Ha valaki azt mondja, hogy “Napóleoni háborúk”, számos dolog jut eszembe; hatalmas csaták, forradalom, muskéták, különc királyi család, tiszteletre méltó urak… becstelen urak, de a legtöbb emberrel ellentétben az én agyam azonnal azt mondja, hogy “kijevi székhelyű játékfejlesztő”. Hogy miért? Nos, ez nagyon egyszerű, a GSC (a Cossacks sorozat fejlesztője) úgy döntött, hogy a Cossacks II: Napoleonic Wars című készülő játékukkal lehetőséget adnak nekünk arra, hogy ezt a világot valósághűen átéljük.
Sokan kerülték a Cossacks: European Wars-t, mert a játék túl sok mikrómenedzsmentet igényelt, vagy csak túl bonyolultnak tűnt. Ezúttal nem lehetnek ilyen aggályok, a GSC meghallgatta a kapott kritikákat, és teljesen átdolgozta a játékmenetet, beleértve a kezelőfelület teljes átalakítását.
A játék indításakor a szokásos fejlesztői és kiadói logók mellett a Cossacks II intrófilmje is megjelenik. A GSC a tőlük megszokott módon kidobta a szabálykönyvet, amely a játékhoz nem kapcsolódó renderelt filmeket követel meg, és helyette élőszereplős felvételeket illesztett be! Ez az egyedi bevezető nagyon jól illik a játékhoz.
Amikor először elindítod a játékot és létrehozod a profilodat, két bemutató küldetést kell játszanod, amelyek bevezetnek az alapvető játékkoncepciókba. Az első a “Sergeant Tutorial” (Őrmester bemutató), amely bevezet az alapvető harci elképzelésekbe, például az ezred megalakításába, a fáradtsági szintekbe és az ellenség hatékony megtámadásának módjába. A “Tiszti bemutató” ezután megtanít a településkezelés alapvető ötleteire, valamint arra, hogyan támadj meg ellenséges városokat és falvakat.
Sokan (be kell vallanom, én is ezt teszem) szeretnek egyből belevágni egy játékba anélkül, hogy végigjátszanák a tutorialokat, de a Cossacks II esetében ez nem lenne jó ötlet. A játék viszonylag könnyen tanulható, mégis azt ajánlom, hogy legalább egy órát töltsetek a bemutatóval, hogy megismerkedjetek az alapvető irányítással. Az egyetlen igazi problémám a bemutatóval az volt, hogy volt néhány fordítási probléma (komolyan aggódtam, amikor a perzsák porosznak öltözve jelentek meg!), és a bemutató egyes részei közötti vágóképek azonosak voltak. Miután végigjátszottam néhány részt, elegem lett az ismétlődő hangalámondásokból.
Tehát, miben különbözik ez a játék a piacon lévő összes többi RTS-től? Először is a kezelőfelület valószínűleg az egyik legjobb, amit valaha használtam. Még a hagyományos felső nyersanyagsávot is átalakították a könnyebb használat érdekében. Minden nyersanyaghoz társul egy mutató, amely az aktívan gyűjtögető parasztok számát mutatja. A népességed és a népességhatár is itt található.
Nem a nyersanyagsáv az egyetlen olyan része a kezelőfelületnek, amelyet teljesen átdolgoztak. Mostantól, amikor kiválasztasz egy egységet, minden olyan információt megtudhatsz, amire csak kíváncsi lehetsz, beleértve az ezred létszámát, a fáradtsági szintet, az ezred által elesettek számát vagy az ezred aktuális morálját. Ez az új, egyszerű, mégis funkciógazdag kezelőfelület lehetővé teszi, hogy gyorsan megtudd a létfontosságú információkat anélkül, hogy véget nem érő menük útvesztőjében kellene keresgélned.
“Mit ér egy interfész játékmenet nélkül?” Hallom, hogy felkiáltasz. De ez a játék szépsége, hogy sikerül egy csúcsminőségű kezelőfelületet minőségi játékmenettel kombinálnia.
Az egyik dolog, amivel a játék telepítésekor játszottam, az az új “sor szerinti tűz” funkció volt. Ez lehetővé teszi, hogy egyszerre csak egy sort rendeljünk el tüzelésre. Ez különösen akkor lehet hasznos, ha egy távoli ellenségre akarsz tüzelni, de nem akarsz töltetlen muskétával elbukni, ha hirtelen feléd rontanak.
A sok új funkció közül az egyik legjobb a “lőtávolság a gyilkolásig” mutató, amely lehetővé teszi, hogy megítéld, mikor a legjobb tüzet nyitni. A jelző egy egyszerű 3 színű rendszert használ: Zöld (eltalálsz néhány embert), Sárga (elég sok halottat okozol) és Piros (az első sor gyakorlatilag eltűnik). A legjobb az egészben az AI reakciója rád. Gyakran előfordul, hogy ha a “Zöld zónában” lövöldözöl, csak néhány embert ölsz meg, és hacsak nem csak egy sor muskétával lőttél, az egyetlen védekezésed a bajonett. Ez azt jelenti, hogy az AI besétál a “Piros Zónába”, muskétatűzzel megtizedeli az ezrededet, majd rád ront, hogy lemészárolja a túlélőket!
Ezúttal a játékban történelmi csaták, küldetések, skirmish és “Battle for Europe” várnak rád! Mindegyik játékmód más-más játékstílust kínál, így fejleszti a Cossacks játékélményét. A “Battle for Europe” egy új játékmód, amely az olyan játékok stratégiai pályáihoz hasonlít, mint például a Rome: Total War és a Rise of Nations. Minden körben nyersanyagokat generálsz a területeiden, és a parancsnokaid által vezetett seregeket küldesz ki. Azt, hogy a parancsnokaid hány embernek parancsolhatnak, az aktuális rangja diktálja, kezdve a “hadnagytól”, ahol minden parancsnok csak négy egységet irányíthat.
Miután kiválasztottad a parancsnokodat, és megmondtad neki, hogy támadjon meg egy szektort, megjelenik egy térkép, amely megmutatja, hogy néz ki a szektor, és milyen ellenzéki erők vannak ott. ezután választhatsz, hogy folytatod a támadást, vagy visszavonulsz. A folytatás kiválasztása után a kiválasztott egységeiddel belépsz az adott szektor előre megtervezett térképére, hogy elfoglald a várost. Ezen kívül számos más bónusz küldetést is teljesíthetsz, hogy megszerezd a hadseregednek a túléléshez szükséges erőforrásokat.
A térkép egyetlen nagy várost (amelyet el kell foglalnod) és sok kis falut tartalmaz. Ezek a falvak termelik a játékban található nyersanyagokat. Ahogy elfoglalod az egyes falvakat, megerősíted magad, miközben gyengíted az ellenség képességét, hogy újra megerősítse magát. Egy ügyes kis funkció, hogy a szamarak segítségével a nyersanyagokat a falvakból a főváros városházájára lehet szállítani. Ha megölöd a szamarakat, az ellenséged nem kap ellátmányt!
A játékmenet és a kezelőfelület változásain túlmenően vadonatúj grafikai és fizikai motorral is rendelkezik. A tájak 3D-sek, lengő fákkal és áttetsző vízzel, míg az egységek továbbra is sprite-ok. A sprite-ok használata alacsonyan tartja a rendszerkövetelményeket, míg a 3D-s táj biztosítja, hogy egy remekül kinéző területen barangolhassanak.
Mindent egybevetve a Cossacks II: Napoleonic Wars úgy tűnik, jól alakul. Már csak a GSC-nek kell megoldania a nyelvi problémákat, és csak az utolsó simításokat kell elvégeznie ahhoz, ami az év egyik legjobb stratégiai játéka lehet.






















































INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent a HeavenGames oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2005. március 21. (Valószínűsített dátum a Cossacks HeavenGames aloldaláról)
Cikk szerzője: nem ismert
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK-1, LINK-2, LINK-3