Kritika a The Wargamer-től

Bevezetés

A tizenkilencedik század előtti RTS-játékok lassan két forrásból gyökereznek: A Creative Assembly Total War sorozata és a CDV Cossacks sorozata. A Creative Assembly fejlődése érezhető volt, de a Cossacks: European Wars kiegészítője és folytatása csak marginális javulást mutatnak az első termékhez képest, felfrissítve a Warcraft paradigmájának egy érdekeltségi származékát. Az American Conquest-tel a CDV több “új világ” felfedezésére tesz kísérletet. Kérdés, hogy a termék talált-e új játékkontinenst, vagy egyszerűen csak körbejárta a Kanári-szigeteket.

 

Az erdei ős

Az American Conquest egy olyan témával foglalkozik, amelyet az RTS-játékok meglepően elhanyagoltak: a taktikai harcokkal a felfedezések korában Amerikában. Nyolc kampány, lineáris, de egymással nem összekapcsolódó forgatókönyvekkel fedik le az időszakot Kolumbusz korai gyarmatosítási kísérleteitől Tecumseh lázadásáig az Egyesült Államok korai uralma ellen az 1800-as évek elején. Különösen fontos a francia és indián háború (Európában hétéves háborúként is ismert), valamint az amerikai forradalmat részletező kampány. A kampányok közül több mindkét oldalról játszható, és minden forgatókönyvhöz tartozik egy jól sikerült, szóbeli történelmi prológus, ami szép fejlődésről tanúskodik a GSC Game World részéről. Azok, akik játszottak már a Cossacks játékok bármelyikével, megnyugodhatnak, hogy a kampányok és a bevezetők most sokkal csiszoltabbak és áttekinthetőbbek. A készítők nyilvánvalóan több időt és pénzt fektettek az angolra fordításba is, olyannyira, hogy sok kampány intróját bátran lehet oktatási segédeszközként használni. Néhány kicsit hosszúra nyúlt, de mindegyik jól sikerült.

Kilenc egyéni küldetés valódi csaták stilizált ábrázolását kínálja, mint például a Fort Pitt elleni francia támadás, a véletlenszerű térképek pedig a játékos által módosított kihívásokat. A három nagy gyarmatosító hatalom, Spanyolország, Franciaország és Nagy-Britannia XVII. és XVIII. századi egységekkel és felszerelésekkel van jelen, az USA pedig a XVIII. század végi és XIX. század eleji ruházatban és felszerelésben jelenik meg. Sokkal érdekesebb a nyolc őslakos nemzet, köztük az aztékok, a maják és az irokézek szerepeltetése. Az American Conquest érdekes ábrázolásokkal mutatja be egyedi egységeiket és épületeiket.

 

Telepítés és dokumentáció

A telepítés a szokásos telepítővarázslóval, online regisztrációval és weboldalakra mutató linkekkel egy pillanat alatt elvégezhető. A 76 oldalas kézikönyv mindenre kiterjed, bár kis betűkkel, fényes oldalakon. A readme fájl hasznos tanácsokkal szolgál a gyorsbillentyűkkel és a kezelőfelülettel kapcsolatos kérdésekkel kapcsolatban. Bár önmagában nincsenek oktatóanyagok, Kolumbusz kampányainak korai forgatókönyvei oktató jellegű módon vezetik be a játékosokat az alapfogalmakba. A Cossacks rendszert nem ismerő játékosok jól teszik, ha ezeket a korai küldetéseket különböző nehézségi szinteken játsszák végig, hogy megtanulják a játék finomságait.

 

Grafika és hang

A játék 3D-s grafikája kiemelkedő, pompás kültéri jelenetekkel és a mezoamerikai templomok nagyszerű építményeivel. A vízesések National Geographic minőségűek és gyönyörűen folyékonyak. Az egységek ikonjai jól animáltak, a szokásos életerő sávok és a meglehetősen irritáló lebegő morál kommentárok (“Ez egy mészárszék!”) ki- és bekapcsolhatók. Külön érdekesség az ágyúszemélyzet animációja, amely a fegyverek betöltését és elsütését mutatja. Az európai erődök, erődök és épületek némelyike túlméretezettnek tűnik, de egy kis játékidő után már sokkal megfelelőbbnek tűnik. A hangzás rendben van, jó zenével, menetelő lábakkal, lövésekkel, pattogó tűzzel és egyéb csatahangokkal.

 

Kezelőfelület

A kezelőfelület a szokásos balra kattintás a kiválasztáshoz és jobbra kattintás a parancsok kiadásához, a kurzor változik, hogy jelezze az adott feladatot, amit végre kell hajtani. Egy egységre duplán kattintva az összes többi, az adott típusú egységet kiválasztja, csoportokat pedig a szokásos “CTRL+#” protokollal lehet alkotni. Egy egység kijelölésével megjelenik az egység állapota, fenntartási költségei, harci értékei, akcióállásai, és a “parasztok” esetében (a “telepes” kifejezés helyesebb lett volna) az építési lehetőségek. A kiválasztott épület mutatja a rendelkezésre álló termékeket és fejlesztéseket. A kurzor tippjei automatikusan magyaráznak számos ikont és egységet, míg egy képernyőn megjelenő ikon folyamatosan tükrözi a lakások megfelelőségét.

 

Értelmes változások a játékmenetben és a mechanikában

A Cossacks játékok veteránjai több racionalizálást is észrevehetnek a játékmenetben. Bár a játékosok parasztokat tologatnak, hogy nyersanyagokat szerezzenek és épületeket hozzanak létre, ezek a tevékenységek nem a végső célt szolgálják, hanem a cél elérésének eszközei, például a települések létrehozása. Az épületeknek annyiban van több értelme, hogy képességeik jobban illeszkednek a struktúrájukhoz. A házak, nem pedig a városközpontok termelik a parasztokat. Az erődöknek, erődöknek és gyakorlóterepeknek állandó parasztokkal kell rendelkezniük, hogy harcosokká váljanak, amikor és ha az új “végtelen” termelési tulajdonságot használják. A katonai épületek kulcsfontosságú létesítményekké válnak, amelyek képesek megvédeni magukat, és ezt a képességet fokozza, ha csapatokat küldenek a helyőrségükbe. Bármilyen épületet lehet erősséggé alakítani, de csak bizonyos épületek rendelkeznek automatikus védelemmel.

Az épületeknek ez az új felhasználása átalakítja a játékmenet arculatát. A játékosok választhatnak, hogy elfoglalják ezeket az építményeket, túlélve a védekező tüzet és lemészárolva minden helyőrséget, vagy lángnyilakkal vagy tüzérségi tűzzel elpusztítják őket. Ezek a rakétafegyverek nagyobb variálhatóságot kapnak. A nyílvesszők a hatótávolságtól függően vagy épületeket rombolnak le, vagy ellenséges csapatokat ölnek meg. A nagy hatótávolságú tüzérség a kijelölt területeken lévő épületek ellen használható; a közepes lövedékek pompás gellert kapnak az alakzatokon, míg a sörétek a szokásos borzalmas eredményt hozzák az ellenséges katonákon. A legtöbb lövegtípustól baráti veszteségekre lehet számítani, és a sok közül egy lehetőség lehetővé teszi, hogy a baráti egységeket tartalmazó közelharcba lőjjetek.

Az egységek irányításának mechanikája is sokat ésszerűvé vált, és hozzátesz a játékmenethez. A legtöbb egység rendelkezik ütés- és rakétaharci képességekkel, például muskétával és szuronnyal. Az egységek utasíthatók az egyik, vagy a másik, vagy mindkettő használatára. Így egy gyalogos egységet lehet parancsba adni, hogy lőjön sortűzzel, majd megkaphatja a parancsot, hogy csak kézifegyvereket használjon. Ez lehetővé teszi az azonnali szuronyrohamot az újratöltés megvárása nélkül. Az olyan állások, mint a “helyben tartás” és a “támadás letiltása” lehetővé teszi a játékosok számára, hogy az alakulatokat a legmegfelelőbb pillanatig visszatartsák a tüzet. Az alakzatokat javították, mivel a Cossacks-ban látott számok titkos sorozata helyett csak egy minimális és egy maximális csapatszámot kell megadni a tiszteknek, akiket felállíthatnak.

Ennek eredményeképpen a harc jobban megközelíti a korabeli harctéri taktikákat, beleértve a morális szempontokat, mint például a veszteségek és a kiterjedt tűz. Az európai csapatok parancsnokai valóban használhatják a kor nagy kapitányai által alkalmazott kő/olló/papír megközelítést. A brit, francia és spanyol csapatok az erődöket tűzfegyveres támogatásként használva lemészárolhatják a bennszülötteket, amíg nem támadnak túl sokan közülük. A ravasz mesterséges intelligenciának és a könnyű termelési eszközöknek köszönhetően elég bennszülött támadhat ahhoz, hogy szinte bármelyik játékos számára kihívást jelentsen. Sajnos sok küldetés célja az ellenséges épületek és csapatok teljes kiirtása, és nem sok minden más. A végjáték túl gyakran egy hosszadalmas felmorzsolódás, amikor bármelyik valós ellenfél már sokkal korábban megadta volna magát. Az unalom faktor pont akkor kúszik be, amikor a játékosoknak már fel kellene pezsdülniük. A csapatok szigorú ellenőrzést igényelnek. Ha nem kapnak egyértelmű parancsokat, akkor az erdőbe kóborolnak, és medvékre és bölényekre támadnak. Ezek az állatok nagyon jól védekeznek, így az ilyen ostobaság sokba kerülhet.

Az előrelépések és a közösségi fejlesztések sem maradnak el. A tizennyolcadik századi Boston vagy Philadelphia összes kényelmi és létesítménye megépíthető, és kereskedelmet lehet folytatni. Az előrehaladás azonban már nem a játék eredeti célja, hanem inkább a kerület biztonságának és a másodlagos erőforrások fejlesztésének függvénye. Egy erős, jól felszerelt hadsereg a városközpont fejlesztése nélkül is bevethető.

Egyes szkriptelt küldetésekben az új diplomáciai funkció fontos szerepet játszik. Egy tiszt vagy főnök kapcsolatba léphet egy semleges csoporttal, és szövetséget köthet egy feltétel teljesítésével, például meghatározott mennyiségű nyersanyaggal vagy több katona biztosításával. Ennek eredményeként a szövetséges csapatok önállóan cselekedhetnek, vagy a játékos irányíthatja őket.

A sikert továbbra is az a játékos fogja elérni, aki a leggyorsabban tudja vagy fejleszteni, vagy irányítani az erőforrásait. Az RTS-játékok nyűgét, az egységek kavarodását azonban a játék felépítése, valamint a szüneteltetés közbeni parancsok adásának lehetősége tompította.

 

Újrajátszhatóság a változatosság révén

Az American Conquest számos játékmóddal rendelkezik. Egyszemélyes játékban a véletlenszerű pályagenerátor három perc alatt képes tizenkét különböző paraméterekkel és hat különböző nehézségi szintű ellenféllel rendelkező pályát létrehozni. Azoknak a játékosoknak, akik több időt és energiát kívánnak fordítani a forgatókönyvekre, egy teljes értékű szerkesztő áll a rendelkezésükre.

Ami azonban az American Conquest-et a merevlemezeken fogja tartani, az a többjátékos képességek. A szokásos LAN és TCP/IP lehetőségek mellett számos választási lehetőség áll rendelkezésre az elmentett térképek, a véletlenszerű térképek és hét történelmi csata között. A kapcsolódás stabilnak tűnik. A CDV azonban egy American Conquest internetes burkolatot biztosít, és ez a “happening” hely. Sok játékos lóg a lobby-ban, és várja a különböző méretű és hosszúságú, minősített vagy nem minősített halálmérkőzéseket. Néhány játékot még játék közben is meg lehet nézni. Egy havi verseny díjazza a győzteseket, és a világ legjobb 100 játékosát rangsorolják. Az online játék egy nagyon új csavarja a “War for America” mód. Itt Észak- és Közép-Amerika térképén a játékos kiválaszt egy nemzetet vagy törzset, majd rákattint egy szomszédos nemzetre. Remélhetőleg egy másik játékos felveszi a másik oldalt, és csatlakozik a csatákhoz. A győzelmek pontokat gyűjtenek és birodalmakat bővítenek.

 

“Ó, szép új világ”

Az American Conquest jelentős lépés az RTS játékok érésében. Játéka immár finom történelmi egyensúlyba hozza az erőforrás-gazdálkodást, a városfejlesztést és a harcot. Játszható-e tipikus “építs és rohanj” feladatként? Igen, de csak akkor, ha a játékosok tudatosan ezt választják. Ha az ellenfél úgy dönt, hogy kihasználja a játék finomabb pontjait, a régi módszerek hívei kemény büntetésben részesülhetnek. A tempó még mindig egy kicsit gyors, ha összehasonlítjuk egy fordulóalapú vagy WEGO rendszer pontosságával, és a szívem még mindig a fordulóalapú játékoké. Az American Conquest-et azonban észben tartom majd, ha kedvem támad egy jól kidolgozott, kifinomult RTS-hez.


INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:

Eredetileg megjelent a The Wargamer oldalán. Oldal megtekintése: LINK

Eredeti megjelenés napja: 2003. március 28.

Cikk szerzője: Jim Cobb

Cikk eredeti nyelve: angol

Archivált változat: LINK-1, LINK-2, LINK-3, LINK-4

Post Author: Peffy

Vélemény, hozzászólás?