak kiépíteni Európában.
A fejlesztők célja az volt, hogy fogják az Age of Empires-t, és magasabb szintű realizmussal mutassanak be. Ezek az erőfeszítések három módon koncentrálódnak: a grafika, az erőforrások felhasználása és kezelése, és ami a legfontosabb, a harc.
Grafikailag a 2D-es motor mellett döntöttek, amely sprite-ok felhasználásával készült, hogy mindent ábrázoljon a terepen, a katonáktól az erődökig. Ennek ellenére a táj teljesen 3D-s és, ahogyan a pályaszerkesztő megmutatja, nagyon formázható. Ez lehetővé teszi a térképet apró lejtőkkel, hatalmas dombokkal és egyéb tájképekkel tarkítani, amelyeket a játékos taktikailag kijátszhat.
Bármely mozgatható tárgy, legyen az hajó vagy mozsár, legalább 64 szögű animációt kapott. Ezzel elkerülhető a hajó vagy négykerekű jármű látszólag oldalirányban mozgó csúnya hatása, amikor a tájkép körül fordul vagy mozog, amelyet csak nyolc szögben animáltak. Ez különösen akkor észlelhető a tengeren, amikor a nagyobb hajók elragadóan sodródnak és némi eleganciával csúsznak a hullámokon.
Az erőforrás-kezelő rendszer megpróbál kissé mélyebbre jutni, mint néhány más játék. Hat erőforrás van, és a játékosoknak óvatosan kell mindenből a bevélt állandó szinten tartani, mivel minden cselekedet folyamatosan szívja az értékes készleteket. Kőbe kerülnek a falak, a szén és a vas fogy minden fegyver elsütésekor, a hadseregnek állandóan szüksége van ételre, és a zsoldosoknak folyamatos aranykészletekre vágynak, hogy boldogok maradjanak. Ezért a játék gazdasági oldalát tökéletesíteni kell, ám az első játék alkalmak azt sugallják, hogy ez nem nehéz, csak időt és figyelmet igényel.
A harci motor az, ahol a játék kitűnik a legjobban. A katonai harc a játék időszakában nagyon formális volt, a tábornokok sakkmérkőzés szerint irányították. A formációk és az egységek helyes elhelyezése kulcsfontosságúak voltak a sikerhez. Más játékokban természetesen még a formációk is szerepeltek, de soha nem láttam, hogy 196 gránátos ilyen gyorsan átjut áll be az üreges négyzetes formációba, és ennél is fontosabb, hogy ezt a formációt tűz alatt tartsák, ahogyan a katonák az adott időszakban. Két másik formáció jellemzője – a négyzet és a vonal. Ezzel a hárommal, valamint az olyan „paranccsal”, mint a pozíció tartása, valóban taktikai szinten lehet élvezni a hadviselést. A magaslat óriási szerepet játszik a taktikában, csakúgy, mint a rendelkezésre álló egységek erősségeinek kiaknázása. A játék során 16 nemzet és hadseregei játszhatóak, illetve egyesíthetőek a játék folyamán, ahol rengeteg különbség van abban, ahogyan az egyes egységek részt vesznek a harcban.
Nagyon könnyű több száz vagy ezer ember teljes seregeit megszervezni, és úgy tűnik, úgy tesznek, mint amit mondanak nekik. Valószínűnek tűnik, hogy még az állítólagos 8000 ember és a képernyőn megjelenő egységek esetén is lehetséges a hadsereg hatékony irányítása. A kész verzió kibővített részében még találhatók bizonyos hibák, ám eddig minden hadsereg, egység és formáció nagyon hatékonyan tartja fenn kohézióját. Ugyanez igaz a tengeri csatákra – a gyenge jachtok szoros formációja képes egy magányos csatahajót tartani elég hosszú ideig fenntartani ahhoz, hogy megérkezzen az erősítés. A szárazföldi csatákhoz hasonlóan a sikerhez elengedhetetlen a felhasználható frontvonal és az erősebb, drágább egységek megfelelő elrendezése. Ez fontos – a Cossacks-ban az egységek nem csak hatalmas darabként viselkednek. A taktika és a stratégia létfontosságú.
Ha az AI olyan erős, mint amilyennek látszik egy korai játék után, és a különféle egységek és fejlesztések száma nem válik nyomasztóvá, akkor a Cossacks-ban ott a potenciál a gazdag élmények nyújtásában. A Cossacks a táblás háborús játékok némelyikét és kifinomultságát hozhatják el PC-re, és a kihívást jelentő gazdasági rendszerrel együtt megszorongathatja az Age of Empires-t.
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent a GameSpot UK oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2000. december 13.
Cikk szerzője: Julian Boardman
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK-1, LINK-2, LINK-3