A Cossacks, egy új birodalomépítő játék Ukrajnából, amelyben a játékosok a 16. század seregeinek irányítását vehetik át – ezért elküldtük Martin Croftot, a PCSG irodánk legidősebb emberét, hogy megnézze, a játék megfelel-e gyermekkori emlékeinek.
A német CDV kiadó nem ül a babérjain, melyet a Fireglow által kifejlesztett rendkívül sikeres WW2 RTS címmel, a Sudden Strike címmel nyert. A CDV-nek van egy másik RTS-e is, amelyet szintén a volt Szovjetunióban fejlesztettek ki, a szélén, készen állva arra, hogy kiaknázza a Sudden Strike által létrehozott rést – Cossacks: European Wars. De vannak különbségek a két játék között: egyrészt a GSC Game World a fejlesztő stúdiója, a játék megalkotója, ami nem orosz, hanem ukrán; egy másik esetben, míg a Sudden Strike megszüntette a hagyományos RTS erőforrás-gazdálkodási aspektusát, a Cossacks – bármennyire is – még bonyolultabbá tette.
Valójában a bonyolultság – vagy talán helyesebben a történelmi pontosság – a kulcsszó a GSC fejlesztőinek. Először is, a játékosoknak az arany, a vas, a szén, a kő, a fa és az élelmiszer összegyűjtésére van szükségük. De az aranyat – pénzt – nem csak különféle egységek vagy épületek létrehozására használják: mindenkor fizetni kell belőle a hadsereg fenntartásáért, továbbá etetni kell őket.
Tehát a játék célja nem csak egy szilárd termelési bázis felépítése, néhány száz egység legyártása, majd az ellenség lerohanása; nem, valójában szilárd, működő gazdaságot kell felépítened, amely rendszeres adóbevételt hoz, ha támogatni akarod azt a hadsereg fajtáját, amelyre szükséged van a céljaid eléréséhez. Valójában, ha kincstárad szárazon kong, akkor kockázatot jelent a hadseregben kialakuló zavargások és a polgári elégedetlenségek.
A korai szakaszban viszonylag kifinomult egységeid lesznek (kardosok és kerekpajzsosok, pikások, talán néhány kováspuskás); de nem lesz olyan gazdag államod, így valószínűleg egy kicsit harcolni fogsz az erőid fenntartása érdekében. Később (párszáz évvel később), amikor gránátosok, huszárok és még a sorhajók is lesznek (az a fajta tölgyfalú csatahajó, amellyel Hornblower futott ki a tengerre az 1790-es években). Infrastruktúrád jelentősen fejlettebb lesz, de a költségek is …
Ha ágyúgolyókkal tüzelsz a falra, a becsapódás minden irányban törmeléket szór szét, és potenciálisan megölheti a mögötte menedéket keresett csapatokat; amikor a robbanásveszélyes akna a sziklás talajon landol, a kődarabok végeznek pusztítást a közeli egységeknél.
A játék motorja feltételezhetően képes akár 8000 egység kezelése a képernyőn egyszerre, és több mint 300 technológiai frissítés érhető el a játékosok számára. A táj nagy szerepet játszik a harcrendszerben – például a magaslaton lévő egységek az ellenség hátrányára bónuszokat kapnak a távolságra és a harci erőre. Továbbá, ágyúgolyókkal tüzelsz a falra, a becsapódás minden irányban törmeléket szór szét, és potenciálisan megölheti a mögötte menedéket keresett csapatokat; amikor a robbanásveszélyes akna a sziklás talajon landol, a kődarabok végeznek pusztítást a közeli egységeknél.
A történelmi pontosság a különböző missziókban és kampányokban is megtalálható. Itt nem leszel képes elfoglalni az ókori Rómát koreaiakkal, mint az Age of Empires-ben; nem, itt csak az európai államok vagy közvetlen szomszédaik közötti háborúk elleni harcra korlátozódik minden, azokra a nemzetekre, amelyek valójában sokszor harcoltak egymással szemben a körülbelül 300 évet felölelő játék során.
Az Age of Empires-szel történő összehasonlítása fontos, mivel a játékfejlesztők elismerik, hogy eredetileg az Age of Empires volt a legfontosabb inspiráció – Sergey Grigoryvych, a játék producere azt mondja, hogy a társaság az AoE-t egy évig kőkeményen játszotta, miután megjelent, hogy megértsék, hogyan működik, és mi teszi olyan játszhatóvá. Aztán a társaság megindult, hogy kifejlesszen egy folytatást – ezen a ponton viszont a Microsoft és az Ensemble bejelentette az Age of Empires II: Age of Kings-t, tehát ismét visszatértek a rajztáblához. A GSC szerint a Cossacks szándékosan úgy lett megtervezve, hogy kövesse a Age of Kings-t, amely a játékosokat a reneszánszba és a 15. század végére vezette volna tovább.
Alapvetően a Cossacks-ban a játékosok olyan kampányokban vagy csatákban vehetnek részt, amelyek a 16. század végétől a 18. század végéig tartottak – tehát a harmincéves háború korai szakaszai, az a spanyol örökösödés, a sziléziai háborúk, a hétéves háború és a Napóleoni háború korai szakaszai.
Különösen örömteli látni azokat a törekvéseket, amelyek a különféle nemzetek hadseregeinek történelmi pontossá tételére irányultak – tehát nem fogod megtalálni az angoloknál például a lengyel szárnyas huszárokat. Nyilvánvaló, hogy az egységtípusok nagy része ugyanaz határokon átnyúlóan – de akkor a valós életben is így voltak: a nemzetek gyakran egységes mintákat készítettek a nagyobb államokhoz tartozó híres egységek után, csak a díszítések és a részletek különböztek egymástól.
16 nemzet közül lehet választani, kezdve néhány nyilvánvaló országtól (angolok, franciák, svédek, oroszok) és az egy-kettő között kevésbé nyilvánvalóból, például az algírok. Ha azonban ismered a történelemét, akkor tudni fogod, hogy az észak-afrikai kalózai jelentős veszélyt jelentettek a kereskedelemre a Földközi-tenger nyugati részén és még az Atlanti-óceánon is, a játék teljes időtartamának nagy részében, és számos harc zajlott közöttük és a különböző nyugati hatalmak között.
Az a tény, hogy a játékfejlesztők Ukrajnában, Kijevben találhatók, azt jelenti, hogy kissé eltérő nézetet kapunk az európai történelemről. Nagy-Britanniában a hadtörténetet ismerőnek kell lenned ahhoz, hogy tudj valamit a svédek, a dánok, az oroszok, a poroszok és a lengyelek közötti 18. századi kampányokról; de az ukránok számára annyira közeli, mint az angol polgárháború vagy a napóleoni háborúk.
A Cossacks már megjelent Németországban és Oroszországban, így rájössz, hogy már vannak erősen izzó fórumok német, orosz és angol nyelven, amelyek már az angol nyelvű kiadás előtt is felhívják a figyelmet a játék érdeklődésére. Úgy tűnik, hogy a GSC már dolgozik egy bővítőcsomag kidolgozásán, és új javaslatok vannak a játékhoz történő hozzáadására – bár néhányuk nem különösebben ésszerű. Nézzünk szembe a tényekkel, hogy politikailag helyes lehet az indián törzsek beillesztése, de történelmi szempontból ez teljesen nevetséges (amire a játékfejlesztők rámutatnak). A bennszülött amerikaiak jól járnának segédcsapatokként, így megalkothatnának néhány észak-amerikai kampányt a francia és az angol között a hétéves háború alatt, de nincs mód – egy ilyen játékban, a történelem pontosságára összpontosítva – rá, hogy játszható népként jelenjenek meg.
Vess egy pillantást a hajókra, amikor azok áthaladnak a vízen – a grafikusok tükrözték őket, így amikor a tavak, a tengerek és a folyók felszínén átcsúsznak, gyönyörűen tükröződnek
A grafika kiváló – csak vessünk egy pillantást a játék bármely vízen lévő törzs szélére, és látni fogjuk, hogyan csapódnak hullámok a partvonalhoz. Aztán ott van a különféle fák óriási választéka (mi a helyzet a keleti blokk fejlesztőivel, a német kiadókkal és a fákkal? Végtelen sajtóközleményekkel rendelkezünk arról, hogy hány különböző fát találsz a Sudden Strike-ben …). De a grafika valódi demonstrációja maguk az egységek. Vess egy pillantást a hajókra, amikor azok áthaladnak a vízen – a grafikusok tükrözték őket, így amikor a tavak, a tengerek és a folyók felszínén átcsúsznak, gyönyörűen tükröződnek…
Sokat remélünk a Cossacks-tól, de egy ilyen játék valódi kipróbálása kettős – az AI-ra és a többjátékos módra tartozik. A német verzióról folytatott megbeszélésből úgy tűnik, hogy ezekkel viszonylag kisebb problémák merültek fel, amelyeket a fejlesztők orvosolnak; tehát mire az angol változat megjelenik, nekünk, az angol háborús mukiknak a német és az orosz kollégák alapos játéktesztje a javunkra válik …
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent a PCstrategyGames oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2001. január 3.
Cikk szerzője: Jim McCauley
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK-1, LINK-2