Úgy tűnik, hogy a játékosok kezdik értékelni a történelmet, vagy legalábbis a fejlesztők így gondolják. A harci játékok és a klasszikus stratégiai címek, mint például a Civilization, mindig a történelmen alapultak, de csak az Age of Empires és Age of Kings után vált a történelem újra érdekesnek a játékosok számára. Az életkor eltérést jelentett a sci-fi vagy a fantasy játékoktól, és úgy tűnik, hogy több fejlesztő követi az Ensemble lépéseit. European Wars: Cossacks egy ilyen játék, és a német CDV fejlesztőtől származnak. A tervek szerint 2001. márciusában jelenik majd meg, és egy Age of Empires II stílusú játékot hoz az reneszánsz kori Európába ágyazva.
A Cossacks egy új, valós-idejű stratégiai játék, amelyet az Age of Empires II rajongói azonnal ismerősként üdvözölhetnek. Valójában csupán néhány perc ezzel a játékkal és esküszöm, hogy szinte játszva pontosan olyan, mint az Ensemble Age II-je. Ha nem vesszük azt a tény, hogy a játék a világ helyett Európára fókuszál, lehet, hogy néhány rajongó plágiumért sír. Valójában az Age of Empires II- höz való hasonlósága miatt a Cossacks játékmenete alapjainak megtanulása nem jelent problémát a különböző próbálgatáson és hibákon átesve, valamint a kézikönyv tanulmányozása nélkül. Ezen közös dolgok a játék képességeiben gyorsan megragadják a játékosokat, ahelyett, hogy megbénítaná őket egy új vezérlőkészlet megtanulása esetén. Az Age of Empires II-höz hasonlóan a Cossacks is jobb egérgombos kezelőfelülettel rendelkezik – meg hasonló rendszerű egységekkel is. Azonban az ismerős megjelenésen és érzeten túlmenően mindenképpen van itt olyan új és különböző dolog, ami indokolja a közelebbi megvizsgálást.
A Cossacks beállítása rendkívüli, és amíg a játék el nem jön, nem tudjuk, hogy az amerikai játékosok hogyan reagálnak a valós-idejű stratégiai játékra, amely Európában a heves és háborúk által sújtott 17. és 18. századra épül. Több mint tucat különféle „frakció” közül választhatsz, amelyek valójában államok vagy nemzetek voltak abban az időszakban. Vannak ismerős nemzetek, például Anglia, Franciaország, Törökország és néhány új nemzet, amelyek eddig nem jelentek meg valós idejű stratégiai játékokban. Néhány olyan nemzet közül, amelyekkel játszhatsz: Ausztria, Hollandia, Portugália, Poroszország, Oroszország, Spanyolország, Svédország, Ukrajna, Algéria és néhány további. A játékmenet általában azonos, függetlenül attól, hogy melyik nemzetet játszod, bár néhány nemzet kissé eltérő (és nevű) egységekkel és fejlesztésekkel rendelkezik.
A Cossacks a szokásos játékmenettel rendelkezik. Játszhatsz egyjátékos játékot, és választhatsz kampányok, történelmi csaták vagy véletlenszerű térképek között. Többjátékos játékokat is játszhatsz interneten vagy LAN-on keresztül, vagy véletlenszerű térképeken, vagy pedig a történelmi csaták formájában. Testre szabhatod a véletlenszerű térképes játékokat egy- vagy többjátékos formátumban is, különféle változókkal, például táj típusával, a talaj természetével, az erőforrások kezdeti szintjével és az ásványi anyagok gazdagságával. A tájkép típusa változtatja meg a földterület és a víz mennyiségét a térképen, míg a talaj jellege változtatja a magasságot, mint például a síkság vagy a hegyek.
Első benyomások
Az Age of Empires II-vel ellentétben, a játék időszaka sokkal tömörebb és fejlettebb. A környezet alapvetően a 17. és a 18. századi Európa, tehát nagyon sok tűzfegyveres egység van. Meglepő módon a tengeri játék nem tűnik olyan élesnek, mint a szárazföldi harc. Csak egy maroknyi vízkészlet található, amelyek között kompok és halászhajók is vannak. A katonai hajók a gályából, a fregattból és a csatahajóból állnak. Tehát úgy tűnik, hogy ennek a játéknak a tengeri harcának nincs olyan bonyolult komplexitása, mint az Age of Empires II hajó-hajó közötti, sem a Starcraft levegő-levegő elleni csatájának. A tengeri csaták azonban még mindig meglehetősen látványosak, de inkább összecsapások, mint sakk-mérkőzések. Csak annyit kell tenned, hogy több és továbbfejlesztett hajót elvigyél az ellenség vonalához, és kibontakozva ágyúlövés váltja az ágyúlövést.
A Cossacks azonban számos szárazföldi egységgel büszkélkedik, amelyek kombinálják a meglehetősen stratégiai játékélményt. Ahogy az Age of Empires II-ben, sok egység van különböző és speciális mintákkal. Szinte az összes egységet kifejezetten egy adott feladatra tervezték, és bár ezt az egy feladatot jól teljesítik, sajnálatos módon nem elégségesek más feladatokban, és szintén nagyon érzékenyek az ellenkező egységekre.
Annak ellenére, hogy a játék 2D-s, tiszta és élesnek néz ki. A víz és a tengerpart pezsgő vízből és hullámzó hullámokból áll, amelyek valóban jól néznek ki. Annak ellenére, hogy a grafika nem olyan kifinomult, mint például a Ground Controlban, azért elég jó ahhoz, hogy színes és funkcionális látványt biztosítson. Az egységek szintén meg vannak különböztetve, így könnyű egy pillanat alatt megmondani, hogy melyik egység janicsár (fehér ruhát visel és magas sapkát visel) vagy egy gyalogos (mellényt visel és egy görbe karod visel). Az egységek animációja azonban nem olyan zökkenőmentes, mint az Age of II-ben. Egyes egységek és épületek szép részleteket mutatnak, és a tengeri robbanások és csaták némelyike különösen szépnek tűnik. Néha láthatod, hogy egy hajó felrobban, miközben fa és törmelék szóródnak szét a vízbe, tucatnyi apró fröccsenést hozva létre.
A nemzetek kinézetei eltérőek, így az osztrák épületek nyugat-európai megjelenésűek, a török épületek pedig közel-keleti. Például az osztrákok katedrálisokat építenek, míg a törökök mecseteket. Ezek a különbségek azonban nagyjából kozmetikai jellegűek.
Az AI meglehetősen jónak tűnik – vagy legalábbis tudja azt, hogy hatalmas erőket gyűjt össze, mielőtt támadna, és azt is tudja, hogy ott támad, ahol nem védekezel. Számos alkalommal, amikor az ellenséges AI-val harcoltunk, láttuk, hogy az AI csapata egyenesen a tornyok mentén halad előre egyenesen a fontos stratégiai célokhoz, például a városközponthoz, a raktárakhoz és a malmokhoz. Megtámadta a termelési területeinket, mint minden jó játékos egy RTS csatában, ahol az erőforrások kulcsfontosságúak voltak.
Valami mást, amit észrevettünk a játék közben, az volt, hogy a tempó sokkal gyorsabbnak tűnt a szokásos valósidejű stratégiai játékoknál. Ez leginkább a gyorsított egység létrehozásából származik. Az alacsony szintű egységek különösen gyorsan kijönnek épületükből. Ha például egy gyülekezési pontot állítasz fel messze a laktanyától, például, ahelyett hogy az egységek a gyülekezési pontra csörgedeznének, inkább egy folyamban haladnak oda. Ezek az egységek alapvetően egyenként kavarognak ki egymás után. A hadsereg gyorsan felhalmozódhat ebben a játékban, hosszú várakozás nélkül, amelyet sok más stratégiai játékban tapasztalhatsz. Természetesen vannak olyan egységek, amelyek hosszabb időt vesznek igénybe a kezdeti egységekhez képest, különösen a nehézlovasság és a tüzérségi egységek, de általában minden egység gyorsabban készül, mint azt általában szoktak. A játék üteme csak észrevehetően gyorsabb a Cossacks számára, de úgy tűnik, hogy a tervek szerint történik.
Erőforrások
Az egységgyártás gyorsaságán kívül vannak más területek is, amelyekben a Cossacks különbözik a versenytársaktól. Az erőforrás-rendszer egy ilyen terület.
A Cossacks-ban hat erőforrást lehet kezelni: fa, kő, élelmiszer, vas, arany és szén. A fa és a kő betakarítása ugyanúgy történik, mint az Age of Empires II-ben: leraksz egy épületet az erőforrás közelében, a raktárakba irányítod őket, majd azt mondod a munkásaidnak, hogy kezdjenek vágni vagy bányászni. Aztán beszállítják a fát és a követ a raktárba. Az étel egy kicsit másképp kezelendő. Először egy malmot helyezel le ahelyett, hogy bármennyi farmot építenél. Helyettük a malom kezelőfelületén rákattinthatsz egy egyszerű gombra, amely gabonát vet a malom körében. Egy perc alatt látni fogod, hogy a mezőkön gabonafélék növekednek. Miután a malom körüli négyzetek tele vannak kifejlett búzával, készen állnak a betakarításra. Ezután kattints a jobb gombbal a malom körüli búza négyzetekre, és a falusiak odamennek, betakarítják a gabonát, és lerakják a központi helyen található malomba. Sokkal hatékonyabb és intuitívabb, mint az Age of II gazdálkodása. És a Age-dzsel ellentétben látni fogod, amikor a mezők kimerülni kezdenek, ami jóval előtte észrevehető, mielőtt eltűnik. Van egy vizuális kijelző, amint a mezők elkezdenek vékonyodni – ezen a ponton visszatérhetsz a malomba, és rákattinthat a vetőgombra, amely újratelepíti a mezőket.
A nyersanyagok valódi különbözősége azonban arany, szén és vas formájában jelentkezik. Ez a három “ásvány” nagyon fontos a játék magas szintű egységei számára, mint például a lőfegyveres és a nehéz, páncélozott lovasság. Számos fejlett technológiát is táplálnak ezek az erőforrások. A betakarítás azonban nem olyan egyszerű, mint malom építése és gabonafélék ültetése vagy raktárépítés erdők vagy sziklák közelében. A földön olyan pontokat kell keresnie, olyan tárnákat, amelyek először ártalmatlannak tűntek, és inkább kozmetikai tulajdonságokhoz hasonlítanak, mint a térképen szereplő tényleges interaktív elemnek. Amikor ezeket a repedéseket látod, három fajtát különböztethetsz meg. Ha megvizsgálod a repedések belsejét, akkor sárga vagy fekete belsőt láthatsz. Nehéz megkülönböztetni ezeket a hasadásokat, de valójában ásványi anyagok járatai, amelyek tetejére bányát kell építeni. Attól függően, hogy milyen ásványi eredetre építed a bányát, kapsz egy vas-, szén- vagy aranybányát. Akkor legfeljebb öt falusit kell küldened, akik állandóan bent vannak. Amint ez megtörténik, automatikusan felhalmozódik a megfelelő ásványi anyag. Minél több akna van és annál több falusi van a bányában, annál gyorsabban halmozódhat fel. Eleinte nagyon nehéz volt felismerni ezeket a további tárnákat, utána pedig nehéz volt megkülönböztetni az ásványi ereket. Az erőforrás-modellnek azonban van értelme, és elengedhetetlen a játékhoz.
Az egységek valóban folyamatos erőforrás-fenntartást igényelnek. Tehát gyalogosaid, pikásaid, lovasságod és hadihajóid folyamatosan szívja az erőforrásokat. Ha például elfogy az étel, éhínséget fog okozni, és a parasztok lassan meghalnak, egyenként. Szükséges, hogy mindig legyen jelentős élelmezési többleted, nehogy az ellenség helyett éhínséggel veszítsd el a hadsereged. A tűzfegyveres egységek még inkább függnek az erőforrásoktól, mivel minden lövésüket vas és szén táplálja. Ha elfogynak ezek az erőforrások, akkor a lövészeid, a mozsaraid és még a csatahajók is tétlenek maradnak, és addig nem lesznek képesek az ellenségre lőni, amíg további erőforrásokat össze nem gyűjtenek munkásaid.
Egységek
A játék egységei kiemelkedően ismerősnek tűnnek. Vannak nem harcolók, ezek a falusiak és papok. A falusiak elvégzik az összes infrastrukturális feladatot, például az építkezéseket, erőforrások összegyűjtését, épületek javítását és így tovább. A katedrálisokban vagy mecsetekben épített papok gyógyíthatnak, bár úgy tűnik, hogy nem konvertálnak egységeket, mint az Age of Empires II-ben. Ehelyett emelik a csapatok morálját, amelyek jobban harcolnak, ha barátságos papok vannak a közelben.
A harcosok többféle egységet tartalmaznak. Van gyalogság, lövészek, lovasság és ágyúk. A gyalogság és a lövészek a laktanyában gyárthatóak, és ezek között szerepelnek pikások, kardosok és lövészek. A különféle nemzeteknek kissé eltérő változata van ezeknek az egységeknek. Például Törökország oszmán pikásokat, alap gyalogosokat és janicsárokat használnak, amelyek lövészek. Az istállóépítés lehetővé teszi a lovasság gyártását, amely gyors könnyű lovasságból, nehéz lovasságból és lóháton lévő lövész egységekből áll. A lóháton lévő lövészek magukban foglalják a lovasíjászt, mint például Törökország íjlövő tatárjait vagy az osztrák lőfegyvert viselő dragonyosokat. Az ágyúk tömege elég lenyűgöző. Itt van az alapágyú, valamint az ostromfegyver hatékonyabb változata, például a tarack, a mozsár és a többcsövű ágyú, amely úgy néz ki, mint a keréken guruló puskás sün.
Világos a hatalmi hierarchia, valamint a kombinált fegyverek használatának szükségessége. A pikások természetesen a lovasság egységeit vágják le, és úgy tűnik, hogy még inkább hatékonyabbak ebben a játékban, mint az Age of Empires II-ben. A lovasság ezzel szemben kiváló a normál gyalogság ellen. A gyalogosok jól viselik a lőfegyveres egységeket, miután a közelükbe érnek, mivel az összes távolságban lévő egységnek – akár íjászoknak, akár puskáknak – van egy minimális tartománya. Ez azt jelenti, hogy ha az ellenségek túl közel kerülnek, akkor abbahagyják a lövöldözést és elkezdenek hátrálni, hogy bizonyos távolságba érjenek maguk és a cél között, mielőtt a tüzet folytatnák. Néhány egység, mint például a gránátosok, többcélú egységek. A gránátosok például muskétával tüzelnek, bajonettel rendelkeznek és gránátokat is dobálnak. Ez azt jelenti, hogy távolról tud lőni, megvédheti magát a közelharci egységekkel szemben, és robbanóanyagokat robbanthat fel olyan épületeknél is, amelyek egyébként túl szilárdak ahhoz, hogy a normál gyalogság vagy a távolsági egységek kimerítő erőfeszítés nélkül le tudják szedni.
Úgy tűnik, hogy a tervezők a formációkat a harc kiemelkedő részévé teszik. Számos gyalogos egység leírásában olvasható, hogy csak akkor képesek hatékonyan működni, ha formációban harcolnak, és az ellenséges AI szinte mindig formációba helyezi egységeit. A játékban lévő kezelőfelülettel nehéz volt részletezni a formációkat, de mikor már egyre többet játszottunk, rájöttünk, hogy talán így tervezték. Valójában különböző egységek vannak – a tech fa magas szintjén -, amelyek a parancsnoki egységek. Ilyenek a dobos és a tiszt. A dobosra szükség van ahhoz, hogy rangsorolhassa a gyalogságát. A tisztnek ezután parancsot kell adnia, hogy formációba szerveződjenek az egységek. Nyilvánvalóan vannak olyan harci bónuszok, amelyeket a dobos által összeverődött és a parancsnok által irányított, formációban lévő egységek kapnak. Hozz egy papot, aki javítja a morált, és hatékonyabb és halálosabb harci erőd van. Még meg is változtathatja taktikádat, például úgy, hogy pozíció tartását kéred és ezért még nagyobb harci bónuszokat szerzel. Elméletileg érdekesnek hangzik, és a formációkat és a tiszteket a játékmenet fontos részévé teszi. Kipróbáltuk és megállapítottuk, hogy a formációban lévő pikások, akik a pozíciójukat tartják, szinte áthatolhatatlanná válnak. Ez határozottan gondolkodási szünetet jelenthet a játékosok számára, amikor elővennék a hasonló felépítésű és tömegre fókuszáló, más valós-idejű stratégiai játékbeli taktikáját.
Végső gondolatok
A Cossacks néhány további ötletet kínál a hagyományos valós-idejű stratégiai játékmenetébe, a formációk és az állandó karbantartás által. Az épületek és egységek elfoglalásának a játékstratégiának kiemelkedő részét kell képeznie, amikor a játszod a játékot. Az ellenséges épületeket, parasztokat és tüzérséget elfoghatod, ha egyszerűen az egy lovast vagy gyalogost mozgatsz az ellenséges objektum mellé. Ha nincs közelben ellenséges lovasság vagy gyalogság, akkor automatikusan elfoglalja neked az egységet vagy épületet. A nem harcoló vagy tüzérség elvesztése megköveteli, hogy mindig számolj minden paraszt és a bázis megfelelő védelmével. Ha a bázisod csak az egyik oldalára építesz védelmet, és ha az ellenség felszív valamilyen tüzet, miközben gyorsan a fronton keresztül az őrizetlen szárnyra vonul, akkor elfoglalhatja az egész városodat, amit már is ellenséggé alakít. Ez a stratégia határozottan új elemet ad a játékhoz.
A Cossacks nagy játéknak tűnik. Az Age of Empires II majdnem beleesett a csapdába, amelyben túl sok választás és túl sok játékmenet volt. A választék sokasága – a választandó civilizációk, építendő egységek, a kutatáshoz szükséges technológiák és a telepíthető taktikák – túl sok volt pár játékos számára. A Cossacks úgy tűnik, hogy még tovább halad ebben az irányban, amit korábban az Age of Empires II tett, de több nemzettel és nagyobb csatákkal.
A beállítás határozottan új az amerikai játékosok számára. Lehet, hogy a harci küzdelem szűkítése jó lesz, és ehelyett egy nagyon szoros és összekapcsolt területre összpontosít, szemben a szélesen nyitott földgömbbel. A reneszánsz Európa izgalmas idő és hely volt. A korszak konfliktusokkal és intrikákkal, sikertelen diplomáciával és jól megörökített hadviseléssel bír, és a Cossacks-nál remélendő, hogy a történelmet a játék feljavítására használják fel. A Cossacks-nak legalább egy kicsit több történetet kell hozzáadnia az RTS képlethez, mint a Age of Empires esetében, mivel az Ensemble játék a világtörténelem kevésbé szó szerinti fordítását jelentette, és inkább a harcoló civilizációk versenyét véletlenszerű térképeken. Úgy tűnik, hogy a CDV még több történetet injektált játékába. Vitatható, hogy a játékosok több történetet akarnak-e vagy játékmenetet.
Ennek ellenére az erőforrások összegyűjtésének csavarja, valamint a formációk egyedi beállítása és hangsúlyozása mellett a Cossacks úgy tűnik, hogy jó munkát végzett az Age of Empires II sikeres formula alapján. A játékosoknak azonban feltétlenül sok időt kell tölteniük a játékkal, hogy túljuthassanak a megismerés kezdeti sokkjától – első pillantásra annyira hasonló, hogy egyeseknek kísértés lesz, hogy azonnal figyelmen kívül hagyják. Van benne azonban elég ahhoz, hogy vonzza azokat, akik érdeklődnek a második pillantás iránt. Reméljük, hogy a jelenlegi és a 2001. márciusi megjelenési dátuma között a tervezők elengedő dolgot pakolnak a játék mögé, hogy megérje a második ránézés.
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent a ZDNet oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2001. január 2.
Cikk szerzője: Elliot Chin
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK-1, LINK-2, LINK-3, LINK-4, LINK-5